level 13
任言·君语
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异度神剑决定版一周目个人简评,大量剧透,谨慎点击
起初开启异度神剑我是有些不以为然的,毕竟一代已有十年之久还诞生在Wii这样一个不核心的平台,只觉JRPG荒漠,时无狒狒,遂使竖子称王。但随着游戏的渐渐深入,我心里的偏见也逐渐转化为沉迷和探索之情,以70h的进度通关了xb1以后,内心只余满足和充实。先下个结论吧,这是我自本世代开启以来,玩过的内容最密集与坚实的JRPG。
第一个令我满足的设计便是牵绊系统了,不是队友牵绊,而是城镇NPC牵绊。也许异度系列没有3A级别的开发资金,用来做各种深入的背景设定,支线大剧情,但是他仍然另辟蹊径,通过支线-对话-玩家的选择,构建了一整幅错综复杂的NPC关系网络。让一个看上去很公式化地图,有了些许烟火气息,更加生动不再冰冷。随着牵绊图的渐渐充实,我的成就感和满足感也被极大地填补,可以说是本作的画龙点睛之笔。即使如此,异度系列头重脚轻的毛病也是存在,第9殖民地和营地(第6殖民地)的牵绊系统完成度都还很高,甚至完美,但是边境村(诺彭村),海恩塔皇都和机神界人隐居村却从先前立体的关系网络退化到比较平面的网络,让人不免感到些许遗憾。
剧情方面十分优秀,整体的节奏很棒。我可以想象十年前当机神和巨神这种设定出现的时候带给人多大的震撼。不过结局少许有些遗憾,巨神萨扎作为最终Boss,以万物为自身养料夺天命增阳寿的剧情放在今天已不新鲜。不如说这种剧情在中文的网文领域出现地更加频繁。但即便如此,结局之时的感动也不曾打了折扣,叙事功力纵然没有XB2那般跌宕起伏,也可足够谓之成熟。
该说说Mono最为人称道的地图设计了。从系列三作比较来看,毫无疑问为XBX>XB2>=XB1。但这并非意味着XB1失了水准,只是游戏设计侧重点的导向的结果。为什么说XB2大于等于XB1呢,XB2的上限其实是更高的,古拉的设计甚至可以说XBX都很难有哪块地图可以与之相媲美,但是XB2后期设计水平大大降低,洛修利亚,莫尔斯之地,世界树设计的简陋严重拖了后腿。相比之下XB1的地图从头到尾都保持着非常稳定的发挥,不同风格的地图展现了巨神和机神的风貌,让人印象深刻。尤其是巨神手臂雪地上插入大地的水晶的绚丽光彩,比XB2空洞的大乌龟下层高到不知道哪里去了。
回到结论,为什么我说XB1是我近年玩过的内容最密集和坚实的JRPG呢?我认为,游戏内容分为三个部分,游戏设计好的内容(主线,支线,地图探索等),收集与挑战内容(收集品,成就,野图boss等),玩家的自我价值实现(系统圆满,越级挑战,装备,阵容搭配,自设玩法等不一而足)。XB1是少有的同时圆满又平衡地实现了这三部分的设计,可以称之为大成之作。同时通过对比我也明白了为什么XB2评价不如XB1,其实XB2内容丰富有过之而无不及,但是过于驳杂和偏颇的设系统导致体验上的失衡。比如异刃收集(收集要素)和异刃开环(自我价值)就是一项非常容易令人感到肝疼和挫败的系统,十分费时费力,同样是肝单位时间内你能体验到的快乐和XB1是不等值的。可能有少数肝帝能非常快乐,比如微博上有名的七冰博主,但是于我这种一般RPG玩家来说,还是太过了。同理其他的JRPG,要么是支线地图简陋,要么是收集要素无聊无趣,要么是自我价值实现的目标过高挫败感严重,这里只是一个概述,就不一一详细铺开了。
音乐...=音乐牛逼,艺术这块我不会吹,但是我游玩的过程感觉很舒适。
但是XB1是否整体体验上没有缺点呢?还是有的。或者可以说是整个异度系列至今没有改善的缺点。那就是战斗系统和怪物设计。有很多人喜欢嘲笑云玩家讲XB的战斗没有打击感,嘲笑他们对一个指令战斗要求打击感。其实我觉得双方说的都有错误之处。XB系列的战斗反馈做得是真的很差劲,XB1作为一个老游戏尤其明显。技能打了出去没有明显的命中感,一堆数字混在一起你也分不清是AI队友还是主控角色的输出,没有明显的区分开来。除了强制控制技能,怪物不会对你的任何攻击和技能做出任何反馈(比如震动,出血特效,音效等等)。修尔克和丹邦轻飘飘的攻击仿佛在给怪物刮痧,除了开局背刺一下,任何几乎没有什么攻击有打中的实感。即使作为一个指令式系统,这个体验也太差劲了。
怪物设计也是老毛病了,怪物种类是很多,但是基本都毫无章法的摆放在地图上,也就是天空飞鸟,水里游鱼这种基本逻辑。什么怪都有,设计的多且杂,但是不精,没有让人印象深刻。除了火鸡人因为梗让人记住以外,没有任何经典的系列怪物形象设计,但是作为一个典型的2A游戏,出于成本考虑,我觉得也可以理解吧,总归也没有太影响游戏。
总而言之,异度神剑决定版是一款NS上真的不能错过一款游戏,他还跟得上时代,不要放弃他。
任天君GN:8.5分
PS:附上最喜欢的菲奥伦服装





2020年06月16日 12点06分
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起初开启异度神剑我是有些不以为然的,毕竟一代已有十年之久还诞生在Wii这样一个不核心的平台,只觉JRPG荒漠,时无狒狒,遂使竖子称王。但随着游戏的渐渐深入,我心里的偏见也逐渐转化为沉迷和探索之情,以70h的进度通关了xb1以后,内心只余满足和充实。先下个结论吧,这是我自本世代开启以来,玩过的内容最密集与坚实的JRPG。
第一个令我满足的设计便是牵绊系统了,不是队友牵绊,而是城镇NPC牵绊。也许异度系列没有3A级别的开发资金,用来做各种深入的背景设定,支线大剧情,但是他仍然另辟蹊径,通过支线-对话-玩家的选择,构建了一整幅错综复杂的NPC关系网络。让一个看上去很公式化地图,有了些许烟火气息,更加生动不再冰冷。随着牵绊图的渐渐充实,我的成就感和满足感也被极大地填补,可以说是本作的画龙点睛之笔。即使如此,异度系列头重脚轻的毛病也是存在,第9殖民地和营地(第6殖民地)的牵绊系统完成度都还很高,甚至完美,但是边境村(诺彭村),海恩塔皇都和机神界人隐居村却从先前立体的关系网络退化到比较平面的网络,让人不免感到些许遗憾。
剧情方面十分优秀,整体的节奏很棒。我可以想象十年前当机神和巨神这种设定出现的时候带给人多大的震撼。不过结局少许有些遗憾,巨神萨扎作为最终Boss,以万物为自身养料夺天命增阳寿的剧情放在今天已不新鲜。不如说这种剧情在中文的网文领域出现地更加频繁。但即便如此,结局之时的感动也不曾打了折扣,叙事功力纵然没有XB2那般跌宕起伏,也可足够谓之成熟。
该说说Mono最为人称道的地图设计了。从系列三作比较来看,毫无疑问为XBX>XB2>=XB1。但这并非意味着XB1失了水准,只是游戏设计侧重点的导向的结果。为什么说XB2大于等于XB1呢,XB2的上限其实是更高的,古拉的设计甚至可以说XBX都很难有哪块地图可以与之相媲美,但是XB2后期设计水平大大降低,洛修利亚,莫尔斯之地,世界树设计的简陋严重拖了后腿。相比之下XB1的地图从头到尾都保持着非常稳定的发挥,不同风格的地图展现了巨神和机神的风貌,让人印象深刻。尤其是巨神手臂雪地上插入大地的水晶的绚丽光彩,比XB2空洞的大乌龟下层高到不知道哪里去了。
回到结论,为什么我说XB1是我近年玩过的内容最密集和坚实的JRPG呢?我认为,游戏内容分为三个部分,游戏设计好的内容(主线,支线,地图探索等),收集与挑战内容(收集品,成就,野图boss等),玩家的自我价值实现(系统圆满,越级挑战,装备,阵容搭配,自设玩法等不一而足)。XB1是少有的同时圆满又平衡地实现了这三部分的设计,可以称之为大成之作。同时通过对比我也明白了为什么XB2评价不如XB1,其实XB2内容丰富有过之而无不及,但是过于驳杂和偏颇的设系统导致体验上的失衡。比如异刃收集(收集要素)和异刃开环(自我价值)就是一项非常容易令人感到肝疼和挫败的系统,十分费时费力,同样是肝单位时间内你能体验到的快乐和XB1是不等值的。可能有少数肝帝能非常快乐,比如微博上有名的七冰博主,但是于我这种一般RPG玩家来说,还是太过了。同理其他的JRPG,要么是支线地图简陋,要么是收集要素无聊无趣,要么是自我价值实现的目标过高挫败感严重,这里只是一个概述,就不一一详细铺开了。
音乐...=音乐牛逼,艺术这块我不会吹,但是我游玩的过程感觉很舒适。
但是XB1是否整体体验上没有缺点呢?还是有的。或者可以说是整个异度系列至今没有改善的缺点。那就是战斗系统和怪物设计。有很多人喜欢嘲笑云玩家讲XB的战斗没有打击感,嘲笑他们对一个指令战斗要求打击感。其实我觉得双方说的都有错误之处。XB系列的战斗反馈做得是真的很差劲,XB1作为一个老游戏尤其明显。技能打了出去没有明显的命中感,一堆数字混在一起你也分不清是AI队友还是主控角色的输出,没有明显的区分开来。除了强制控制技能,怪物不会对你的任何攻击和技能做出任何反馈(比如震动,出血特效,音效等等)。修尔克和丹邦轻飘飘的攻击仿佛在给怪物刮痧,除了开局背刺一下,任何几乎没有什么攻击有打中的实感。即使作为一个指令式系统,这个体验也太差劲了。
怪物设计也是老毛病了,怪物种类是很多,但是基本都毫无章法的摆放在地图上,也就是天空飞鸟,水里游鱼这种基本逻辑。什么怪都有,设计的多且杂,但是不精,没有让人印象深刻。除了火鸡人因为梗让人记住以外,没有任何经典的系列怪物形象设计,但是作为一个典型的2A游戏,出于成本考虑,我觉得也可以理解吧,总归也没有太影响游戏。
总而言之,异度神剑决定版是一款NS上真的不能错过一款游戏,他还跟得上时代,不要放弃他。
任天君GN:8.5分




