level 13
首先是测试目标造成的伤害,龙牙怪你是一个英雄单挑的么,噢,是一群怪打一个。想要测试效果,不是应该以一组城防单位,观察城防部队承受伤害为数据吗。或者城防以左边设置部队,右边设置一个英雄(或者防御龙)。让游侠来进攻
前排
英雄。如果怕游侠死掉可以放几个能测退的红梦龙作为前排挡住。观察英雄承受伤害?
那这以城防为参考的话更接近于真实打架环境,和打龙牙怪有什么区别呢,区别就是手里剑的印记是以1个单位为目标来造成印记,而怪多就意味着这是攻速为英雄技能带来的收益,和单一的印记并没有什么影响。而就像英雄技能的aoe一样,只有格罗特的散射能触发印记,可是这些散射印记你又能重复攻击到同一个单位几次呢?而印记主要作用就是打掉敌方肉盾英雄而不是散射出去的其它衍生伤害,总而言之怪的数量越多,那么变量就会越大,越容易出现误差,而次数越多,平均值的误差就越小,所以对于测试十次我也是非常支持与肯定的。
然后是对比的数据,我的建议是
以英雄佩戴手里剑攻击得到的承受伤害数值,减去该英雄不佩戴手里剑的数值,等于手里剑提升了该英雄的输出量的数值得到的承受伤害数值
同理,英雄佩戴灵弓的数值,减去该英雄不佩戴,等于灵弓提升该英雄的数值
然后对比这三英雄所提升的数值,来考虑谁带输出型手里剑,谁带输出兼辅助型灵弓。
而前排英雄可以使用安德烈,布鲁曼,绒狄来做轮换比较
要不然我大白鲨不是很吃香。伤害靠雷电之力
波动得就特别大。
当然,测试也可以不以英雄承受伤害为准,也可以采用时间,越早击杀就越牛逼嘛,咱的目的不是手里剑英雄打了多少输出,而且多久能打死英雄。
毕竟英雄和正常部队也有命中闪避属性的,一星灵弓作用无法体现,而3星与5星灵弓更倾向与与部队协同作战而不是单兵作战,这就容易使得格罗特和小飞的远距离射程拉开了与部队作战的关键。

