level 5
不知道,不过我感觉没那么悬殊,苏联dp是射不过mg42,然而也没到3换1那种。
2020年05月18日 05点05分
3
level 12
得解码看,面板数据靠不住,不过手感上mg不至于比dp强那么多倍
2020年05月31日 10点05分
5
还有个个问题就是一把DP的伤害是0.5,射速300多,2把DP得伤害就变成1了,射速也翻了倍,那么如果双DP班按照一把DPx2来算的话,,DPS是17.6,但是如果按照面板来算的话,DPS就变成了一把DP的四倍,因为伤害和射速都x2了
![[黑线]](/static/emoticons/u9ed1u7ebf.png)
这个我还不知道应该怎么算
2020年05月31日 10点05分
@气球切割机 多把机枪的在算射速的时候需要伤害*射速/武器数量,因为射速本来也就是几把叠加的
![[汗]](/static/emoticons/u6c57.png)
这一点在四管20炮上面最明显,你可以按我说的去比较一下一门单装20和一门四管20的对空伤害比值,你就会发现实际上两门20就持平一门四管20的伤害数据了
2020年06月01日 12点06分
@Frozen战场 照常理说多一把武器的话应该只是增加射速吧,不会增加单发伤害
![[what]](/static/emoticons/what.png)
照这么算的话10把波波沙的AVTOMATCHIKI是一把波波沙输出的2^10=1024倍,是机枪的几百倍?
2020年06月01日 13点06分
level 2
游戏里的机炮类武器的射速不是游戏内用于判断的射速。
真实射速要看你武器在使用时一梭子扣掉的子弹量。
我举个例子。mg42 542射速,但是你如果看到的是他输出一轮就扣掉5颗子弹的话那么他的真实用于判断命中的射速是542/5 = 108.4/min 而不是542。
还有个需要注意的是有些看上去射速比较低的武器的爆发输出并不低。
比如安得流沙300mm 火箭炮、虽然显示的射速是1r 还是2r/min。但是你实际用的过程当中也发现他15秒左右火箭弹就全打出去了。2r/min 在这里是他算上瞄准+发射+再装填一个基数的完整周期的时间。这个规则适用于所有武器。
2020年06月02日 19点06分
6
那5发子弹一轮,一分钟108轮,一轮0.5x5=2.5伤害,这样算出来的DPS并没有变化啊,射速少了5倍,伤害加了5倍
2020年06月03日 00点06分
@气球切割机 不是。这里的一轮是指一次判定。也就是说扣掉5发子弹只判定你射击了一次执行了一次射击动画,输出的伤害是你在装备库里看到的0.5. 而不是2.5.
2020年06月04日 17点06分
@气球切割机 就是说你看他动画一梭子打出5发子弹,其实判定只进行了一次伤害判定,(虽然子弹看上去少了5发,动画看上去也打掉5发)判定数目是你在军械库里看到的数字0.5.
2020年06月04日 17点06分
@气球切割机 就是说你看他动画一梭子打出5发子弹,其实判定只进行了一次伤害判定,(虽然子弹看上去少了5发,动画看上去也打掉5发)判定数目是你在军械库里看到的数字0.5.
2020年06月04日 17点06分
level 7
DP的输出和MG差不多, 大约80%的样子, 3队苏联步枪兵能稳赢2队德国掷弹兵
2020年06月08日 02点06分
7
level 2
export Ammo_lMG42 is TAmmunitionDescriptor
(
DescriptorId = GUID:{ee63e23e-dac5-4423-90ee-7533807d65eb}
Name = 'lMG42'
TypeName = 'NA'
TypeArme = 'MMG'
TypeCategoryName = 'LMG'
Caliber = '7_92mm'
WeaponDescriptionToken = 'WTYP_MGINF'
WeaponCursorType = Weapon_Cursor_MachineGun
MinMaxCategory = MinMax_Rifle
Level = 3
NeedModelChange = False
Arme = EArmeType/Balle //穿甲类型
IsAPCR = False // 是否是硬芯穿甲弹。
ProjectileType = EProjectileType/Obus
FxWeaponType = ~/TFxWeaponType_MitrailleuseMG42Externe
FxPower = EFXPower/Moyen
Puissance = 10.0
TempsEntreDeuxTirs = 0.2 // 一轮开火射击时间内电脑每隔0.2 秒做一次开火判定。
TempsEntreDeuxTirs_Min = -1.0
TempsEntreDeuxTirs_Max = -1.0
TempsEntreDeuxFx = 0.2 //动画 每隔0.2秒播放一次开火动画
PorteeMaximale = ((3750) * Metre) //补充: 1Meter = 游戏内 0.2m = 游戏数据 26
PorteeMinimaleTBA = ((0) * Metre)
PorteeMaximaleTBA = ((0) * Metre)
PorteeMinimaleHA = ((0) * Metre)
PorteeMaximaleHA = ((0) * Metre)
PorteeMinimaleProjectile = ((0) * Metre)
PorteeMaximaleProjectile = ((0) * Metre)
PorteeMinimale = ((0) * Metre)
AffecteParNombre = True
EfficaciteSelonPortee = False
AngleDispersion = 0.0
DispersionAtMaxRange = ((10) * Metre)
CorrectedShotAimtimeMultiplier = 1.0
CanFxDestinationShiftFromRealPosition = True
RadiusSplashPhysicalDamages (溅射范围) = ((1) * Metre) //补充:1Meter = 游戏内0.2m =游戏数据 26
PhysicalDamages (伤害) = 0.5
RadiusSplashSuppressDamages (压制溅射范围) = ((100) * Metre)
SuppressDamages = 5.0
RayonPinned = ((10) * Metre)
TirIndirect = False
TirReflexe = True
InterdireTirReflexe = False
FX_vitesse_de_depart = 50000.0
FX_tir_sans_physic = True
FX_frottement = 0.0
FX_shot_duration_min_ratio = 1.0
FX_shot_duration_max_ratio = 1.0
FX_pause_duration = 0.0
FX_pause_duration_min_ratio = 1.0
FX_pause_duration_max_ratio = 1.0
TempsAnimation = 0.0
NoiseDissimulationMalus = 16.2
ShotsBeforeMaxNoise = 2
SupplyCost = 16 //一轮射击消耗弹药
TargetsDistricts = True
WeaponRessourcesNeeded = MAP
[
]
AmbushShotDamageMultiplier = 1.0
// DiceHitRollRule
HitRollRuleDescriptor = TDiceHitRollRuleDescriptor
(
DescriptorId = GUID:{a09ecb36-335a-4db2-8ede-9737772caa79}
BaseCriticModifier = 0
BaseEffectModifier = 0
BaseHitValueModifiers =
[
(EBaseHitValueModifier/Base, 0.0),
(EBaseHitValueModifier/Idling, 10), // 不动时的命中率
(EBaseHitValueModifier/Moving, 0),
(EBaseHitValueModifier/SuccessfulShots, 0.0),
(EBaseHitValueModifier/Targeted, 0.0),
]
HitModifierList =
[
EDiceHitModifier/Precision,
EDiceHitModifier/DistanceToTarget,
EDiceHitModifier/SuccesiveShots,
EDiceHitModifier/Suppress,
]
) MaxSuccessiveHitCount = -1
TempsDeVisee (瞄准时间) = 2.0
TempsEntreDeuxSalves (一轮射击装填时间) = 4.0
TempsEntreDeuxSalves_Min = -1.0
TempsEntreDeuxSalves_Max = -1.0
NbTirParSalves (一轮射击判定次数) = 10
NbrProjectilesSimultanes = 1
AffichageMunitionParSalve (一轮射击消耗弹药) = 50
MissileDescriptor = nil
AffichageMenu = True
InterfaceWeaponTexture = "Texture_Interface_Weapon_lMG42"
SmokeDescriptor = nil
FireDescriptor = nil
TargetUnitCenter = True
CanHarmInfantry = True
CanHarmVehicles = True
CanHarmHelicopters = True
CanHarmAirplanes = True
CanHarmGuidedMissiles = True
IsHarmlessForAllies = True
PiercingWeapon = False
DamageTypeEvolutionOverRangeDescriptor = nil
)
Mg42: 一轮射击判定10次,每次判定间隔0.2秒。 一轮射击消耗50发子弹。一轮射击后装填时间 4秒。
所以他的军械库射速为:( 50发弹药/一轮射击消耗弹药量) / (0.2秒单次射击间隔*(10-1)次射击一轮 + 4秒一轮射击装填间隔) ≈ 25/3 发弹药/秒. 准确结果为 517 发弹药/ min。 和游戏里相符
这里之所以是10-1 是因为最后一次射击完之后不再等待0.2秒的射击间隔,而是4秒钟的长装填。
实际射速= 军械库射速/ (一轮射击弹药消耗数/ 一轮射击判定次数) 也就是欺骗倍率 = 10次 判定/一轮射击判定次数 / (0.2秒单次射击间隔*(10-1)次射击一轮 + 4秒一轮射击装填间隔) ≈ 5/3 发/秒 ,实际为 103.4 次判定/min.
2020年06月13日 05点06分
12
level 2
export Ammo_DP_28 is TAmmunitionDescriptor
(
DescriptorId = GUID:{49818a59-5e10-4144-b634-95a0afe80eb8}
Name = 'DP28_1'
TypeName = 'NA'
TypeArme = 'MMG'
TypeCategoryName = 'LMG'
Caliber = '7_62mm'
WeaponDescriptionToken = 'WTYP_FMINF'
WeaponCursorType = Weapon_Cursor_MachineGun
MinMaxCategory = MinMax_Rifle
Level = 3
NeedModelChange = False
Arme = EArmeType/Balle
IsAPCR = False
ProjectileType = EProjectileType/Obus
FxWeaponType = ~/TFxWeaponType_MitrailleuseCal30Externe
FxPower = EFXPower/Moyen
Puissance = 16.0
TempsEntreDeuxTirs = 0.5
TempsEntreDeuxTirs_Min = -1.0
TempsEntreDeuxTirs_Max = -1.0
TempsEntreDeuxFx = 0.5
PorteeMaximale = ((3750) * Metre)
PorteeMinimaleTBA = ((0) * Metre)
PorteeMaximaleTBA = ((0) * Metre)
PorteeMinimaleHA = ((0) * Metre)
PorteeMaximaleHA = ((0) * Metre)
PorteeMinimaleProjectile = ((0) * Metre)
PorteeMaximaleProjectile = ((0) * Metre)
PorteeMinimale = ((0) * Metre)
AffecteParNombre = True
EfficaciteSelonPortee = False
AngleDispersion = 0.0
DispersionAtMaxRange = ((10) * Metre)
CorrectedShotAimtimeMultiplier = 1.0
CanFxDestinationShiftFromRealPosition = True
RadiusSplashPhysicalDamages = ((1) * Metre)
PhysicalDamages = 0.5
RadiusSplashSuppressDamages = ((100) * Metre)
SuppressDamages = 5.0
RayonPinned = ((10) * Metre)
TirIndirect = False
TirReflexe = True
InterdireTirReflexe = False
FX_vitesse_de_depart = 50000.0
FX_tir_sans_physic = True
FX_frottement = 0.0
FX_shot_duration_min_ratio = 1.0
FX_shot_duration_max_ratio = 1.0
FX_pause_duration = 0.0
FX_pause_duration_min_ratio = 1.0
FX_pause_duration_max_ratio = 1.0
TempsAnimation = 0.0
NoiseDissimulationMalus = 21.6
ShotsBeforeMaxNoise = 2
SupplyCost = 23
TargetsDistricts = True
WeaponRessourcesNeeded = MAP
[
]
AmbushShotDamageMultiplier = 1.0
// DiceHitRollRule
HitRollRuleDescriptor = TDiceHitRollRuleDescriptor
(
DescriptorId = GUID:{f4968efc-7a11-4147-9f67-6b5a33abce64}
BaseCriticModifier = 0
BaseEffectModifier = 0
BaseHitValueModifiers =
[
(EBaseHitValueModifier/Base, 0.0),
(EBaseHitValueModifier/Idling, 5),
(EBaseHitValueModifier/Moving, 0),
(EBaseHitValueModifier/SuccessfulShots, 0.0),
(EBaseHitValueModifier/Targeted, 0.0),
]
HitModifierList =
[
EDiceHitModifier/Precision,
EDiceHitModifier/DistanceToTarget,
EDiceHitModifier/SuccesiveShots,
EDiceHitModifier/Suppress,
]
) MaxSuccessiveHitCount = -1
TempsDeVisee = 2.0
TempsEntreDeuxSalves = 4.0
TempsEntreDeuxSalves_Min = -1.0
TempsEntreDeuxSalves_Max = -1.0
NbTirParSalves = 9
NbrProjectilesSimultanes = 1
AffichageMunitionParSalve = 47
MissileDescriptor = nil
AffichageMenu = True
InterfaceWeaponTexture = "Texture_Interface_Weapon_DP_28"
SmokeDescriptor = nil
FireDescriptor = nil
TargetUnitCenter = True
CanHarmInfantry = True
CanHarmVehicles = True
CanHarmHelicopters = True
CanHarmAirplanes = True
CanHarmGuidedMissiles = True
IsHarmlessForAllies = True
PiercingWeapon = False
DamageTypeEvolutionOverRangeDescriptor = nil
)
弹药消耗为 47 / (0.5* (9-1)+4 )*60 = 352.5r/min
实际射速为 9/(0.5*(9-1)+4)*60 = 67.5次判定/min
值得注意的是实际游戏当中一个有mg42的班组和2组dp 对射的结果会远远比你看到的这个数据比率要惨,因为被压制之后命中和散布都会变差,导致原本即使打丢也能造成压制伤害的可能连压制伤害都无法造成了。红蓝双方同时有一把mg42 和一把dp被压制,但是另一把dp是可以打出完整的压制伤害的。
2020年06月13日 05点06分
13
还有一个要素就是射击准确度会随着射击次数的增加几乎是成倍的增长。
2020年06月13日 05点06分
我之后也进游戏测了一下,发现mg42完全射不过2dp,mg死了三四个人,dp才死一个。mg红条都压了1/3了,dp还是基本0红条。我一开始想的是有可能是dp在绿盾林子里,有减伤,看来压制效果也是很重要的原因
2020年06月13日 06点06分
那么可不可以理解成如果实战对射,2dp靠着高压制可以有效杀伤mg,但是如果比射靶子比输出的话,mg的输出还是dp的3倍?
2020年06月13日 06点06分