level 8
ZTyoho
楼主
从而间接提高画质。(本世代探索、次世代铺开实装,不要杠)大家以后也不要对画面有过去世代交替般巨大跨越有期待了,但我们可以期待诸如优化、lod流变、音效、光效、场景快速转移等上手游玩体验全方位的细腻提升。
比如光追/Lumen这类光线折射解决方案,初衷是帮助开发者更快达到原本需要烘焙大量贴图才能获得的效果,不需要改动一次就要等待全部烘焙完成才能看到实际效果。
其副产物才是动态光追和游戏内动态全局光照——我把这俩分开的理由数毛社有讲,硬件光追和软件Lumen效果还是有差别的——做到了过去需要trick比如镜像建模、或者预设演出才能表现的画面效果。
Nanite以及其他技术型开发团队的多边形智能lod解决方案,将从业者从高学习成本低技术含量且无法节省的硬性工时中解救出来,不需要再一遍遍拓扑、分lod、雕琢法线,而是让算法自己解决画面内多边形数量,将更多精力放在设计与创作中。
然后,副产物才是画面外多边形被自动优化,更多算力可以用在摄像头捕捉到的地方上,从而提高了玩家实际可见的多边形精度。等于我有了一个智能夹子,无论你怎么移动,这个夹子永远躲在我后面,帮我夹住腰上的肥肉,让我看起来瘦瘦的
而以前我要时刻收腹+勒腰,你看我别扭我自己也很难受。
接着是说烂了的ssd。目前索软两家都不约而同地软硬两层面深度定制优化了ssd。硬指标顺序传输速度在其次,真正有用的是针对游戏特性对大量随机选中文件的快速调用解压,索尼更是特意设计了一枚芯片专门负责ssd文件的调用解压工作——原本这些都是cpu的活。
至于为什么ssd深度优化后真的可以给画面带来正面影响(我没说提升)。因为在本世代,除去照顾hhd速度的游戏隐藏读盘设计——钻缝、楼梯、电梯、直升机简报、开锁etc,还有一点就是类似pc的文件定位思路下,乱序调用效率很低(纸面数据往往放的都是顺序读取,类似田径和徒步越野/跑酷的区别),经常喂不饱gpu显存,只能靠升频来继续提高性能。
这一点在许多年代相对较远的游戏上体现很明显,它们首先在软件层面就有瓶颈,一味地升级硬件,其边际效应会急速降低乃至在某个水平停滞。
而针对性定制存储系统后,软件上的瓶颈首先就被打破了,ps5的存储系统从传统的路径/文件名变成了按id检索,对于一般工作用途而言是变麻烦了,但对于相对封闭的游戏软件而言却是极大利好。如果微软也选择了类似从根本上为游戏优化的方案,那么主机-PC的开发壁垒就很有可能再一次竖起。
而ssd速度优势在即将到来的世代可以得到充分挖掘,不再仅仅担任存储任务,在马克塞尼讲座中提到了索尼新的“克拉肯”压缩技术,可以让ssd极限达到解压后22gb/s,哪怕保守估计8gb/s,也能在一定程度上负担起部分虚拟缓存的职责——ps5 ssd的实际可用容量为825gb,剩下的内容想必不会全都是系统文件,而是有相当一部分可以另作他用的空间,比如延寿备份、或是将虚拟纹理放置其中,分担gpu工作压力。
这一点使用傲腾的壕们应该某种程度上享受到了,只可惜每个世代绝大多数开发者都是以主机为核心开发,不会专门为那一点点顶端用户专门提高。而到了次世代,近似性能只要使用成本控制到相对极为廉价的定制硬件就能达到,并包括在整机售价中![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
接着是大家经常体会不到重要性的,音效,或者更严格点,声场运算性能。
这不是简单贴个小金标儿的事,同样也会给游戏体验带来意想不到的提升。
还是马克塞尼讲座里的内容:ps5此次专门为声效准备的核心运算能力,等于一整台PS4,你没看错,一整台。首先,人耳对于声音的频率要求远高于眼睛,至少要到120帧,其次,我们对于声音方位的辨别能力除去两耳三角定位外还有头部结构影响音波传导的因素,这让我们的听声辨位能力同样是立体的(不细讲)。这还好,猫头鹰更夸张,两耳高低也不一。
因此要获得真实的来自各个方向的声效,我们需要:1,虚拟立体声和头传递函数,依托头传递函数,虚拟立体声可以对左右扩音器输出音效进行处理,让不光是耳机,甚至一组在你正面的喇叭都可以一定程度模拟出让你以为来自背面的声音(小岛秀夫说了要做出让玩家尿裤子的恐怖游戏哟
)。效果可以自己搜虚拟3D立体声诸如此类关键词。
2,“声线追踪”,而且是远高过视觉频率的声线折射反射混响运算,虚幻5发布会中大家应该也体会过了,那就是算法运算成果而非固定录音,因为一旦是录音,角色移动速度一快很容易就破功了。这也是为什么次世代要用上如此巨量算力在视觉之外的原因,它处理起来的难度并不亚于甚至高于光线追踪。
做到这两点后,我们就能期待以后某款游戏可以真正做出用耳朵听到、而非给你画个圈圈的聆听者模式,让你准确辨别画面外且有明确高低落差的声源方位。潜行、恐怖、部分fps体验将会天差地别,甚至会出现由于某一玩家音效体验更好导致的“合法硬件挂”
比如R6
2020年06月30日 18点06分
1
比如光追/Lumen这类光线折射解决方案,初衷是帮助开发者更快达到原本需要烘焙大量贴图才能获得的效果,不需要改动一次就要等待全部烘焙完成才能看到实际效果。
其副产物才是动态光追和游戏内动态全局光照——我把这俩分开的理由数毛社有讲,硬件光追和软件Lumen效果还是有差别的——做到了过去需要trick比如镜像建模、或者预设演出才能表现的画面效果。
Nanite以及其他技术型开发团队的多边形智能lod解决方案,将从业者从高学习成本低技术含量且无法节省的硬性工时中解救出来,不需要再一遍遍拓扑、分lod、雕琢法线,而是让算法自己解决画面内多边形数量,将更多精力放在设计与创作中。
然后,副产物才是画面外多边形被自动优化,更多算力可以用在摄像头捕捉到的地方上,从而提高了玩家实际可见的多边形精度。等于我有了一个智能夹子,无论你怎么移动,这个夹子永远躲在我后面,帮我夹住腰上的肥肉,让我看起来瘦瘦的
接着是说烂了的ssd。目前索软两家都不约而同地软硬两层面深度定制优化了ssd。硬指标顺序传输速度在其次,真正有用的是针对游戏特性对大量随机选中文件的快速调用解压,索尼更是特意设计了一枚芯片专门负责ssd文件的调用解压工作——原本这些都是cpu的活。
至于为什么ssd深度优化后真的可以给画面带来正面影响(我没说提升)。因为在本世代,除去照顾hhd速度的游戏隐藏读盘设计——钻缝、楼梯、电梯、直升机简报、开锁etc,还有一点就是类似pc的文件定位思路下,乱序调用效率很低(纸面数据往往放的都是顺序读取,类似田径和徒步越野/跑酷的区别),经常喂不饱gpu显存,只能靠升频来继续提高性能。
这一点在许多年代相对较远的游戏上体现很明显,它们首先在软件层面就有瓶颈,一味地升级硬件,其边际效应会急速降低乃至在某个水平停滞。
而针对性定制存储系统后,软件上的瓶颈首先就被打破了,ps5的存储系统从传统的路径/文件名变成了按id检索,对于一般工作用途而言是变麻烦了,但对于相对封闭的游戏软件而言却是极大利好。如果微软也选择了类似从根本上为游戏优化的方案,那么主机-PC的开发壁垒就很有可能再一次竖起。
而ssd速度优势在即将到来的世代可以得到充分挖掘,不再仅仅担任存储任务,在马克塞尼讲座中提到了索尼新的“克拉肯”压缩技术,可以让ssd极限达到解压后22gb/s,哪怕保守估计8gb/s,也能在一定程度上负担起部分虚拟缓存的职责——ps5 ssd的实际可用容量为825gb,剩下的内容想必不会全都是系统文件,而是有相当一部分可以另作他用的空间,比如延寿备份、或是将虚拟纹理放置其中,分担gpu工作压力。
这一点使用傲腾的壕们应该某种程度上享受到了,只可惜每个世代绝大多数开发者都是以主机为核心开发,不会专门为那一点点顶端用户专门提高。而到了次世代,近似性能只要使用成本控制到相对极为廉价的定制硬件就能达到,并包括在整机售价中
接着是大家经常体会不到重要性的,音效,或者更严格点,声场运算性能。
这不是简单贴个小金标儿的事,同样也会给游戏体验带来意想不到的提升。
还是马克塞尼讲座里的内容:ps5此次专门为声效准备的核心运算能力,等于一整台PS4,你没看错,一整台。首先,人耳对于声音的频率要求远高于眼睛,至少要到120帧,其次,我们对于声音方位的辨别能力除去两耳三角定位外还有头部结构影响音波传导的因素,这让我们的听声辨位能力同样是立体的(不细讲)。这还好,猫头鹰更夸张,两耳高低也不一。
因此要获得真实的来自各个方向的声效,我们需要:1,虚拟立体声和头传递函数,依托头传递函数,虚拟立体声可以对左右扩音器输出音效进行处理,让不光是耳机,甚至一组在你正面的喇叭都可以一定程度模拟出让你以为来自背面的声音(小岛秀夫说了要做出让玩家尿裤子的恐怖游戏哟
2,“声线追踪”,而且是远高过视觉频率的声线折射反射混响运算,虚幻5发布会中大家应该也体会过了,那就是算法运算成果而非固定录音,因为一旦是录音,角色移动速度一快很容易就破功了。这也是为什么次世代要用上如此巨量算力在视觉之外的原因,它处理起来的难度并不亚于甚至高于光线追踪。
做到这两点后,我们就能期待以后某款游戏可以真正做出用耳朵听到、而非给你画个圈圈的聆听者模式,让你准确辨别画面外且有明确高低落差的声源方位。潜行、恐怖、部分fps体验将会天差地别,甚至会出现由于某一玩家音效体验更好导致的“合法硬件挂”