level 1
pg_xiaoyi
楼主
相信一些从1.5,甚至更早的玩家,都听说过一个理论,就是640/480的分辨率比另外两个分辨率更有优势。直到今天还有人在用这个标准作为依据来证明640为什么有那么多职业选手来用。在1.5初期,这个理论是
正确的
。因为在初期的hitbox当中,子弹的溅射不仅存在,而且效果还非常明显。尤其是用在AK下,640/480分辨率中AK的一枪 headshot率比800/600来的更要明显。但是很遗憾的告诉大家,value以神奇的速度修改了这个他们觉得是BUG其实不是BUG的BUG 所以,现在的1.6,大家完全不用担心这个问题。
引用f0est的话:因为我从1.3就开始玩,那个时候机器太烂只能用640,所以… …这句话也是大多数高手的心声。
640扫射有优势吗??
这里的优势其实就是上文所说的伤害效果。但是由于steam已经修正,并且改良了hitbox,所以现在至少在640,800,1024这几个常见分辨率效果下的扫射效果也没有分别。
众所周知, 游戏程序或其他很多程序都一样, 内部数据计算一般都采用高精度浮点运算, 以适应不同要求的输出 ,用Photoshop处理图片时, 图片有“分辨率”这一参数(比如300DPI) 这个参数其实就是内部运算分辨率, 跟显示器显示分辨率和打印分辨率是无关的, 通常这个内部分辨率都远远高于显示分辨率, 目的是尽量保证图片不失真, 判断子弹是否击中头部 用游戏编程术语来说就是:子弹和头部时候发生“碰撞”, “碰撞”很好理解, 比如玩空战游戏时要尽量避免与敌机或子弹发生碰撞, 否则会伤血或坠机, 在任何一款商业游戏中处理碰撞问题时都不会以显示的象素点为依据, 道理很简单, 在低分辨率时会有马赛克现象, 也就是说在各种分辨率下图形象素都有不规则性, 不规则性的图形象素是很难用电脑来处理的(游戏都讲究效率问题) 何况CS游戏是3D游戏, 更不可能是以象素来记录图形.
我以简化的模式来说一下CS服务器的中弹(碰撞)处理过程, 人的头部用计算机表示其实就是一个球体(实际情况会复杂一些, 一般用N个多边形来表示, 多边形越多头部就越逼真) 一个球体只需用两个参数来表示:圆心和半径, 半径是死的参数 表示头部的大小, 是无法改变的, 圆心表示的是头部的位置, 是运动的, 子弹一般直接用球体来表示, 实际情况也不会用到多边形, 因为你根本就看不清它, 下面就只要计算出你头部圆心和子弹圆心之间的距离是否小于头部半径与子弹半径之和就可以了, 这个计算公式我就不写了, 学过立体几何的人都知道, 如果头部和子弹之间的距离小于他们的半径之和的话就说明你中弹了, 反之则没有, 不管是身体的哪个部位都是如此.\
终极讨论:
说640*480的分辨率比800*600更容易爆头是无稽之谈。否则,CS比赛中就要明确规定:必须使用640*480分辨率什么的了……
低分辨率人物不会变小,但窗口模式除外,当然这也没有区别,因为打中头部不仅仅是“打中模型头部的那一圈像素”,下面我来慢慢解释:
CS这样的3D游戏都可以看作一个个坐标系,这个坐标系里明确规定了墙壁、用来渲染的纹理、实体等等。坐标系的精度是一定的,不会因为分辨率的改变而改变。所谓爆头,就是打中一个类似球形的坐标范围,在这个范围里爆头,不在这个范围里就不是,否则,只要把人物模型都做成“大头娃娃”,岂不是想不爆头都难?同样,一颗子弹的运行也就是一个动态的坐标(或者是引擎事先计算的轨迹坐标范围),引擎判断它打到了那里,显示的就是哪里,与模型的像素无关。模型的像素只是一个“提醒”——“这里是头,一打就死”……
一个很有趣的例子,在CS-War3FT里中了妖术,变成了“那个东西(Super Mario里的棕色的拿来踩的小怪物,我忘了叫什么了:P)”,同样也不是打到他就伤血,还是要打原来“人”的轮廓范围……
很多超一流选手用640*480,是因为以前机器不好,为了提高FPS值所以采用低分辨率.现在机器好了,但习惯犹在.
也有许多高手开始用1024*768,后来改成800*600或更低,是因为队友的影响和心理作用,认为这样有利于压枪,实际上低分辨率确实有利于压枪,因为cs时鼠标上下移动慢于左右移动,一般人以手腕为圆点晃动鼠标(火星人除外).在低分辨率只要少许下拉即可实现很好压枪,高分辨率这个下拉动作要很大,所以不精确,导致压枪出问题.
2010年01月18日 11点01分
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正确的
。因为在初期的hitbox当中,子弹的溅射不仅存在,而且效果还非常明显。尤其是用在AK下,640/480分辨率中AK的一枪 headshot率比800/600来的更要明显。但是很遗憾的告诉大家,value以神奇的速度修改了这个他们觉得是BUG其实不是BUG的BUG 所以,现在的1.6,大家完全不用担心这个问题。
引用f0est的话:因为我从1.3就开始玩,那个时候机器太烂只能用640,所以… …这句话也是大多数高手的心声。
640扫射有优势吗??
这里的优势其实就是上文所说的伤害效果。但是由于steam已经修正,并且改良了hitbox,所以现在至少在640,800,1024这几个常见分辨率效果下的扫射效果也没有分别。
众所周知, 游戏程序或其他很多程序都一样, 内部数据计算一般都采用高精度浮点运算, 以适应不同要求的输出 ,用Photoshop处理图片时, 图片有“分辨率”这一参数(比如300DPI) 这个参数其实就是内部运算分辨率, 跟显示器显示分辨率和打印分辨率是无关的, 通常这个内部分辨率都远远高于显示分辨率, 目的是尽量保证图片不失真, 判断子弹是否击中头部 用游戏编程术语来说就是:子弹和头部时候发生“碰撞”, “碰撞”很好理解, 比如玩空战游戏时要尽量避免与敌机或子弹发生碰撞, 否则会伤血或坠机, 在任何一款商业游戏中处理碰撞问题时都不会以显示的象素点为依据, 道理很简单, 在低分辨率时会有马赛克现象, 也就是说在各种分辨率下图形象素都有不规则性, 不规则性的图形象素是很难用电脑来处理的(游戏都讲究效率问题) 何况CS游戏是3D游戏, 更不可能是以象素来记录图形.
我以简化的模式来说一下CS服务器的中弹(碰撞)处理过程, 人的头部用计算机表示其实就是一个球体(实际情况会复杂一些, 一般用N个多边形来表示, 多边形越多头部就越逼真) 一个球体只需用两个参数来表示:圆心和半径, 半径是死的参数 表示头部的大小, 是无法改变的, 圆心表示的是头部的位置, 是运动的, 子弹一般直接用球体来表示, 实际情况也不会用到多边形, 因为你根本就看不清它, 下面就只要计算出你头部圆心和子弹圆心之间的距离是否小于头部半径与子弹半径之和就可以了, 这个计算公式我就不写了, 学过立体几何的人都知道, 如果头部和子弹之间的距离小于他们的半径之和的话就说明你中弹了, 反之则没有, 不管是身体的哪个部位都是如此.\
终极讨论:
说640*480的分辨率比800*600更容易爆头是无稽之谈。否则,CS比赛中就要明确规定:必须使用640*480分辨率什么的了……
低分辨率人物不会变小,但窗口模式除外,当然这也没有区别,因为打中头部不仅仅是“打中模型头部的那一圈像素”,下面我来慢慢解释:
CS这样的3D游戏都可以看作一个个坐标系,这个坐标系里明确规定了墙壁、用来渲染的纹理、实体等等。坐标系的精度是一定的,不会因为分辨率的改变而改变。所谓爆头,就是打中一个类似球形的坐标范围,在这个范围里爆头,不在这个范围里就不是,否则,只要把人物模型都做成“大头娃娃”,岂不是想不爆头都难?同样,一颗子弹的运行也就是一个动态的坐标(或者是引擎事先计算的轨迹坐标范围),引擎判断它打到了那里,显示的就是哪里,与模型的像素无关。模型的像素只是一个“提醒”——“这里是头,一打就死”……
一个很有趣的例子,在CS-War3FT里中了妖术,变成了“那个东西(Super Mario里的棕色的拿来踩的小怪物,我忘了叫什么了:P)”,同样也不是打到他就伤血,还是要打原来“人”的轮廓范围……
很多超一流选手用640*480,是因为以前机器不好,为了提高FPS值所以采用低分辨率.现在机器好了,但习惯犹在.
也有许多高手开始用1024*768,后来改成800*600或更低,是因为队友的影响和心理作用,认为这样有利于压枪,实际上低分辨率确实有利于压枪,因为cs时鼠标上下移动慢于左右移动,一般人以手腕为圆点晃动鼠标(火星人除外).在低分辨率只要少许下拉即可实现很好压枪,高分辨率这个下拉动作要很大,所以不精确,导致压枪出问题.