基于趣味性和平衡性的兵种重做方案水
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level 14
醉听笙笛 楼主
前言
因为不太满意运营的这次平衡调整,很多加强我觉得完全不解决问题,尤其是某些酱油兵种依旧只有某几个8星能上场的情况,自己脑洞了一些兵种重做方案,希望能一定程度解决问题。当然因为水平有限,很多想法可能有决定性的不足而不自知,所以大家遇到这种情况笑笑就好,本来也是图一乐的水帖。
让我们来看看假想的重做方案,煤气我要江户味的。
2020年06月07日 12点06分 1
level 14
醉听笙笛 楼主
刀:每次攻击从固定两个目标改为斩出两刀,范围内有多个敌人则同旧版一样对2名敌人发动攻击,若范围只有1名敌人则两刀会重复攻击同一目标(如果可以攻击更多目标则改为更多次数),对同一目标的后续攻击计算面板时减半攻击力。
设计思路:刀这个职业我觉得还蛮酱油的(我老婆本质堆词条和刀职没啥太大关系),原本的设计思路应该是一个比较中庸的单位,既有一定输出又有一定硬度,然而攻击两个目标以大部分刀娘的范围往往不如枪的一条直线来得暴力,除了卡美洛外一般也不会让刀去接敌(低难倒是无所谓,但割草本质上啥都行)。所以参考花骑的自适应性大招,将刀的攻击改为泛用性更强的多段攻击,既可以打多也可以集中火力输出大型单位,达到真正万金油的效果。最初设计的时候是后续伤害每追加一次递减30%(为了限制江户),后来想想3次以后基本就没有伤害了也不太好(反正运营设计江户也没过脑子,而且天丛云剑多打1本质上也是削弱江户的强势),改成受防御影响的面板减半,变相也是抬高一下破防这个词缀。
2020年06月07日 12点06分 2
level 14
醉听笙笛 楼主
锤:目前的攻击方式不变,额外追加阻挡1的能力。
这里顺便补充一下,因为是平衡性调整所以不会对目前已经不弱的职业进行重做了,毕竟我的目的是想挽救一下冷门兵种。
设计思路:锤这玩意儿比刀还尴尬,耗气太重在这个展开速度越来越快的版本真的不是很吃香。锤的设计思路应该是高耗气高性能的重装近战单位,然而过短的范围和缓慢的攻速使得锤子不能在大爹路过时打出令人满意的伤害。而aoe的攻击模式在远程强化了太多之后清杂也没有什么优势。简单来说就是高耗气带来的高面板有很大一部分被浪费了,没有最大效率被利用上,因此简单的加上挡1使锤子既可以清理杂兵也可以拦下高威胁单位慢慢修理。
2020年06月07日 12点06分 3
level 2
其他改多改少该用谁还是用谁,杖的被动才是最需要改的,现在大部分杖为了那一次的被动就是长时间少一巨的白板
2020年06月07日 12点06分 4
重做名单里有杖哦[太开心]
2020年06月07日 13点06分
level 14
醉听笙笛 楼主
弩:初始攻速降低为现有的70%,随攻击同一目标攻速逐渐上升,最高达到现在的150%。
设计思路:依旧是想要与其他物理远程做出区分,相对于轻便且对空优秀的弓和能对大型单位造成威胁的铳,增强了生存能力的弩定位很模糊,特别是在敌我双方都强化了很多的现下,高难中让远程接敌几乎是立刻就会暴毙,弩的生存能力并无法显露出来(还是那句话,低难割草上啥都一样)。因此把弩改为需要暖机的高火力单位,保留弩容易获得打多的特点,与长于破甲的但几乎无法打多的铳做出区分。
2020年06月07日 13点06分 5
level 14
杖其实改成和赫尔的游乐场的图里一样,在旁边另加一个一次性的大招条就好。完全是可以改的,照搬就行。。。就看运营改不改了[阴险]
2020年06月07日 14点06分 6
[滑稽]可能运营怕8个杖带8个限定技放不下
2020年06月07日 14点06分
[滑稽]我觉得可以杖改成满巨了之后可以再巨一次 不消耗cost 没有属性加成 用来触发一次性的效果 相对地满巨时的一次性效果就取消掉 这样就把一次性技能和满巨分开来 但是连续用也可以像现在一样的效果
2020年06月07日 14点06分
@Cunning_Wish 运营:那我咋办嘛,8个条你们嫌屏幕太挤,又自己不去买更大屏幕的手机!
2020年06月08日 01点06分
level 5
我希望铳的职业特性要不打多要不AOE[阴险]
2020年06月07日 14点06分 7
level 9
重做铳阿[滑稽]
铳就是"只有某几个8星能上场"的情况阿[滑稽]
2020年06月07日 16点06分 8
老牛:?看不起老娘
2020年06月08日 16点06分
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