【修改】【缓更】决定版替换贴图实例演示
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pdz三八 楼主


别问如何导入模型,不会。
趟了一遍坑。
2020年11月21日 06点11分 1
level 11
pdz三八 楼主
原版贴图修改见青天小羽的修改圣典,很完善 https://tieba.baidu.com/p/6413514802?pid=129052385764&cid=0#129052385764
需要准备的工具:
1.ps
2.原版修改工具全套,,到群里找长弓要,用于ddt和tga互转
3.决定版开包器[无效] https://pan.baidu.com/s/110wFhk3XHjRvR0vcJZqx-g,用于开包和转换xml
2020年11月21日 06点11分 2
提取码: gwuj
2020年12月14日 07点12分
level 11
pdz三八 楼主
第一步选材:
以艾伦的马和黑骑士的身子拼一个单位,并替换贴图
2020年11月21日 06点11分 3
level 11
pdz三八 楼主
第二步,找到本地模组路径,建一个新模组文件夹,如pdzmods,不知道在哪就去游戏里模组界面找本地模组文件夹
然后将黑骑士的所有art文件提取出来,有三类xml(超文本),gr2(模型),ddt(贴图)
例如
在ArtUnits.bar里提取
在ArtUnitsTextures.bar里提取
同理对艾伦马格曼的也提取一样的
ArtUnits.bar:
ArtUnitsTextures.bar:
解压路径就选模组文件夹就对
**截图软件不给钱就给水印

2020年11月21日 06点11分 4
level 11
pdz三八 楼主
第三步,解完了转换
用 新工具 把所有.xmb转为.xml,xml与xmb互转永远用新工具
用 老工具 把所有.ddt转为.(x,x,x,x).tga , tga与ddt互转永远用老工具
2020年11月21日 07点11分 5
level 11
pdz三八 楼主
第四部,更改路径和名称
其实和第三步同时做
路径我定义为units/mercenaries/pdzpaladin,把黑骑士艾伦马搬进来并改名
打开转换过的xml,例如pdzpaladin_rider.xml,原黑骑士的的身子的动作
将里面的原黑骑士gr2
换成新路径下的替代品,没错从现在开始,流程与原版不一样了
打开pdzpaladin_ride.material.xml,这是决定版模型的新的材质定义库
submaterial与动作xml的submodel类似,用于多重材质定义,大部分时候只有一个submaterial。
matA,matB等等就是material的名称,不用管
BaseColor:顾名思义主贴图
Normals:对应原版_b,纹理贴图
Details:玩家色贴图
Masks:着色器贴图,用于控制反光度,金属色调
全部换为新路径
2020年11月21日 07点11分 6
材质路径可以直接自己写了吗? 不需要替换了?
2020年11月21日 08点11分
材质路径可以直接自己写了吗? 不需要替换了?
2020年11月21日 08点11分
@採憶 无法替换
2020年11月21日 10点11分
submateriaI不是多重材质,是多部位材质,比如鹰炮的炮是mata,人员是matb
2020年11月25日 11点11分
level 11
pdz三八 楼主
第五步,正式修改贴图
5.1.BaseColor:
打开ps,载入Art\units\mercenaries\pdzpaladin\textures\pdzpaladin_horse_matA_BaseColor.(0,4,9,10).tga
红叽叽的,正常的贴图应该是
经过分析,我发现
原本该是红色通道的跑到Alpha1通道了,红色通道有个意义不明的东西
解决方案:
做一个临时通道用于存放红色通道的玩意,把alpha1的ctrl+a ctrl+c,在红通道里ctrl+v,然后正常编鸡,
编辑完了,把红通道ctrl+a ctrl+c,在alpha1里ctrl+V ,然后把临时通道里的ctrl+a,ctrl+c,在红通道里ctrl+v,
删除临时通道,简单吧。
最后结果也是红叽叽的
2020年11月21日 08点11分 7
level 11
pdz三八 楼主
吃火锅去了
2020年11月21日 08点11分 8
level 11
pdz三八 楼主
补充说明:
1.material文件和gr2文件的前缀必须一致,处于同路径
2.红通道被占用的情况少见
2020年11月21日 10点11分 9
level 11
pdz三八 楼主
5.2.Details:
玩家色贴图
黑是非着色区,RGB三色均可绘制玩家色区域,一般用红色。
2020年11月21日 10点11分 10
level 11
pdz三八 楼主
5.3.Normals:
纹理贴图,是通过模型计算出来的
我不会计算,只会套索、仿制图章、xjb画
2020年11月21日 11点11分 11
补充一下,ps里滤镜-3D里可以计算法线
2020年12月27日 09点12分
@阿拉伯的劳伦斯 那个并不靠谱
2020年12月27日 09点12分
@pdz三八 需要自己调整参数的,计算小零件不错
2020年12月27日 09点12分
@阿拉伯的劳伦斯 因为多数帖图是各个方向组件拼成的,单纯的法线生成工具必会导致部分法线反相或有偏移
2020年12月27日 09点12分
level 11
pdz三八 楼主
5.4.Masks:
着色器贴图,决定反光
橙色多用于布料
黄色多用于玩家色
黄绿用于部分反光的布料
粉紫用于金属
全体
2020年11月21日 11点11分 12
level 11
pdz三八 楼主
第六步回转
把tga用老工具回转为ddt
把material.xml用新工具转为material.xml.xmb.再改后缀为material.xmb
别的可转可不转
2020年11月21日 11点11分 13
level 11
pdz三八 楼主
当对骑兵的马和骑手都做完如上操作时
有两条路:
1.定义新兵种,为其安排数据,科技树,语音,文本等,不属于本帖内容
2.融合入旧兵种,作为特定情况下出现的模型,下面介绍一下做法
2020年11月21日 11点11分 14
level 11
pdz三八 楼主
先介绍一下一般的动作文件格式
<animfile>
<attachments>aaa...</attachments>(附着物,非必需)
<component>bbb...</component>(模型,必需)
<anim>idle......</anim>(动作,必需且必含有idle)
</animfile>
这是一般兵种的动作文件
有些东西,比如村民和tc在不同文明中外观是不一样的,用到了复合动作文件
现在做一个复合动作文件格式
<animfile>
<submodel>
modelA(名称)
<attachments>aaa...</attachments>(附着物,非必需)
<component>bbb...</component>(模型,必需)
<anim>idle......</anim>(动作,必需且必含有idle)
</submodel>
<submodel>
modelB(submodel名称必须有差别,其下的名称可重复)
<attachments>aaa...</attachments>(附着物,非必需)
<component>bbb...</component>(模型,必需)
<anim>idle......</anim>(动作,必需且必含有idle,最好与modelA的动作同名)
</submodel>
<component>
ccc(名称不重要)
<logic type="xxx">
<条件一><submodelhref ref="modelA"/></条件一>
<条件二><submodelhref ref="modelB"/></条件二>
</logic>
</component>
</animfile>
就能实现不同条件(科技或文化或随机)下变换模型,而不用重做别的东西。
2020年11月21日 12点11分 17
更正,是<submodelref ref="modelA"/>
2020年11月21日 12点11分
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