红雾🌌管弦乐队
EugenEugen欧
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2代弩对盾加成和弓箭是一样的 if (attackerWeapon.WeaponClass == WeaponClass.ThrowingAxe) { num *= 0.3f; } else if (attackerWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Javelin) { num *= 0.5f; } else if (attackerWeapon.WeaponFlags.HasAnyFlag(WeaponFlags.CanPenetrateShield) && attackerWeapon.WeaponFlags.HasAnyFlag(WeaponFlags.MultiplePenetration)) { num *= 0.5f; } else { num *= 0.15f; }
2代弩对盾伤害比例是和弓箭一样的 对盾加成大概再X2,穿盾再X0.5 // Token: 0x06002522 RID: 9506 RVA: 0x00088ABC File Offset: 0x00086CBC private static void ComputeBlowDamageOnShield(in AttackInformation attackInformation, in AttackCollisionData attackCollisionData, WeaponComponentData attackerWeapon, float blowMagnitude, out int inflictedDamage) { inflictedDamage = 0; MissionWeapon victimShield = attackInformation.VictimShield; if (victimShield.CurrentUsageItem.WeaponFlags.HasAnyFlag(WeaponFlags.CanBlockRanged) && attackInformation.CanGiveDamageToAgentShield) { AttackCollisionData attackCollisionData2 = attackCollisionData; DamageTypes damageType = (DamageTypes)attackCollisionData2.DamageType; int getModifiedArmorForCurrentUsage = victimShield.GetGetModifiedArmorForCurrentUsage(); float absorbedDamageRatio = 1f; float num = MissionGameModels.Current.StrikeMagnitudeModel.ComputeRawDamage(damageType, blowMagnitude, (float)getModifiedArmorForCurrentUsage, absorbedDamageRatio); attackCollisionData2 = attackCollisionData; if (attackCollisionData2.IsMissile) { if (attackerWeapon.WeaponClass == WeaponClass.ThrowingAxe) { num *= 0.3f; } else if (attackerWeapon.WeaponClass == WeaponClass.Javelin) { num *= 0.5f; } else if (attackerWeapon.WeaponFlags.HasAnyFlag(WeaponFlags.CanPenetrateShield) && attackerWeapon.WeaponFlags.HasAnyFlag(WeaponFlags.MultiplePenetration)) { num *= 0.5f; } else { num *= 0.15f; } } else { attackCollisionData2 = attackCollisionData; switch (attackCollisionData2.DamageType) { case 0: case 2: num *= 0.7f; break; case 1: num *= 0.5f; break; } } if (attackerWeapon != null && attackerWeapon.WeaponFlags.HasAnyFlag(WeaponFlags.BonusAgainstShield)) { num *= 2f; } if (num > 0f) { if (!attackInformation.IsVictimAgentLeftStance) { num *= ManagedParameters.Instance.GetManagedParameter(ManagedParametersEnum.ShieldRightStanceBlockDamageMultiplier); } attackCollisionData2 = attackCollisionData; if (attackCollisionData2.CorrectSideShieldBlock) { num *= ManagedParameters.Instance.GetManagedParameter(ManagedParametersEnum.ShieldCorrectSideBlockDamageMultiplier); } num = MissionGameModels.Current.AgentApplyDamageModel.CalculateShieldDamage(attackInformation, num); inflictedDamage = (int)num; } } }
1.2.8的骑兵是不是傻了 因为发现1.1.6的方阵和圆阵里所有人只看同一个方向,所以把拿破仑mod装到了1.2.8试试,甚至旧档还可以用。 但是在旧档的雪山战场上,命令骑兵冲锋但无论前面地面多平坦骑兵都是结队走到对面脸上送,也就混战时偶尔有骑兵跑两下。敌方骑兵倒是跑的起来,但在和我打的时候也会放慢速度走过来。 自定义的平原地形上骑兵倒是可以正常冲锋,但速度好像也没用跑满
给单位加冲锋能力 【Age3 体系演示】给单位加冲锋能力 【Age3 体系演示】给单位加冲锋能力 转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1R3411b7fB%3Fshare_source%3Dtieba_web%26share_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D93FE83DA-137B-4FAD-9AC7-E040B615CD41143106infoc%26ts%3D1636354643151&urlrefer=30c26694816898b992badddd4fb222a0
《关于哥萨克时间的现象分析》后的新体系 体系演示:https://www.bilibili.com/video/BV1eo4y1D7Fx?spm_id_from=333.999.0.0https://www.bilibili.com/video/BV1Uq4y1W7aD?spm_id_from=333.999.0.0https://www.bilibili.com/video/BV1A44y1C716?spm_id_from=333.999.0.0试玩录像:https://www.bilibili.com/video/BV1GL4y1Y7rF?spm_id_from=333.999.0.0https://www.bilibili.com/video/BV1bL411b73E?spm_id_from=333.999.0.0 【拿战 体系演示】体系改革——乱世儿女和博罗季诺战役 转自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1eo4y1D7Fx%3Fp%3D2%26share_source%3Dtieba_web%26share_medium%3Dweb%26share_source%3Dbaidu%26bbid%3D93FE83DA-137B-4FAD-9AC7-E040B615CD41143106infoc%26ts%3D1633697859656&urlrefer=bd797476d98f62a2423bfca7d3700a1a
讨论一下近战无用论 我听一个饱腹干货的人说了一堆,意思是在火枪齐射面前近战攻击有多么韭菜
kv_rule里这几个怎么理解才对? armour_melee_penetrating_divisor 肉搏穿甲造成伤害率? armour_melee_piercing_divisor 肉搏可穿甲率? defense_melee_penetrating_divisor 肉搏穿透近防造成伤害率? defense_melee_piercing_divisor 肉搏可穿透近防率? 本来发现将马和人的mass都调为1以下的小数,能够解决一个中队的龙骑兵(230人)冲步兵和骑兵时都不会成片撞死自己的情况,只是在冲击步兵和崩溃的步兵之后常常要突然陆续死两三个骑兵,且大多是在外围死的,感觉像是有某种冲锋反馈判定给判死的一样。。。
火绒真不考虑加个加速球功能吗 最近发现管家老是磁盘占用100%(监视器里显示CPU也是高占用),直接卸了。网上搜罗后装了火绒试试,没加速球还是不太习惯,因为我开着几个编辑器时去网上找东西会开很多网页,有时候要参考一个网页很久,有个加速球暂时先释放其他网页的内存就好了
当骑兵是一个中队的人数该怎么办 我试着依照现实把步兵调成半营规模(扣除一些连),把骑兵调成中队规模。 因为队形的最大长宽有限制,步兵半营限制在400以内,能开方阵且在0.5间距法军280人能拉大概2排。这样别的没什么问题,唯独骑兵坑。。。拿战的步兵和骑兵在高速时能把同一队的队友撞飞,我试过高速低mass的轻步兵,撞不动敌人,但一个人能撞倒五六个队友。所以骑兵冲锋总是有同队的骑兵被撞死或者撞飞。 虽然可以通过11速750mass的马来把冲无防步兵的损失降到0~3个,但是冲队垃圾骑兵还是友军之围,死的比杀的还多,对冲就跟双方在跳远一样。。。 我算是知道了为什么拿破仑iii里要用1/3的比例
关于哥萨克时间的现象分析 1.因为把散兵class的mass_fire加给列兵,不开散阵射击时就会散开,开散阵这个射击模式才能让步兵缩紧散阵来射击,但是基本只会采取齐射。解决方法是放弃mass_fire,改成给列兵等加上“轻步兵战术”技能,这个的主动是回避近战(但被追上就会犯二),被动就是全员能看见敌人的都可以参与射击(是齐射还是如何由fire方式决定)。这里推荐“改良型轮射”improved_platoon_fire_grouped (实际上是自由射击),队里每个人只要能看见攻击的目标就会自行开枪和装填,在队伍第一次射击时也会呈现齐射(也就是可以通过开关自由射击来手动控制齐射),kv_rule里也有一条可以给improved_platoon_fire_grouped 加装填buff值。此外矛墙的紧密队形能增加“轻步兵战术”下的开火人数(非哥萨克时间里队内无误伤会让被挡住的人不开火),操作是开启矛墙后开关一次其他阵型就可以射击了,移动方法是和其他队伍编组控制或向目标冲锋。
关于哥萨克时间的现象分析 1.因为把散兵class的mass_fire加给列兵,不开散阵射击时就会散开,开散阵这个射击模式才能让步兵缩紧散阵来射击,但是基本只会采取齐射。解决方法是放弃mass_fire,改成给列兵等加上“轻步兵战术”技能,这个的主动是回避近战(但被追上就会犯二),被动就是全员能看见敌人的都可以参与射击(是齐射还是如何由fire方式决定)。这里推荐“改良型轮射”improved_platoon_fire_grouped (实际上是自由射击),队里每个人只要能看见攻击的目标就会自行开枪和装填,在队伍第一次射击时也会呈现齐射(也就是可以通过开关自由射击来手动控制齐射),kv_rule里也有一条可以给improved_platoon_fire_grouped 加装填buff值。此外矛墙的紧密队形能增加“轻步兵战术”下的开火人数(非哥萨克时间里队内无误伤会让被挡住的人不开火),操作是开启矛墙后开关一次其他阵型就可以射击了,移动方法是和其他队伍编组控制或向目标冲锋。
请问一下有没有大佬知道如何让步兵边跑边开枪? 步兵的正常移速为3,只按整数退位算(小数无效),当速度达到4时勉强跑起来却不能射击(速度好像可以达到5)。 观察发现步兵在跑动中会抬起枪瞄准但是不能射击,但是将aim瞄准时间调为0也没有用。
请教一个问题,关于苏军步兵严重伤亡原因 最近在调德棍连的数据,动员依靠莫辛纳甘在distant距离上比98k多个0.0几的精度把国民掷弹兵(原版比美军血量还高,现已砍成和动员一样的身板)等点得进退两难。虽然特意提升了98k中距离和走射的精度,实战里遇上英美还可以依靠价格堆堆人数(美军白板脆、英军老李虽然更便宜但造兵成本高),遇上动员就很虚了(单挑都虚)。。。 刚看到有人说觉得t-34故障率居高不下,所以想起来打听一下。现实中排除指挥因素,是因为毛子抗压能力强(和mg对枪)?还是因为德军(包括国民掷弹兵)太能蹲?
求教: 1代如何让自我疗伤在战斗时停止 ability里的项有关combet的都试了,没有用,照样边打架边回血。。。 燃烧瓶坏发动机+炸药包手撕3号镇楼
求一个火枪无视盾牌和防护的修改方法 东砍火种mod里剑盾手非常多,而且盾牌和防御普遍强,有的就连100+20刺的月兔都打不穿。。。 为了让遂枪兵有一席之地,求一个方法或触发器能让 威力不高的远程武器 无视或大幅弱化盾牌和护甲的防御!
我觉得十几把枪够了
大家来谈一谈火种的指挥艺术吧 我以前常使的是: 1.机动化步兵连: NPC和极少量重骑兵+多数2级阿空骠骑等轻骑+大量红魔步兵及哨戒天狗等+少量精准射手。这支部队的特点就是速攻,野战依次顺序攻击,重骑冲破敌阵时,后续部队以2、3排左右跟上继续把敌阵撕碎。攻城时精准射手用于在攻城时点掉外围侧袭的射手,而便宜的轻骑配合妖精快速冲上城去,并造成局部拥挤,该情况下这支快速部队的短武器和大盾将互相支持和发挥威力。 队伍便宜,征召快成型快,强度一般 ,近防普通,远防好,反骑较差,速度快,近战猛。 缺点则是野战防守差,怕成规模的骑兵,数量不足时尽量在城堡里进行弹性防御,在狭窄地段对攻城敌人就行反冲击。
哥萨克2_新制式mod试玩_俄普2V2Hard
-哥萨克2没有冲锋?-俄国列兵:等我喘口气就齐射+乌拉
新做的用骑兵连编制的猎兵连,可请问怎么改人数啊?
东砍地图历史对接 对于东砍的各国特色,各位是不是觉得恰巧有点熟悉?貌似就博丽对应的位置不太合
玩的是变革mod,一开始南下巴巴里,西班牙想来结盟但我的任务要求是10回合攻占意大利半岛。但是中途英国突然舰队杀到并运送大部队直逼威尼斯,但在攻城时被人民军队击溃。变革mod逃兵在战败后很少能重组部队,所以仅这一战英陆军就再无还手之力被立即歼灭。之后英国的5级舰队就留在威尼斯旁堵着贸易港,然而我虽然损失了部分收入,但我迅速完成了任务,在新船坞造了5艘六级舰和3艘快帆船,只花了一点维修费就缴获了英军一整支舰队。 此后不能造5级舰的我军在海上又以数量优势轻而易举地抢走了英军刚造的4级舰队和3级舰队,包括1艘老练3的4级战列舰光荣号。 和英国交战后海军不用攀科技了。
来统计一下友伤的情况和解决方法吧 对于ai的全方位操作,虽然我们能根据地形、兵种和ai的习性击溃敌军,但优势局最头疼的就是友军伤害,甚至经常出现友伤比战损还躲
可能我推得太快了,都犹豫还要不要继续收拾马姐 玩的俄国,还没到1720年就北面灭了瑞典,瑞典南普鲁士西有一个小城邦宣了我但不敢过来,南面把土鸡赶去吃沙子但目前还在镇抵抗。 马姐打到印度中心时被我碾回去了,但现在领地扩张-77了只好2队近满编停止推进去堵路。 每回合的国库基本上都花干净了,约有6队满编在欧洲、土鸡、印度地区各2队。欧洲兵力不足,现在只好停止进攻花钱搞建设了。 英国、普鲁士、法国、西班牙在海上撕,普鲁士、波兰、奥地利呈3条横线分布但势均力敌。 不知道这段时间还会不会有别的国家趁火打劫
如何在印度的一个边城发展 上一个俄国档北边打到丹麦,南边也快灭了土鸡,东边打到波斯最后一个城。但在1720-30年时印度就全是马姐的了,已经发现有一点点卡,渣机不得已删了档。 新档开场印度拿了一块地图边界的地和我换,为了阻止马姐爆档我就换了。结果正在升级军政厅时发现也就能招殖民地民兵、印度火枪、印度近战兵、殖民地龙骑兵、12磅炮。。。这该如何打马姐?
有没有大佬能做一个爆兵毁灭性惩罚的外 挂mod? 地区内军队数量过多会增加饥荒或瘟疫爆发的概率,进而引发严重部队减员和地区动乱,人口减少。 地区内某国旗帜过多会导致部队减员,特别是没有将军的部队会严重减员甚至逃散,并影响当地治安,乌合之众还可能叛变。 逼着电脑国家限制军队和散兵游勇
帝战作战要准备多少部队? 玩的俄国,北面打瑞典有约2支满编,一支截杀敌军,一支攻城拔寨和镇守。南面打土鸡1支半满编有整整一支在镇守,剿灭散兵游勇和镇压叛军。西面一支满编在镇守,波斯都宣战了还没压完反抗。殖民地列兵就在下一个城了,但一直没余力去打。。。 没有海军。主力是哥萨克步兵,卫戍军和射击军,炮是12磅要塞炮,步兵炮和榴弹炮。军费是9k,一回合只有几千的纯收入。6个学校5个能研发科技。 虽说民兵团城管大队便宜,但大约4支半满编的军费都上万了,除了会战和追杀散兵游勇(一队炮只要还剩2个人就还会出现在地图上),还要镇守反抗和镇压叛乱。首都射击军补一个人要都25,为了后方建设和军费控制所以经常没有补员
土鸡掌握了一门超凡的炮术 不知道有没有大佬见过,土鸡的步兵炮在山上无法直瞄,于是就g地板在全程约1/3处炮弹撞地弹起,越过山脊以约45°角准确砸中半山腰处我方骑兵
部队效率和指挥官有关么 最不听话的就是炮兵了,指挥官站背后都不听指挥。关了自由射击让打这个还依旧打那个,中近距离实心弹打敌人都打不准。。。下了命令停火,甚至命令上马后,依然有炮弹打飞了很远处正在砍溃兵的友军。。。 打个瑞典杀敌1k6,损失200,100多是友伤。。。
萌新问一下,俄国这样近强远弱的步兵该怎么打 以前玩拿战总是把民兵主力拉直了把对面包着打,有骑兵敢来突一队就左右两队也包上去。 曾经还打出了三面拒马让对面纯骆驼骑兵自杀,幕府2里把将会对我宣战的一个家族的带有几个满编的舰队围在海上
说苏系是灯塔,那么就有比灯塔还高的草
想不起来改mod前没有独角兽加榴炮和非轻骑的龙骑,俄国该怎么打 单机3V3一把打了几个小时。。。 前期一直刷拥有10近战x2反骑的俄散大斧抗线防御,10加榴炮和20龙骑火力输出。 中期龙骑+10加榴炮,刷了几波哥萨克偷家。 后期对面AI刷了很大一群炮,有个国家几乎纯炮兵,海龙骑配合加榴炮把前线城堡拆了,后面就一直刷俄国胸甲骑兵冲家,但友军AI不进攻了。胸甲一样死的非常快,可能是因为土著建筑反骑。不过总算是胜负已分了。电脑是基本不知道用修改mod后的优势兵种,很难想象改mod前俄军的质量要付出多大牺牲,可能我以前是俄散配合友军守家,海哥萨克和沙皇反复偷家迟滞敌人,好像经常耗尽了对方的自然资源
16th的波拿巴
骑砍里的帝3兵种 先放一张16th北半球里的新军猎兵显示错了,其实是轻炮兵
骑砍里的帝3兵种 先放一张16th北半球里的新军猎兵显示错了,其实是轻炮兵
【交作业】mod改-模拟军团 改了好多次,请教了一些网友。用了很久,记得不是很清楚,测试也没多少时间。 改动偏于根据一些历史,改动的各国都得到了特有方面加强或削弱,总之是尖兵等长板的时代,短板能海但在。如有异议望海涵,毕竟改来改去还要上网查特别麻烦,此外网上很多东西都是众说纷纭。 还感谢:天明和玄鹊苍狼制作人员的成果,和贴吧沙漠之狐、私绪95、开阳、瞎眼娜等的指导。 当然,不允许发放的话,我会遵守的
独角兽加榴炮 这一炮下去,你们都可能会死
假如毛散的近战也为10,大斧斩骑x2 毛子打骑兵+散兵也能打出3倍战损如果不是想看看修改后22近战,30%近防,近战和火枪一样的反骑,以及2倍反散的掷弹步兵,出门轻骑+散兵的阿三就GG了。 毛散表示群殴大名很爽,反正旁边有哥萨克拦着。 掷弹兵表示成为真正的Grenadier之后,战象真是好大一块肉。这次修改真是弱旅变强兵
求教大神,怎么改旧汉军那样的捆绑出兵的兵种和数量 找来找去都没找到在哪改
这位提督你是哪个洲的? 德国在家ob,我骑士团消灭一打又一打的敌方部队,瑞士在拆房。。。我方专家电脑的土著在大建?
这位提督你是哪个洲的 德国在OB,我和瑞士在2打4,好像少了一个人。。。
这位提督你是哪个洲的 德国在OB,我和瑞士在2打4,好像少了一个人。。。
个人补充了一下联机的单位 地底
新人拜吧,大家喜欢混编么 我一般是火枪+散兵3:1左右混编为1队,类似骑兵+骑射也一样,而升级主要用在火枪和骑兵上,遇到对方骑兵用骑兵团撞上去卡住,射手输出
新人完全搞不清楚在哪玩 电脑版拿到群里服务器的客户端了,但服务器好像现在还没更新完。开单人却因为客户端的mc装的mod什么的好像太多了,下载的地图存档和自定义史蒂夫根本用不了。。。又不知道大家那些非某些服务器专用客户端的mc是怎么玩的,用的是网易的还是什么。 想起以前玩手机进的某个人比较多的rpg服,都一直在1级房刷怪。。。
16th自定义兵种的价格能用? 同等级,属性差不多,装备差不多,价格却是现有兵种的两三倍。。。难道自定义兵种的活路是转线列滑膛枪吗
新人报到,刚刚在美服打了一会,最低ping依然两三百。。。玩起来那叫一个别扭,勉勉强强在中远程还能打打。 打完法国人在教堂开会,塞满了人
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