短链横行——如何丰富游戏性——游戏机制升级方案
影之刃3吧
全部回复
仅看楼主
level 5
折足鸟 楼主
游戏即将关闭测试,很多人也找到了刷图的版本答案——短链。如果公测时再是这样的情况,那么游戏性及其寿命必定堪忧。其实想打破现状也并不困难,我们只需要对游戏机制做一些改变即可。
原游戏机制是前一个技能制造一定的杀意或者为下一招提升伤害,后一个技能消耗一定的杀意并获得伤害大幅增长。这样的设计导致了我们玩家在调整技能链时总是前一两个技能攒杀意后一个技能输出并且循环往复这条短链去打爆炸式输出。这种设计导致我们的技能链方案逐渐僵化,并且实战中更偏向于背板按键,逐渐变成按键精灵。
如果我们换个思路,设计一个杀意槽按键(可以用使用频率最低的跳跃按键代替)每个技能命中都可以增加杀意槽一定百分比(除了觉醒),杀意槽满了以后,按动杀意槽释放当前链下一个技能(cd则指向下一个链,双cd则显示当前链cd)并获得杀意强化。并且每个技能获得杀意量各不相同,命中不同数量不同等级的怪获得的最低最高杀意不同——举个例子,飞燕腿我更倾向于让他在踢中多个目标的时候获得更多杀意,夜色命中单个目标时候获得更多杀意;某些技能在命中普通怪时获得少量杀意,命中精英怪时获得中量杀意,命中首领获得中量杀意。
这样一来我们的所有输出和爆发都不能背板了,必须随机应变。面对不同数量,不同类型的怪物,你即将到来的强化的下一个技能和你想要去使用杀意的技能很可能有顺序差,此时你不仅可以选择继续寻找当前链的技能,也可以找下个链的技能去进行强化后的攻击或者恢复。并且你很可能需要在短时间使用出下一个杀意技能而不能去等cd,因为对面即将恢复被打破的护甲。
而觉醒技的定位应该改成高cd,无杀意增长,杀意强化后即有全技能最高伤害的技能,强化前伤害一般。
有了杀意槽这一机制以后,觉醒技机制一改,短链就不能保证每次进场就有足够杀意去释放伤害贼高的觉醒或其他输出技。这样就需要足够的轮次去积攒杀意从而在没有更多技能衔接和保命措施情况下必须通过走位和闪避格挡来续命。而长链则有了百花齐放,杀意强化高收益的围绕杀意槽去玩的打法。
而且装备方面我们可以设计一些增加杀意获取百分比(xxx技能获得30%杀意增长量)的装备,还有增加杀意强化后伤害和恢复的装备,以及一些满杀意状态下全技能增伤/自身防御上升的套装等等拓展性玩法相信策划都能开发出来。
意见暂时就这么多,有疑问和不足之处都请多多留言。
2020年08月19日 15点08分 1
level 12
哥们重新做一个游戏得了[吃瓜]
2020年08月19日 16点08分 2
不至于,重做杀意系统就行,新增其他招式的杀意特效,其他原有的设计的都可以保留下来。数值策划可能辛苦一点,需要对所有招式伤害杀意增幅进行评估。但仔细想想,现在正是公测前动手术的最好时机,否则可玩性别说dnf,玩家多久刷腻这游戏都指不准。
2020年08月20日 00点08分
@折足鸟 现在版本光修复小问题都够忙一阵了,据说都已经统计了2000多条修改,还得加新人物做新内容,这工作量起码几个月起步。在一个游戏已经做到80%的情况下对影1就传承下来的杀意和技能链系统动刀你觉得可能吗?不如提点有意义的修改吧,提这种重做性质的建议人家不可能看的
2020年08月20日 00点08分
技能链不用改,杀意系统改不改看策划怎么取舍了吧,确实积累的问题有点多,工作量大。但是这次不改,以后再想动刀就更难了,为了游戏性,我个人觉得辛苦一点,拖延一下公测时间都是值得的。隔壁dnf跳票那么多次都没啥,我们多回回炉应该也是正常的。
2020年08月20日 02点08分
2020年08月20日 02点08分
level 9
无用招式太多了
我可以 觉醒秒图 干嘛还要用其他技能 其他技能 范围小 伤害低 打完一套精英怪都不死
而且 有些怪 破不了霸体比如骑马的 有些怪 高护甲。还不如直接秒图过
2020年08月19日 20点08分 3
正是因为无用技能多,普遍喜欢觉醒秒图。所以才需要增强杀意机制,使得其他技能服务于杀意,觉醒被杀意限制,这样游戏才平衡啊。
2020年08月19日 23点08分
@折足鸟 黑魔伤 九九归一 配觉醒 还是太强了导致的 也没有1里 连怪 连boss的感觉了 前期能感受到点
2020年08月20日 00点08分
@折足鸟 杀意已经无所谓了 我就凝气 接觉醒 黑魔伤 3秒一招
2020年08月20日 00点08分
@破灭的精灵石 我就砍觉醒的非杀意强化下的伤害,这样你的短链伤害缩减为原来的十分之一,想秒怪也得等终极后期;与之对应的长链只要杀意攒够,秒怪都只是时间问题
2020年08月20日 02点08分
level 7
大佬打这么多字 游戏理解挺深的 给你点赞
2020年08月20日 00点08分 4
不敢,只玩过3测,实为雨血粉,影之刃3的设计很多都不错,个人对一些短板提出自己愚见而已。
2020年08月20日 00点08分
level 8
我还记得无锋最短链,上面小呼啦圈下面大呼啦圈,一共两个技能[滑稽]
2020年08月20日 00点08分 5
level 7
我觉得不错,不过都这时候了,改估计改不了了
2020年08月20日 01点08分 6
想改公测以前啥都好说,不就是跳票么,多来几次测试过渡么?看看隔壁dnf都沉得住气
2020年08月20日 07点08分
level 6
第一,我曾经在装备没成型的时候,把减cd近乎堆满,所有技能全上了,中间冷却5秒不提,但是技能真的是一点都不连贯不流畅,很便秘。所以,两套技能轮换连击不存在的,除非他修改技能动作。(抛开各种怪物精英词缀不提)
第二,所有暗黑类、刷子类或横版类游戏,后期成型后都是一个技能一张图---影3也是如此---技能链这时候就不重要了。
2020年08月20日 06点08分 7
刷到后期不怕,开新图就行了,只要有新等级和新玩法,就不怕你伤害溢出。关键短链对长链的压制是从目前游戏的中期就根深蒂固了,这个不改以后更会变本加厉,游戏玩法会进一步萎靡。
2020年08月20日 06点08分
level 6
很简单,弄个类似蓝条的东西就成了
2020年08月20日 06点08分 8
还是尊重雨血剧情,称呼它为杀意把。
2020年08月20日 07点08分
而且打斗中抓住破绽杀意后的致命一击正是武侠境界的一种
2020年08月20日 07点08分
level 11
是的,目前就是这样
作为影之刃的热爱者
看到回归链子玩法了
很是激动,但是目前这个样子一点意义都没有
可玩性真的太低
我不知道链子存在的意义是什么
搭配流太少
冷却太长
不知道以后会不会弥补
反正等左殇,不行的话等影4
2020年08月20日 06点08分 9
level 9
跟影1一样的系统就ok了 想想影2吧,我觉得3还是有很多好的亮眼的玩法,期待下次测试,也希望公测后不是个
氪金
氪命的游戏!!!
2020年08月20日 08点08分 10
level 8
就这么说吧,提倡动作游戏最后直接短链一图一个技能秒,真的不如卡牌手游,公测后好友系统如果还是跟内测这样没有互动性,那真的玩完。明明是网络游戏却一直是玩家一个人单通下副本,人机丝毫不能带来任何心理慰藉。甚至有时候站着不动挨打防御。前期漫长的刷主线剧情以及繁琐的支线,在支线对话完之后玩家又要重新跑1-4次图完成支线。还有完成支线的奖励,新人入坑稍有不慎就会损失一件传说武器,对于某一些强迫症来说非常难受。
2020年08月20日 09点08分 11
level 5
影1是你初入江湖,遍地精英怪,只能靠连击,悬空,弹反去灭杀强于你的精英怪。[滑稽]
影2是你功力上了一层楼,视野开阔了,可以和以前你需要仰望的存在平起平坐了,于是出现了斗圣遍地走的情况。[滑稽]
影3是你已成武学泰斗,轮到你秒秒秒了。[滑稽]
现在这三部曲给我的感觉就是这样的。话说前两天又去影2看看,都开始直接卖红将了[喷][喷][喷][喷]
2020年08月21日 09点08分 12
level 11

2020年09月24日 16点09分 14
1