写在“泷夜叉姬”上线前
决战平安京吧
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level 13
泷夜叉姬的技能设计,三技能和四技能,在平安京是首次出现的,所以有聊一聊的必要。
三技能之所以特殊,是因为单一个三技能命中敌人,近乎是一点卵用都没有,要想触发那个定身效果,必须跟一定量的伤害,要么是一,要么是二,要么是四,要么是普攻。其中,一可以中距离触发定身,缺点是有较长前摇,不稳定。二技能也可以在敌我处于中距离时触发定身,缺点是你人进去了。普攻更不用说了,就是短。唯独啊,四技能大招,是中距离瞬发,人还不用进去。
这里插一句,lol玩家可以类比船长的桶子,也是单桶子没卵用,得普攻或者q来爆破。
那么说这些是干啥呢?啊,其一,对线期,单杀,越塔,要用到的。因为对线期敌我距离相较团战期要贴的近的多,所以三技能较好命中。当敌人的血量进入到斩杀线,或者你俩对拼你能赢,这样一个数值时,争取三命中,接大招“火”,定身保证一的命中,加一个攻击力,把后续的一和普攻的伤害最大化。二技能去哪了?留着对面位移或者瞬步逃脱,追击的。这也是为啥不先手二。当然也不是任何时候都不能先手二,你也可以先手二,辅助三的命中,但我觉得那是常规换血用的多些。
三技能触发的知识,团战也会用的到,比如追击的时候起手大招风,要一个小定身,接三,再接一,打一个连续定身。多的晚点出了再摸索。
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之后就是泷夜叉姬最特色的大招。
泷夜叉姬的大招,一场团战,四个选择,火,山,林,风。大伙都怕做选择,我也怕。因为在特定的情况下,如果选的不恰当,说明这人式神熟练度不行,惹人笑话。
唉,不要怕丢面子,爱她就要懂她,付出你的精力,钻研她,琢磨她,探索她的可能性,对不对?要有信心。
现在四个选择,上面排的顺序,火山林风,这顺序不是乱排的,为啥是刻意这么排呢?
现在大伙要开始打团啦,泷夜叉姬对吧,打前排一个百分比伤害都拿不出来,纯刮痧,所以目标只能是脆皮。现在敌我双方部分成员已经处在缠斗阶段了,按照顺序,优先进场开火,也就是侵掠,搅对面的后排。一上来不要想着选山抗伤害,抗啥伤害啊,对面后排你又不是摸不到,直接把他宰了他不就打不死你了吗。所以说,只要条件允许你无阻碍的切后排打输出,优先选火。
火后面排的是山,也就是不动。啥时候会用到不动呢?我举个例子。对面前排有某位手持长镰刀的男子,一直在你家阵型旁边晃来晃去,想要打团前把被动摸个两三层。你看他很不顺眼,想要把他控住留下来输出跟上打死,但是对面后排就在那男子身后虎视眈眈,咋办?不怕,直接一脚踢上去,击飞接三接山,一套控制辅助队友打输出,自己有盾有双抗,你死的不会有那个男子快的。
不过对面如果是个硬的要死的坦克在那晃啊晃,你得想清楚,即便c位跟输出也很难打死的,还是视情况选火切后排吧。
2020年10月19日 12点10分 1
level 13
林和风晚点再说吧,累了。对线细节,等式神上线再吧。毕竟现在只有技能形态,数值根本没得细致的。我打了十局百鬼吧大概,一百来个骰子,几百个神秘券,甚至眼歪点了两次勾玉换式神,毛都没见到,吐了。
2020年10月19日 12点10分 2
level 13
插一段我对泷夜叉姬的整体理解。主要体现在对线期。
上单式神大体可以分为两端,一端是伤害全靠技能打,技能打完了伤害就完了。另一端是靠普攻打伤害,跟这类式神站撸是没好果子吃的。
一般的式神设计,偏技能的,普攻就不行,以坦克偏多。偏普攻的,技能就没啥伤害。而泷夜叉姬属于,主点技能,月刃锋旋(大杀四方),有伤害的哦!普攻呢,有被动在,回血和额外攻击距离。回血自不必说,这个额外攻击距离的话,在对线拉扯的时候有大用,有机会的话细说。所以他在这个技能和普攻的线上,处在中间,属于能打也能耗的式神。跟他同类现在较强的,至少有两个,第一个就是黑崎一护,这b仗着刀气消耗,还有大招疯狗,过了6级你是耗也耗不赢,搏也搏不过,着实难搞(省略100字骂设计师)。二个就是鬼使嗨,鬼使嗨倒不是技能伤害高,主要是他刮的手在近战里算长的,带盾带拉人,被动叠出来a人也疼,你就不敢跟他缠斗。
我推测的是,泷夜叉姬跟他俩打是要费点劲,打其他的式神相对要轻松些。哦,清姬大司命荒川不在此列。
2020年10月19日 13点10分 5
荒川难道不是正常上单吗[滑稽]
2020年10月19日 16点10分
@查尔斯🚢 主要是我不了解打荒川,我和荒川的对线都是我工具人单方面挨打。[OK]
2020年10月19日 16点10分
level 13
啊,关于三技能漏说了一点。
一般的控制技能主要考察的是玩家的释放时机,泷夜叉姬的三技能也考这个,但不仅于此,他还考了连招,就是你放三之前你得想清楚你准备拿哪个技能去触发这个定身,不能单独的想这个三,要组合起来想,比如三接一,三接大,三接二,三接普攻,简化了就是31,32,3r,3a。
2020年10月20日 03点10分 16
level 13
继续说后两个大招的选择。
收现泷夜叉姬毕竟不是爆发高的式神,是战士,即便是选了火,也很难直接击杀后排,总得磨上一阵,那这里就有个问题,如果对方的控制给的比较及时,影响到自己正常(所谓正常,就是不被敌c位风筝拉开过多距离)的输出了,咋办?啊那就选林。做这个选择要求玩家团战前就看好对方有没有强控制的辅助在做保护工作影响你切入,放弃选火,转而选林。
再有情况就是你被强开,并且对方跟控制链了,你拿林解控脱战,或者及时反打。
这里看得出来,林的泛用性是低于火的,因而排第三位。
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排最后的是风。
风在对线期有大用处,尤其是你有对线优势,打野准备来帮你时,你俩伤害总量溢出,不需要选火加伤害的时候。可以是越塔,为何这么说?
直接起手风,范围型的瞬发定身,保证稳定命中三标记,自己都能打一个控制链出来,再接后续的一。哪怕是中单法师来支援,预判技变锁定技,全命中,这能打不死呢?对面带解控那当我没说。
但之所以把他排最后,至少我觉得团战能选出风来,那意思一场团都没选火,山,林,这啥团战,碾压吗?感觉团战选风机会不多。
2020年10月20日 03点10分 17
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