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ps5浮点到底是多少?官方说的10.2但有人说是超冒烟上去的,实际只有9.2,甚至有的说8.4,也有人说实际就是10.2,到底谁说的是真的?另外同架构浮点越高是不是性能越好?请大佬们详细解答,谢谢!
2020年06月21日 01点06分
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取个中间值9.2t吧,实际上要等到零售版才知道具体的情况。
2020年06月21日 02点06分
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10.2不是超上去的,一开始就是这么设计的,可以长时间维持,至于最低从8.4到10.2之间都有可能,根据游戏实际情况来调整,cpu也是这样,最高3.5,最低可能1.6(兼容ps4),有些游戏吃cpu,有些游戏吃gpu,除非用特殊的代码(cerny原话),强行让两者都运行在最高位(虽然这是可以实现的,也可维持),烧机,不然实际情况下游戏程序不可能同时对gpu和cpu都有很高的需求,毕竟这代cpu很强,中短期内不会是瓶颈。
2020年06月26日 11点06分
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也就是变频的?什么情况下会降频?降频会不会导致画质或帧数降低?
2020年06月26日 11点06分
@此名称已被占用 游戏的画面分布是有讲究的,ps5gpu和cpu降不降频不取决于温度(cerny原话),而是取决于游戏的实际情况,在整个游戏有硬性指标的前提下(例如以4k30帧、4k60帧或者60帧加动态分辨率为基准)如果某个场景相比于cpu更需要gpu,那么gpu会降频,cpu会最大化运行,反正亦然。
2020年06月26日 12点06分
@此名称已被占用 所以降频不会导致画面下降,ps5的动态频率不是被动调节,而是主动调节,是让硬件适应游戏,而非让硬件适应温度。
2020年06月26日 12点06分
@此名称已被占用 当然,在cpu和gpu都以最高频率运行的情况是肯定有的,当然不可长时间持续,就实际情况而言,cpu和gpu同时吃满说明游戏开发和优化上出了问题(具体可以参考很多pc端的游戏,有些场景或游戏全程都不太需要cpu,结果cpu强行吃满。)ps5针对这种情况在开发的时候就会自动适应。
2020年06月26日 12点06分
level 11
sony的重点还是在于升级底层api(就好比dx12是windows和xbox上的api)以进一步提高硬件效率,更依赖于显存的独特硬件光线追踪算法、高速低延迟的i/o系统和统一大内存(ps5的内存带宽速度是统一的,xbox series x有10gb比ps5带宽大,有6gb比ps5带宽小。ps5可使用于游戏的总内存比xbox series x要多至少1gb。)的基础上提升游戏的画面表现。
这是一种跟pc端和xbox series x不一样的路子。xbox series x也有sony有的技术,例如更快的i/o和比pc端更高效的主机版dx12uapi,但整体思路短期内还是更强调对于pc和上一代硬件的兼容,而非对新技术的开发和应用,所以,在软硬件综合设计上xbox series x把兼容性放在了效率之前,换而言之,ps5的主机比xbox series x更有效率,更能发挥极限性能,这也是sony从ps2时代就着手的事,当然,更有效率也意味着开发难度更大(就好比ps3上第一方游戏和第三方游戏的画面差距和ps2上gt4等游戏与其他游戏的画面差距。),所以这是一把双刃剑。
如果ps5真能如cerny所说,任何开发者都能更轻松地运用上ps5的绝大部分性能(不像过去几个世代,第一方对于游戏机性能的挖掘往往要高于第三方,ps4也是如此。),那么ps5的性能劣势也许就不会是硬件的纸面数据上所表示的那样,而是可能势均力敌,乃至部分反超。毕竟,两台主机发售后的命运,还是更多的取决于第三方游戏厂商看,谁对第三方开发者更友好,谁就有更大的赢面。
2020年06月26日 13点06分
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目前比较多的说法是9.2 10.2是浮动 索尼另走超高速ssd路线可以更快的交换数据,就表面数据而言索尼是差于微软的,具体要看售价。
2020年06月26日 13点06分
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