== 游戏玩法的变化 ==
=== 综合 ===
流血效果现在是会重置流血的时间了,这会对流血机制产生很大影响。
所有难度随时间的难度增长率提高 10%.
>>> 开发者注:这次更新增强了很多物品,增加难度变化率主要是让玩家更好地沉浸到游戏中,而不是让游戏突然变得简单起来。
略微重做了防暴死机制(One-Shot Protection,OSP)
>>> OSP的阈值会显示在生命条上
>>> 激活的时候会持续 0.1s
🌧 诅咒效果(也就是玻璃)会减少OSP的效果,比如 10% 的诅咒效果就会完全移除OSP
🌧 升级了OSP的逻辑,如果同时受到多个来源的伤害,也会在OSP中一起计算。比如Malachite Lesser Wisps(这好像是死后出现的那种幽魂?不是很清楚)
=== 精英怪物 ===
火焰、过载、冰川类的精英怪,回复加成🌧470% ⇒ 400%
其余两种:回复加成🌧2350% ⇒ 1800%
开发者注:玩家们觉得回复过高,导致陈旧断头台成了非带不可的东西,所以对怪物削弱,让陈旧断头台不至于成为必出装
=== 幸存者 ===
🌧🌧🌧 移动类技能现在会考虑到奔跑状态的加成,以及技能使用完以后也会保持奔跑状态了
==== 近战类幸存者 ====
🌧 高攻速下的技能现在有更好的一致性
攻速会影响近战技能在命中敌人时的停滞时间了(hitpause之类的机制?近战玩得少不是很懂具体是什么效果)
高攻速下近战攻击会使人物停滞在空中
加入了“关键词”系统,也就是某些技能效果会用一个词概括,而不用每次都要介绍一次具体有什么效果。
==== MUL-T ====
基础加速: 25 ⇒ 30
钢筋发射器
充能现在是在攻击完成后而非开始前
碎片发射器
现在会像导/弹一样而非手/雷了
生存时间: 3s ⇒ 4s
爆/炸范围: 5m ⇒ 7m
速度: 70 m/s ⇒ 100 m/s
钉枪
不再有发射开始时的6个钉子,而是在发射结束后发射12个钉子
Proc系数: 0.4 ⇒ 0.6(与特效触发有关,详情:
https://www.bilibili.com/read/cv5482274伤害: 60% ⇒ 70%
攻击停止后的冷却时间: 0s ⇒ 1.152s
更换工具
更换用时: 0.7s ⇒ 0.4s
运输模式
冷却时间: 8s ⇒ 6s
==== 雇佣兵 ====
开发者注:雇佣兵应该是一种高玩型角色,然而实际游玩的时候,可以按着 M1,技能一好就直接用。以下变化是希望通过暴露特效来实现技能的阐释、动态冷却和更高的风险-回报。我们希望这个角色在高玩手中很强,但是新手玩起来就笨拙点。
基础生命值: 140 (每级+42) ⇒ 110 (每级
+3
3)
基础回复: 2.5 点 / 秒⇒ 1 点/秒
新的损益效果:暴露。命中有这个效果的敌人可以减少技能冷却时间1s,并造成350%额外伤害
激光长剑
第三下的暴击伤害: 300% ⇒ 130%
第三下会施加暴露效果
如果用了其它技能,就会重置连招状态
旋风斩
地面攻速加成: 6 ⇒ 8
盲目突击
冷却: 7s ⇒ 8s
可以被二技能打断了
裂片之风
最后一次打击会施加暴露效果
==== Acrid ====
新加入了自我恢复效果,具体请见角色描述,这里就不列出来了。
==== 工匠 ====
也是一些技能数值的修改,但是
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工匠玩得不多也不好解释清楚,大家也是到游戏里体会吧QAQ