关于聚灵阵的计算
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icyyfree 楼主
起因是我昨天看到一个聚灵阵各个格子对应中心法座位的格子距离的表格,然后一开始想做一个自动规划求解的最优解算法,后来发现这大概应该是个全循环的递归,想想写完了也只能自己用就算了。
然后我拿这个数据在excel里算了一下,发现一个问题。飞羽大佬和A佬在帖子里给了我们非常优秀的现成的聚灵阵作业来抄,但在实际操作中,比如游戏前期材料不全,那么跟大佬的阵肯定有差,那么如何利用手头的材料更高效的摆阵就是问题了。
目前主流聚灵阵是应该是下面这个摆法,图片来自飞羽大佬的帖子。
配合聚灵物的数据,图片也是来自贴吧的精品帖,我是从A佬帖子里捞出来的。
然后我估计很多新人跟我一样,不清楚聚灵物的聚灵衰减机制,直接把手上的聚灵物一股脑塞上去。
比如下图:
但是我计算过聚灵物在各个位置衰减后对中心点的聚灵数据之后,发现我对聚灵物的利用太肤浅了,而且也比较浪费,比如上图中,最外圈的材料,应该只保留十字中线的灵木,其他的应该用高五行范围的聚灵物来补五行属性。
下面是我计算出聚灵物在各个距离对中心点的聚灵贡献,可以看到,除去遗蜕,能够做到第四圈还有聚灵效果的只有4个材料,除去巨银杏之外,其余的3种都是后期材料。因此第三圈外面的位置,主要以补五行属性为目的。这样可以节省不少材料。
我在游戏里测试了一下,这个数据的结果与游戏内的数值偏差在20-30左右,但是方向性没问题。
以灵木聚灵阵为例,下图是摆满了的聚灵阵,可以看到聚灵值是542
然后我把最外圈的灵木拿掉,可以看到中心的聚灵值仍然是542.29,并没有变化。
然后以初期的金属性聚灵阵为例,中心5个琅邪果,第二圈8个天龙砂,在外圈是灵木。可以看到最外圈是否放星髓,不影响聚灵值,但是直接影响五行属性。
下面是我计算的结果,可以看到有一定偏差,但是不影响结论。
所以新人摆聚灵阵的时候,记住前期没有能够给第4圈外聚灵的材料时,最外圈用来补五行属性,把内圈留给高聚灵值的材料,这样效率会更高。
最后请教大佬一下,为什么我的计算结果和游戏内有一些差异?
我的计算方式是:
当距离>(聚灵范围-1)时,聚灵效果=0
当距离<=衰减半径时,聚灵效果=聚灵系数
当衰减半径<距离<=(聚灵范围-1)时,聚灵效果=聚灵系数*衰减系数^(距离-衰减半径)
数据上有差异,总是如鲠在喉。
2020年12月08日 18点12分 1
level 1
材料不全建议观摩然后法坐比较好吧
2020年12月09日 00点12分 2
level 10
全自动规划最优解,已经有现成的聚灵材料摆放最优解了,你的思路是从数据计算最优解,但前者已经包含后者了,不用算也知道这样摆放是最优解,而且不用计算数据这么麻烦,即使做自动摆放最优解的mod直接用前者的逻辑也可以
2020年12月09日 01点12分 4
level 10
关于距离,游戏的每一个格子都是一个坐标点,坐标点之间的距离用勾股定理计算,比如聚灵中心为(0,0),灵木为(0,3),距离为3,灵木聚灵范围为4,理论上(0,4)位置的灵木对聚灵中心也有聚灵效果,但是代码所有聚灵物的聚灵范围都会减1,所以实际灵木的聚灵范围为3,因此去掉最外圈灵木无效,而且第一个图中的数字并不代表距离,而是根据聚灵范围摆放的代表位置
2020年12月09日 01点12分 7
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