【数据测试帖】施法速&攻速&处决换手&掉率加成
火炬之光2吧
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吧务
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chaojiniming 楼主
一楼
镇楼

二楼麻烦各位留空。。楼中楼将作为更新记录。。。。
楼中楼里面会标注相关内容所在楼层。。。
东西比较多。。估计会抽楼。。。所以慢慢更新。。。
2020年06月10日 15点06分 1
吧务
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chaojiniming 楼主

前言:
数据几年前已经测试了大部分。。。。
涉及到的内部数据有好几个共同作用。。。。
由于始终没法推算出具体公式。。。。所以这事情一直搁置着。。。。
最近有关注到处决换手的解决方案问题。。。。所以做了相关测试。。。
就顺便把之前的数据一并发出来吧。。。。
本篇中施法速、攻速、处决换手机制方面的内容全部是通过各类测试
推算出来的结果
。。
本人并没有技术去找游戏源代码之类的,所以也只能通过这种方式进行估算和推测。。。。
所得结果有进行相关的验算测试。。。若读者们发现有比较严重的冲突的情况跟可以相应反馈。。。。
本帖主要只是给出测试的结论内容,
测试过程和测试过程中的数据看之后帖子更新有需要的情况下会相应补充,但不作为帖子正文内容。。。
内容顺序是:
第一部分:施法速测试
第二部分:平a攻速测试
第三部分:处决换手测试
第四部分:掉率加成效果测试
2020年06月10日 15点06分 2
相关参考帖子:https://tieba.baidu.com/p/2721177195【数据测试贴】关于你可能不知道的攻速与施法速度上限测试
2020年06月10日 15点06分
施法速部分:3-10楼。。。平a攻速部分:12-14楼。。。处决换手部分:16-19楼。。。掉率加成部分:21楼。。。
2020年06月10日 16点06分
被抽掉的10楼暂时补在了27楼。。。
2020年06月10日 16点06分
吧务
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chaojiniming 楼主

施法速测试部分前言:
关于施法速的上限,以前的帖子已经测算过了是

+3
00%。。
也就是说相比无施法速加成的情况下,4倍施法速度就是上限。。。
需要说明的是,
大多数技能在堆高施法速后的
“实际施法极限速度”并不能达到“4倍”这个准确值。
通常而言,
技能越多特效、机子越卡、技能频率越快的情况下,和
4倍速的这个极限的差距就会越大;
同样的,
人物施法速越高的情况下,
实际施法速度和施法速的倍率算得的理论值的差距就越大。
不过,这个差距并不会非常严重,而且原版实际中也除五彩法外一般也不会堆到非常夸张的施法速速值。
2020年06月10日 15点06分 3
吧务
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chaojiniming 楼主

影响技能的施法频率的相关内部数据有:
1.Animation(对应动作id):
此项决定了技能在施法时调用的具体动作,每个具体的animation会对应一个动作的施法时间的数据duration(此项可以在guts中skills里面相应的技能的代码中查到);
2.Duration(内置时长):
此项即是animation所对应的数据,关系到每个具体动作的施法时间,
duration的数值越高,释放技能的耗时则越长,(此项在guts中需要找到人物的模型相关的后缀为animation的文件才能查到);
3. Speed(技能速度):
此项决定了技能在释放时的速度快慢,
该数值越高,技能释放的频率则越高;
4.cooldown(冷却时间):
部分技能的冷却时间直接在游戏中就有显示,但是有部分技能有未显示在技能面板中的内置冷却时间(此项可以在guts中skills里面相应的技能的代码中查到);
5.mintime(最少时间):
此项仅在持续施法类技能中会出现,单位为毫秒,此项的数值决定了
持续施法类技能至少要释放多久才会停下来。
2020年06月10日 15点06分 4
吧务
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chaojiniming 楼主

相关结论:
1.由于男角色和女角色使用的模型不同,两者调用的相同名字的animation可能会出现对应的duration不同的情况。也就是说,部分技能男女释放的速度并不一样,在
具体数据中分别用male和female标记;
2.
speed的效果和施法速的效果类似,在实测结果中,动作的duration相同时,
speed数值为1的技能在+100%、+150%、+200%、+300%施法速的情形下测试的释放频率与
无施法速加成时的speed=2、speed=2.5、speed=3、speed=4的技能的
释放频率一致;
3.部分持续施法类技能备注中有一项
ignorespeed,表示该技能的
持续施法段的
频率不会随着施法速加成而改变。
4.少量技能还会涉及到一个数据
BREAKOUT,该数据的实际作用是直接按数值
减少技能的duration的数值,例如duration=1、BREAKOUT=0.15时,实际的duration相当于0.85。
5.对于持续施法类技能,在持续施法的部分,通常
要么不受到施法速度加成影响(例如法师1-1,漂泊1-1),
要么受施法速度加成且加成部分实际速度和理论速度保持一致(即是说,+300%施法速对于这类技能是确确实实的达到了4倍的频率);
6.
持续施法技能的起手和收手阶段是可以被施法速度加成影响的,故高施法的情况下点着点着的方式使用火矛会比持续施法的频率要高;
7.部分技能的animation一项为
USEWEAPONANIMATION,
这类技能会调用当前所使用的武器的动作来确定释放技能的用时,其中
单手以及弓弩类武器的duration数值为
0.8,
火枪的duration数值为
1,
火炮的duration数值为
1.06667,
双手近战武器的duration数值为
1.16667;
空手使用技能时跟随之前所用武器的动作(速度也跟随)。
2020年06月10日 15点06分 5
吧务
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chaojiniming 楼主
如前言所提到的,我算不出来关于攻速和施法速计算方法的“精确”的公式。。
相关的变量有duration和speed(涉及攻速的部分还有后文的数据DEVIATION_FROM_30FPS)。。
而且。。。这些数据关系到的实际攻击频率的算法也不是线性的。。。
所以我也没办法给出具体公式。。(实际上给出估计也不好用)。。。
所以。。对于每个技能的施法速度的测试结果。。
仅按照测试结果,
分职业地给出把实测的各个技能的施法时间的表格。。
PS1:技能编号方式仍然是照旧的方式,
用x-y表示第x系第y个主动技能,
用x-By表示第x系第y个被动技能;
PS2:单次施法测算时间即为测算出来的
“释放一次技能所需要的时间”,
单位为秒。
2020年06月10日 15点06分 6
吧务
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chaojiniming 楼主

法师技能测试数据表格如下:
PS1:冷却时间一栏显示“in game”表示技能的冷却时间可以直接在游戏中查看,故不再列出,后面职业的表格中情况相同,不再重复说明;
PS2:1-5等技能分了两行分别标注了
male和female,分别用于表示
男角色和女角色使用该技能的时候的数据,后文不再重复说明;
PS3:持续施法类通常在备注一列用
“Xhits/s”表示每秒造成X次效果,其中ignorespeed表示不受施法速度加成影响,后文不再重复说明;
PS4:3-4技能中仅当双持的情况下调用动作special_beam_wand_dw_start一行的数据,即是说,
仅当双持时,能达到
10hit/s的频率(熟悉火2的读者知道这其实是双持是双手各算了一次dps攻击);另外,
双持不会让激光的本身固伤的频率翻倍。
PS5:技能2-4中,
技能速度有分开行标注1.5和lv15:2,此处意思是该技能
15级时speed的数值为2,
其他等级时speed的数值为1.5;技能3-5的情况类似,3-5技能在等级
10到等级15时(lv10to15)的speed数值为1.5,
10级以下时speed数值为1,其他职业的类似描述不再重复说明。
2020年06月10日 15点06分 7
吧务
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chaojiniming 楼主

狂战技能测试数据表格如下:
PS1:技能2-2触发的
闪电链(lighting)的冷却时间为0;技能2-5触发的
蓄能效果(charge)的冷却时间为100毫秒;技能3-3触发的
伤害效果的冷却时间为0;
PS2:技能1-3有
0.2的BREAKOUT值,其duration数值为1.2,所以
效果上等同于其内置时长为1,后文中类似情形不再说明。
2020年06月10日 15点06分 8
吧务
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chaojiniming 楼主

工程技能测试数据表格如下:
PS1:技能1-B2触发的
“buff效果”的触发冷却时间为2毫秒,触发的
平a攻击特效的冷却为0;
PS2:技能2-6在技能
15级时为10hit/s,
其他等级则是5hit/s。
2020年06月10日 15点06分 9
吧务
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chaojiniming 楼主

漂泊技能测试数据表格如下:
PS1:注意技能2-6的
speed值根据技能等级有四个不同的值;
PS2:
技能1-3、2-2、3-2的动作一列为USEWEAPONANIMITION,所以
这几个技能的释放速度会因武器类型而变化,使用
单手武器和弓弩等情形下的释放频率会比使用火枪时的释放频率高。
2020年06月10日 15点06分 10
吧务
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chaojiniming 楼主

施法速测试部分完。
2020年06月10日 15点06分 11
被抽掉的关于漂泊的10楼补在了27楼~
2020年06月11日 02点06分
实际上,施法速度堆积,意义不大,对吧?
2020年10月27日 08点10分
吧务
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chaojiniming 楼主

平a攻速速测试部分:
Dps技能计算伤害时攻速无上限这点以前帖子有提到,平a攻速方面以前帖子也有提到几个相关数值,本帖将会进一步详细说明一些相关结论。
影响平a的攻击频率的相关内部数据有:
1.Animation(对应动作id):
不同武器会调用不同的攻击动作,其名称同样由animation决定;
2.Duration(内置时长):
此项即是animation所对应的数据,关系到各个武器的攻击时长,
duration的数值越高,攻击的耗时则越长(此项在guts中需要找到人物的模型相关的后缀为animation的文件才能查到);其中
单手以及弓弩类武器的duration数值为
0.8,
火枪的duration数值为
1,
火炮的duration数值为
1.06667,
双手近战武器的duration数值为
1.16667;
空手攻击的duration为
1;
3.DEVIATION_FROM_30FPS:
不同类型的武器会具有不同数值的
DEVIATION_FROM_30FPS值,对于相同类型的武器,
该数值越高时,实际攻击的速度会越高;其中
单手以及弓弩类武器的DEVIATION_FROM_30FPS数值为
0.8,
火枪的DEVIATION_FROM_30FPS数值为
1,
火炮的DEVIATION_FROM_30FPS数值为
1.1,
双手近战武器的DEVIATION_FROM_30FPS数值为
1.2;
空手测算所得相应的数值为
1;
4.Speed:
每一把武器都会有不同的speed数值,speed数值对于武器而言关系到攻击间隔,
speed数值越低,武器的攻击间隔越低,武器的攻击频率则越高;武器的speed值乘以DEVIATION_FROM_30FPS值所得的数值除以100即为武器面板上显示的攻击间隔;
空手攻击时实测出来的默认speed值为100。
PS:例如冰爪speed=50,面板攻击间隔为0.8*50/100=0.4;终之皈依speed=130,面板攻击间隔为1.2*130/100=1.56。
2020年06月10日 15点06分 12
明神,这第一,第二项是影响的起手攻击是吧?
2021年10月06日 00点10分
吧务
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chaojiniming 楼主

相关结论:
1.(此结论1为几年前的测试结果,未重新测试)
武器攻击的频率会有小幅度波动,最开始攻击的那段时间似乎因第一hit的原因会相应快一点,快的比例不到2%;很短时间之后平均频率就稳定了;
2.(此结论2亦为几年前的测试结果,未重新测试)
平A攻击时的造成debuff的触发效果(例如dot以及减甲等)会
有概率在一次攻击中触发两次,这就是为什么之前一次测试会有不准确的地方;
3.
空手的攻击动作总共有六个,
其中一个是两hit伤害,(所以男角色空手攻击时和处决率无关,有1/6概率会双击);但是,
女性角色空手攻击只有其中三个动作,
不包括双击的攻击动作(你会发现女性角色只用脚踢);
4.与施法速的情况类似,
攻击越多特效、机子越卡、攻击频率越快的情况下,
攻速的实际加成相比显示的加成比例存在的差距就会越大(
但是差距数值并不大);
5.
speed的效果和攻速加成的效果类似,在实测结果中,武器类型相同时,
speed数值为100的武器在+25%、+100%、+150%攻速的情形下测试的攻击频率与
无攻速加成时的speed=80、speed=50、speed=40的武器的
攻击频率一致;
下一楼是一些重点结论。
2020年06月10日 15点06分 13
吧务
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chaojiniming 楼主

重点结论:
1.
平a攻击的攻速上限实际是:
speed为100的武器在+150%攻速加成的情况下所达到的攻速;其中
单手以及弓弩类武器的极限数值为
0.8/2.5=0.32,
火枪的极限数值为
1/2.5=0.4,
火炮的极限数值为
1.1/2.5=0.44,
双手近战武器的极限数值为
1.2/2.5=0.48。
2.
空手平a时的攻速计算有bug,
攻击间隔会随攻击加成而放大,本应除法计算的部分会变成了乘法,
其极限数值为1*2.5=2.5,在具体计算时
建议将其求倒数计算;
3.
平a攻击时的实际攻速会因为平a的方式不同而产生不同,总共有两类情况,
第一类称为
通常平a,包括:鼠标点选目标平a、shift(禁止移动)时点选目标平a(不管实际上是否能击中目标)、断蓝自动平a的技能穿插的平a(不管是否有目标也不管实际是否能击中目标);
第二类称为
无目标平a,仅包括:shift(禁止移动)时点选空白地点(不管是否击中目标),shift(禁止移动)时点`键强制无目标攻击(不管是否击中目标);
4.攻击速度相同的情况下,
通常平a的攻击频率严格高于无目标平a,
两者的攻击频率都严格高于面板攻速计算得的频率;
5.
通常平a时:
极限攻速下,
单手以及弓弩类武器的实际攻速约为面板攻速的
1.371倍,
火枪的实际攻速约为面板攻速的
1.390倍,
火炮的实际攻速约为面板攻速的
1.458倍,
双手近战武器的实际攻速约为面板攻速的
1.456倍;
6.
通常平a时:
Speed为100时无攻速加成情况下,
单手以及弓弩类武器的实际攻速约为面板攻速的
1.412倍,
火枪的实际攻速约为面板攻速的
1.415倍,
火炮的实际攻速约为面板攻速的
1.479倍,
双手近战武器的实际攻速约为面板攻速的
1.470倍;
7.实际攻速约相对于面板攻速的倍率会随着攻速的提升和缓慢降低,
攻速越高时降低的速度越快(该具体曲线目前无法推算出来是,有兴趣的读者可以尝试探讨确切算法);
8.
无目标平a时:
无目标平a时的攻速与通常平a时的攻速有关,无目标平a的攻速的表现有
“档位”的性质(具体情况看第9点);
9.
无目标平a时的攻速推算:
先推算出通常平a时的
攻击间隔y,寻找
最大的整数x使得该y>0.11x,可推得无目标平a时的攻击间隔
约为0.11x+0.11;实际上,无目标平a时的攻击间隔
随着通常平a时的攻击间隔的提升而提升,每
当后者的数值接近0.11的整数倍时,前者都会
快速增长到0.11的下一个整数倍;故一般而言,
尽量选择通常平a,不要选择无目标平a。
2020年06月10日 15点06分 14
吧务
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chaojiniming 楼主

平a攻速测试部分完。
2020年06月10日 15点06分 15
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