讨论一下近战无用论
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level 9
我听一个饱腹干货的人说了一堆,意思是在火枪齐射面前近战攻击有多么韭菜
2020年09月07日 14点09分 1
level 9
她说一个团的人在几百米外就能驱逐骑兵。。。比如日文记载的500单位的火力;在埃及法军某团在560码外人和炮射霰弹齐射;鹿特丹西班牙人还没进入150码精准杀伤距离就凉了,西班牙人密集到荷兰人都不用怎么瞄准。。。
还引用了日莫季科夫和欧根 冯 符腾堡公爵关于刺刀是装饰品的言论。
2020年09月07日 14点09分 2
500单位指什么?
2020年09月16日 04点09分
level 15
刺刀战无用,刺刀冲锋有用
2020年09月08日 01点09分 4
刺刀战无用最大的原因是对方也有刺刀。。。而且刺刀不会进入CD[汗]
2020年09月09日 03点09分
level 13
具体实例具体分析
2020年09月08日 03点09分 5
我更认同楼下对那些记述的解析
2020年09月09日 03点09分
@红雾🌌管弦乐队 请问“楼下”指哪一楼?
2020年09月16日 04点09分
@红雾🌌管弦乐队 呃,你说的解析是你在7楼楼中楼里提及的解析吧?
2020年09月16日 04点09分
level 12
一般来说对射几轮就有一方发起冲锋 另一方崩溃,真正的肉搏战记得是很少来着[滑稽]
2020年09月08日 05点09分 6
因为人家都是活人啊,不像游戏里送了算了,下一回合又是一条好汉[汗]
2020年09月09日 03点09分
而且游戏里AI就是这样,判断近战没优势就先退了,只是玩家会用这队兵牵制一下
2020年09月09日 03点09分
level 11
2020年09月08日 12点09分 7
出处:线列步兵中在火枪手后面专门安排着甲专职白刃战的士兵可行吗? - 古斯塔夫的回答 - 知乎 https://www.zhihu.com/question/335676604/answer/805159617
2020年09月08日 12点09分
@红雾🌌管弦乐队 刺刀冲击最终是否会卷入刺刀战这一阶段大体还是比较双方的耐受性和冷静,其中最常见的不是军官察觉形势不利避免刺刀战产生,而是双方部队的焦虑情绪最终爆发——进攻方察觉无法对敌军有效施压,防守方发现火力无法阻滞纵队的冲击步伐都会造成应激失控不听号令的情况。
2020年09月10日 11点09分
@红雾🌌管弦乐队 比如刺刀冲击遭受防守方火力时,士兵很可能本能地停下还击造成冲击受阻整个部队被迫停在半道卷入漫长的对射,这时军官想重整纪律是非常困难的。另一方面防守方如果不能像英军(拿破仑战争时期)那样灵活应用有效齐射-反冲击的反击战术,那必然会陷入射击无用后的就被动焦虑
2020年09月10日 11点09分
@红雾🌌管弦乐队 刺刀冲击的本质不是肉搏消耗,而是迫使对方被卷入迅速决胜的过程,要么主动退却要么被驱逐驱散,当战场空间有限(比如据点争夺)时爆发刺刀战的概率才会高于开阔战场的会战,主导这一决胜过程的因素是双方彼此靠纪律、火力和沉稳进行的感知对抗。
2020年09月10日 11点09分
level 11
转世之他比苏沃洛夫更nb
2020年09月09日 05点09分 10
苏沃洛夫表示他那句话是刺刀冲锋时鼓舞士气用的[捂嘴笑]拿苏沃洛夫反驳可没有说服力
2020年09月10日 15点09分
level 5
宁不用在这种小吧diss我嗷[捂嘴笑]
2020年09月09日 08点09分 11
diss?我需要解释,不然全战的命中率根本不需要改[阴险]!那天晚上扯半天谁也不能说服谁,结果是几个小时我一个字都没动[喷]
2020年09月09日 14点09分
起码我也不用看你在群里刷屏
2020年09月09日 14点09分
level 5
如果宁有不同意见可以拿出干货来diss我而不是在这偷偷摸摸的[捂嘴笑]
2020年09月09日 08点09分 12
这不就是在征集干货吗,要是人人都去翻干货,那事谁来做?[汗]
2020年09月09日 14点09分
我希望这几天能收尾,而不是陪你论断[喷]
2020年09月09日 14点09分
兵种数据是关公战秦琼只能估,但是战斗系统的体验须接近真实。从定数据框架→规划差异→填写数据(好几百的兵种和约20种远程弹道),要按你的意见我连射程都要重新算。还有不为这个计划提供帮助我为什么要通知?我就没通知任何人来
2020年09月09日 15点09分
level 5
我也明确说明了冲锋≠肉搏战
我也没有否定冲锋的价值,古斯塔夫老二也提倡用冲锋打垮敌人最后的士气
怎么到宁这就变味了?
2020年09月09日 08点09分 13
我也很明确的说明了肉搏战很少很少而且更多的是以零距离射击的形式存在而不是拼刺,拼刺的情况也有但几乎都是存在于巷战等零距离战斗,怎么到这就成为了肉搏无用论???[疑问][疑问][疑问]
2020年09月09日 08点09分
@kisasaº 你把滑膛枪描述得那么无懈可击,还要近战干什么?。。。几百米外就能给予相当的打击,近战中依然自如地保持火力
2020年09月09日 14点09分
@kisasaº 还有你不是说150码精准射击之外就能把对面灭了吗?零距离射击又是怎么做到的
2020年09月09日 15点09分
@睡魔2014 谁知道谁才是阴间的[捂嘴笑]
2020年09月13日 07点09分
level 5
宁应该去隔壁拿破仑吧发帖而不是在这里,在这里宁只能找到学习到游戏而不是真实的历史[捂嘴笑]
2020年09月09日 08点09分 14
那边我不熟,再说我都卸了app了,没工夫玩贴吧。我只会做最后一个被你说服的人,不然就你一句话 我之前上千次的测试白得出的数据[阴险]
2020年09月09日 14点09分
再说了这一切就是为了拿战,我都没关注拿破仑吧,但是我翻了几十页的拿破仑论坛的帖子列表
2020年09月09日 14点09分
level 5
我这讲史实宁讲游戏是不是显得有点掉次?
2020年09月09日 15点09分 15
我做的是游戏,你跟我讲战例有什么用
2020年09月09日 15点09分
我又不是来和你讨论哪些是史书,哪些是地摊文,我想要的是怎么让游戏的数据更接近现实。你享用你的史书,我品尝我的枯燥数据,一开始就划分地摊文和史书,我是来跟你品档次的吗?
2020年09月09日 15点09分
就那天晚上你给我描述的,我觉得拿战的射击系统跟你说的差不多:拿战一个人代指约10人,一个团开枪就能打中几个x10人
2020年09月09日 15点09分
level 8
参考《制胜的科学》(亚历山大·列昂尼多维奇·日莫季科夫著)其中的论述,刺刀冲击的价值往往在于打破对射的将军在士兵尚能保持进攻精神和主动性时把握决胜、驱逐敌军的时机。
在衡量线列步兵的作战状态时,往往会发现维持战线的“士气”和主动行动的热情、精确操作的冷静是有较大区分的,书中在射击组织部分引用很多材料论述“往往只有第一轮齐射是最有效”的观点,一旦陷入第一轮齐射后的对射无论最初军官要求士兵采取分列射击还是分排射击的组织最终都会变成“无序乱射”,对此军官顶多靠第一轮采取“分伍射击”或“分排射击”的方式错开各个单位的射击时间避免出现统一的火力空窗期。
之所以射击组织会迅速涣散沦为乱射,是因为士兵们会受临敌焦虑、硝烟枪炮声战场环境的影响逐渐从进入战场时的冷静状态失控他们会把尽可能迅速射击还击当做是一种能带来安全感的本能重复,军官军士要保持对其的控制毫无疑问是一大挑战(老兵比例高和训练充分的部队则难度较低。)。
另一方面,士兵们卷入应激射击状态后往往会出现操作失误的情况,无效装填、击发,盲目射击都是造成后续射击效率不如初次齐射的主要原因,缺乏充足训练失误更加普遍,无意识装填多发弹丸、射出推弹杆则是可被视作典型的案例,除此之外体力消耗的疲惫也会使得动作迟缓注意涣散。而制式步枪持续射击后会导致枪膛堆积残渣、燧石失效等问题,在客观层面,即使枪械没有失效弹药储备也是一大限制(考虑到乱射良莠不齐的弹药使用效率)。
理想情况下的三列射击往往要求第一列半蹲,而对很多军官来说半蹲的意义不大反倒是降低了士兵的主动性让第一列更为被动,以至于最终半蹲射击逐渐被取消简化为两列射击(如果仍保留第三列,那他们要么被当做预备队、装填手,要么被派出去充当散兵,急不可耐地遵循本能从前两列缝隙射击的士兵要么很可能只能打空气要么干脆会误伤
前排
同袍)。
综上所述,射击对线列步兵有一种可怕的、让军官懊恼的魅力,他们遭遇任何来自敌人压力的时候都可能本能地射击、不断射击变成射击动物,在这个过程中丧失作为进攻单位的主动性,而威力则无法保证(卷入漫长的对射反而会陷入惨烈的僵局),要保证部队的灵活性和主动性就必须对射击加以限制务求其有效——刺刀冲击则是一种传统的选择,很多军官在冲击过程中宁愿士兵清空装弹无法射击也要保持冲击力度。
2020年09月10日 11点09分 16
@wszjl357 考虑到日本维新的建军过程,这种在火力不断革新的维多利亚时代大小战争仍有盛行还能勉强残存到一战的传统进攻主义精神确实有一脉相传的可能(指迷信士气、忽视火力态势盲目推崇攻势,以刺刀为精神象征)。
2020年09月13日 15点09分
招核男儿:板载![滑稽]
2020年09月13日 14点09分
level 8
要在游戏中模拟指挥线列步兵在实战中面对的种种困难,理论上引入士气之外的新指标,即主动性或者冷静度,会战指挥失灵的过程未必都是士气遭到打击心生退意,很多失灵的例子只是集体陷入应激期遵循本能而无法号令。
能还原应激失灵这一点,那么刺刀冲击所代表的的主动性价值也就能体现了(也能体现被动射击的缺陷)。
并且在实战之中,维持冲击阵型不断接近的敌人应当都会产生威吓作用(不同距离产生的威吓效果分层),尤其是当对方面对齐射不为所动时,这也是为什么齐射后的反冲击会被视作这一动态对抗过程中的有效手段。
2020年09月10日 11点09分 17
level 9
[吐舌]如果是要添加一种游戏机制的话,就对冲锋以及遭受冲击的部队进行士气增减的判定就好,而且不同兵种冲击的士气打击效果也可以做出差异
2020年09月12日 06点09分 18
楼上说的那种应激情况,可以参考类似于战锤2的原生本能效果,在遭受伤害时有一定几率触发,陷入无法控制的状态(部队一直🐍或者肉搏时没办法随意脱出)感觉这种设定可能会比添加新的数值判定要简单一些
2020年09月12日 06点09分
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