level 1
昨夜随风舞
楼主
文字mud游戏您玩过吗?
没有?恩,那今年很火的网页游戏《武林英雄》您一定玩过吧~
也没有?汗~
相对于华丽的图形类网游,这类文字式的游戏少了一些绚丽的画面,却多了一份武侠的味道。
更重要的是,相对于图形类网游那种固定不变的招式,文字类网游的战斗则具有无限变化的可能。
也许您会说,我玩过文字类mud,也玩过“武林英雄”,可也没感觉出他的战斗系统有特别出彩的地方呀?
也许我们只能这样说:“目前的游戏在这方面的挖掘的还不够。所以,并没有出现令人眼前一亮的东西,但让我们展望一下未来吧!”
文字游戏的战斗自然要用文字来描述。目前我们能看到游戏并不能让人满意。
在这些游戏中,关于战斗的描述单调、重复,很难令人提起兴趣,离我们想象中的武侠世界很远。
难道说文字类游戏的战斗场面只能是这样吗?NO。
我们把视线转移进武侠小说,希望能从那里寻找到灵感。
金庸,公认的武侠大师,我们来看他的战斗描写?
奇怪,金庸并没有着重描写两人的武打动作,而是写到了战斗过程中人的心理活动,两人的对话,旁观者的反应,等等。总之金庸小说中的战斗非常“热闹”。
这种“复杂”的战斗场景,很难运用到游戏中,看来我们是没法从金大师这里获得多少东西了。
古龙,完全有别于金庸的风格,古龙的语言相当简练,极其注重气氛的渲染,强调的是一种“意境”。他笔下高手之间的对决,往往一招就见分晓。可这种风格用在游戏中完全不合适,我们并不希望那个游戏中的PK一个回合就结束。更关键的是,我们要如何营造那种神秘、奇特的意境呢?
黄易,快餐式的风格。小说中的打斗场面完全是电影镜头式的,对双方一招一式的描写都非常详细而又充满魅力。按照他的文字,我们几乎可以重现出高手决斗时的全过程。于是黄易对打斗的描述就是我们借鉴的对象。
攻击分级:
当一个大侠在5级时攻出一招,和他在50级时攻出一招,两招的描述是否应相同呢?当然不,后者应该更具威力,所以这一击也更应该惊世骇俗才对。
针对这个问题,我们就可以对攻击时的描述进行分级。
比如分为10级,当我在游戏世界刚出生,我的等级为1,我攻击时我有80%的可能会出现攻击级别为1的描述,有20%的可能出现攻击级别为2的描述。当我等级升为2时,则变为70%的级别1的描述,25%级别2的描述,5%级别3的描述。
当我50级时呢?不出手则以,一出生就是攻击描述在8-9的句子,然这种语句更具有震撼力。
(如:传鹰劈来一刀,看似简单平实,那知留心之下,既不知刀势是从何处来,也不知刀势要作何种变化,他甚至不知道刀势是快是慢,只觉这一刀包含了宇宙生生不息的变化,无穷无尽,无始无终)
看到了吧,这就要求我们在整理攻击描述语言时对各种攻击进行分类,这样当我等级提升时,系统就会自动选用更高规格的攻击描述,玩家则会体验到一种“成长”的喜悦。
当然,上面只是简单举一个例子,具体如何做,还要进行反复的试验才行。
由此,我们似乎看到了文字类游戏的前景。没错,收集名家的经典战斗场面,进行分类、整理这就是我们需要做的。
这将极大地提升游戏战斗系统的品质。你收集的越多,战斗就越多样化,因为系统选取语句是随机的。
好了,大量收集是一种手段,另一种手段则是“运用组合”。
我们知道一个打斗场景是由许多个“片段”组成的。乃至一个人使出一招,这一招也可以分为几个部分,如:
(曹应龙则人矛合一,往商秀珣扑去,化成一团矛影,声势凌厉之极。)
如果说“人矛合一,往商秀珣扑去”算是攻击的话,那“化成一团矛影,声势凌厉之极”则算是对攻击程度的形容了。
我们把后边的一句,改用别的形容可以吗?比如说用“这一击气势如虹、凶猛无比。”
2010年01月13日 22点01分
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没有?恩,那今年很火的网页游戏《武林英雄》您一定玩过吧~
也没有?汗~
相对于华丽的图形类网游,这类文字式的游戏少了一些绚丽的画面,却多了一份武侠的味道。
更重要的是,相对于图形类网游那种固定不变的招式,文字类网游的战斗则具有无限变化的可能。
也许您会说,我玩过文字类mud,也玩过“武林英雄”,可也没感觉出他的战斗系统有特别出彩的地方呀?
也许我们只能这样说:“目前的游戏在这方面的挖掘的还不够。所以,并没有出现令人眼前一亮的东西,但让我们展望一下未来吧!”
文字游戏的战斗自然要用文字来描述。目前我们能看到游戏并不能让人满意。
在这些游戏中,关于战斗的描述单调、重复,很难令人提起兴趣,离我们想象中的武侠世界很远。
难道说文字类游戏的战斗场面只能是这样吗?NO。
我们把视线转移进武侠小说,希望能从那里寻找到灵感。
金庸,公认的武侠大师,我们来看他的战斗描写?
奇怪,金庸并没有着重描写两人的武打动作,而是写到了战斗过程中人的心理活动,两人的对话,旁观者的反应,等等。总之金庸小说中的战斗非常“热闹”。
这种“复杂”的战斗场景,很难运用到游戏中,看来我们是没法从金大师这里获得多少东西了。
古龙,完全有别于金庸的风格,古龙的语言相当简练,极其注重气氛的渲染,强调的是一种“意境”。他笔下高手之间的对决,往往一招就见分晓。可这种风格用在游戏中完全不合适,我们并不希望那个游戏中的PK一个回合就结束。更关键的是,我们要如何营造那种神秘、奇特的意境呢?
黄易,快餐式的风格。小说中的打斗场面完全是电影镜头式的,对双方一招一式的描写都非常详细而又充满魅力。按照他的文字,我们几乎可以重现出高手决斗时的全过程。于是黄易对打斗的描述就是我们借鉴的对象。
攻击分级:
当一个大侠在5级时攻出一招,和他在50级时攻出一招,两招的描述是否应相同呢?当然不,后者应该更具威力,所以这一击也更应该惊世骇俗才对。
针对这个问题,我们就可以对攻击时的描述进行分级。
比如分为10级,当我在游戏世界刚出生,我的等级为1,我攻击时我有80%的可能会出现攻击级别为1的描述,有20%的可能出现攻击级别为2的描述。当我等级升为2时,则变为70%的级别1的描述,25%级别2的描述,5%级别3的描述。
当我50级时呢?不出手则以,一出生就是攻击描述在8-9的句子,然这种语句更具有震撼力。
(如:传鹰劈来一刀,看似简单平实,那知留心之下,既不知刀势是从何处来,也不知刀势要作何种变化,他甚至不知道刀势是快是慢,只觉这一刀包含了宇宙生生不息的变化,无穷无尽,无始无终)
看到了吧,这就要求我们在整理攻击描述语言时对各种攻击进行分类,这样当我等级提升时,系统就会自动选用更高规格的攻击描述,玩家则会体验到一种“成长”的喜悦。
当然,上面只是简单举一个例子,具体如何做,还要进行反复的试验才行。
由此,我们似乎看到了文字类游戏的前景。没错,收集名家的经典战斗场面,进行分类、整理这就是我们需要做的。
这将极大地提升游戏战斗系统的品质。你收集的越多,战斗就越多样化,因为系统选取语句是随机的。
好了,大量收集是一种手段,另一种手段则是“运用组合”。
我们知道一个打斗场景是由许多个“片段”组成的。乃至一个人使出一招,这一招也可以分为几个部分,如:
(曹应龙则人矛合一,往商秀珣扑去,化成一团矛影,声势凌厉之极。)
如果说“人矛合一,往商秀珣扑去”算是攻击的话,那“化成一团矛影,声势凌厉之极”则算是对攻击程度的形容了。
我们把后边的一句,改用别的形容可以吗?比如说用“这一击气势如虹、凶猛无比。”

