level 9
充钱的那个少年
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三、卡组构成
1. 灵巧单位: 主要对水晶造成伤害的卡。
通常情况下,我们希望第七回合时,有3个灵巧单位登过场(允许被解掉1~2个)。这样再不济的情况,往后神抽一张灵巧或加攻牌,也有可能完成收割。如果第七回合都能保证有2个灵巧单位,除非登场过晚,只要血量能撑一次攻击,这局应该都拿下了。
考虑过牌1张(影刺),携带11张灵巧抽中3张的几率是0.79,12张是0.85,13张0.90,都是可以接受的概率。因此,建议携带11~13张灵巧。注意,纳沃利刃探等非持续灵巧,以及凌风雏隼和至高苍穹7费卡不能计算在内。
2. 格挡单位:为了防止我方水晶被提前击破,以给灵巧单位留足削血时间,我们需要阻挡敌方阵型攻势。阻挡分为积极阻挡和消极阻挡,消极阻挡即格挡。理想状况下,格挡单位应满足血高的条件,保证前期能格挡多次进攻,留足数量以抵挡敌方堆砌单位。不过,一般是个单位都能格挡,挡一次也行,要求不高。事实上,我方也不需要格挡全部伤害,只要保证能提前削血完成即可。一般保证和灵巧同样的数目(考虑被击败)就行,即挡住一半的攻击,这样保证前中期有1~2回合灵巧额外输出,这就是灵巧能领先血量的办法。
和灵巧单位同理,只要保证有11~13张可以被击败的中低费单位即可。其中非核心单位,可以充当被击败的格挡单位。
3. 压制性打手:积极阻挡敌方攻势的方法,就是先行压制敌方低费单位的快速堆砌,以及针对性的击破敌方阵型展开的核心单位。对于前者,只要保证一定攻击力即可;不过鉴于部分地区比如暗影岛(哎)和皮城的召唤额外单位能力,如果采取一换一的方式,我方打手数量将会不足,直接影响到我方水晶安全(当你没有能抵挡的单位时,对面所有单位都是灵巧,还比你的灵巧数值高)。所以,打手最好附带速攻/坚韧/屏障/复原能力,或者本身攻血可观,且能变相加血,以保证攻击后的存活次数,多次利用。对于后者,即挑战者单位。
以上两种类型打手,视为KEY牌,由于有上手的必要性,建议投入6~9张。
4. 加攻击力的卡
由于包括灵巧在内的低费单位,基础数值较低,特别是灵巧单位,如果不提升攻击力,很容易出现削血效率低下,无法及时击破敌方水晶的问题。之前已经提到,第7回合可能会出现3张灵巧,而灵巧攻击力基本是2,理想状态下,灵巧单位于2/(4)5/6回合分别召唤,基本上是攻击6次12点。假设平均加攻为3(苍绯印,德邦一次性加攻,以及黎明和弗雷尔卓德与诺克等辅助持续加攻),那么也要加攻2次,配合其它削血(比如先攻削血)才能凑够20点。同时,我们假设再留一张加攻卡给关键时刻的打手,那么也需要3张加攻卡。
和灵巧单位类似,理想状态下,也要保证11~13张加攻卡(非持续提升小于3数值的只算半张)。其中有些加攻卡就是单位,可以承担其它作用。更多的时候,我们灵巧单位不会如此顺利达到6次攻击,攻击不足的时候,由额外加攻(比如复数加攻)/开局抢血和前中期打手捡漏/再撑多一回合灵巧等手段得到。
5. 保护灵巧的卡
即加生命值,逃脱,或者抵挡效果的卡。实战中,我们还是允许有一定的灵巧单位被提前击破的,同时,我们还要兼顾保护关键时刻的打手。这样想很难给出理想的张数判断。
前中期而言,敌方即便AOE,也是1~2点伤害(我不想提那些地区了),如果灵巧能提升1点血量,还是可以撑过AOE的。+1血的视为半张保护卡。此外,前中期大多数卡都是针对单体,如果是伤害,大多为3点(萃取攻击,开始狂欢,不灭之握,黑色长矛),所以我们一换一即可。
我们可以将其视为KEY卡。换位思考,除非是很极端的控制流卡组,否则一般限制展开卡的张数最多13张左右(同攻击卡),就能保证前期作为KEY卡的上手率。为保险和复数使用起见,理论上有11~13张保护卡较好。
小结:
(1)11~13张灵巧
(2)11~13张格挡单位
(3)6~9张多次利用打手&挑战者
(4)11~13张加攻卡(非持续提升小于3点攻击力的算半张)
(5)11~13张保护卡(+1血算半张)
注1:具有不同作用的卡,可以分别计算到其类型里面,保证卡组内各自作用的卡满足对应数目即可。
注2:根据目前环境,灵巧削不宜拖后期,视情况可以剔除部分格挡单位与挑战者,加强进攻端,并降低费率。目前我灵巧劫(+卢锡安)卡组,平均卡费=2.70,峰值回合为7.34;但是灵巧剑姬卡组没有去卡7回合,只是和之后给出的卡组类似,因为后者进攻方式更多样均衡。
2020年04月08日 06点04分
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1. 灵巧单位: 主要对水晶造成伤害的卡。
通常情况下,我们希望第七回合时,有3个灵巧单位登过场(允许被解掉1~2个)。这样再不济的情况,往后神抽一张灵巧或加攻牌,也有可能完成收割。如果第七回合都能保证有2个灵巧单位,除非登场过晚,只要血量能撑一次攻击,这局应该都拿下了。
考虑过牌1张(影刺),携带11张灵巧抽中3张的几率是0.79,12张是0.85,13张0.90,都是可以接受的概率。因此,建议携带11~13张灵巧。注意,纳沃利刃探等非持续灵巧,以及凌风雏隼和至高苍穹7费卡不能计算在内。
2. 格挡单位:为了防止我方水晶被提前击破,以给灵巧单位留足削血时间,我们需要阻挡敌方阵型攻势。阻挡分为积极阻挡和消极阻挡,消极阻挡即格挡。理想状况下,格挡单位应满足血高的条件,保证前期能格挡多次进攻,留足数量以抵挡敌方堆砌单位。不过,一般是个单位都能格挡,挡一次也行,要求不高。事实上,我方也不需要格挡全部伤害,只要保证能提前削血完成即可。一般保证和灵巧同样的数目(考虑被击败)就行,即挡住一半的攻击,这样保证前中期有1~2回合灵巧额外输出,这就是灵巧能领先血量的办法。
和灵巧单位同理,只要保证有11~13张可以被击败的中低费单位即可。其中非核心单位,可以充当被击败的格挡单位。
3. 压制性打手:积极阻挡敌方攻势的方法,就是先行压制敌方低费单位的快速堆砌,以及针对性的击破敌方阵型展开的核心单位。对于前者,只要保证一定攻击力即可;不过鉴于部分地区比如暗影岛(哎)和皮城的召唤额外单位能力,如果采取一换一的方式,我方打手数量将会不足,直接影响到我方水晶安全(当你没有能抵挡的单位时,对面所有单位都是灵巧,还比你的灵巧数值高)。所以,打手最好附带速攻/坚韧/屏障/复原能力,或者本身攻血可观,且能变相加血,以保证攻击后的存活次数,多次利用。对于后者,即挑战者单位。
以上两种类型打手,视为KEY牌,由于有上手的必要性,建议投入6~9张。
4. 加攻击力的卡
由于包括灵巧在内的低费单位,基础数值较低,特别是灵巧单位,如果不提升攻击力,很容易出现削血效率低下,无法及时击破敌方水晶的问题。之前已经提到,第7回合可能会出现3张灵巧,而灵巧攻击力基本是2,理想状态下,灵巧单位于2/(4)5/6回合分别召唤,基本上是攻击6次12点。假设平均加攻为3(苍绯印,德邦一次性加攻,以及黎明和弗雷尔卓德与诺克等辅助持续加攻),那么也要加攻2次,配合其它削血(比如先攻削血)才能凑够20点。同时,我们假设再留一张加攻卡给关键时刻的打手,那么也需要3张加攻卡。
和灵巧单位类似,理想状态下,也要保证11~13张加攻卡(非持续提升小于3数值的只算半张)。其中有些加攻卡就是单位,可以承担其它作用。更多的时候,我们灵巧单位不会如此顺利达到6次攻击,攻击不足的时候,由额外加攻(比如复数加攻)/开局抢血和前中期打手捡漏/再撑多一回合灵巧等手段得到。
5. 保护灵巧的卡
即加生命值,逃脱,或者抵挡效果的卡。实战中,我们还是允许有一定的灵巧单位被提前击破的,同时,我们还要兼顾保护关键时刻的打手。这样想很难给出理想的张数判断。
前中期而言,敌方即便AOE,也是1~2点伤害(我不想提那些地区了),如果灵巧能提升1点血量,还是可以撑过AOE的。+1血的视为半张保护卡。此外,前中期大多数卡都是针对单体,如果是伤害,大多为3点(萃取攻击,开始狂欢,不灭之握,黑色长矛),所以我们一换一即可。
我们可以将其视为KEY卡。换位思考,除非是很极端的控制流卡组,否则一般限制展开卡的张数最多13张左右(同攻击卡),就能保证前期作为KEY卡的上手率。为保险和复数使用起见,理论上有11~13张保护卡较好。
小结:
(1)11~13张灵巧
(2)11~13张格挡单位
(3)6~9张多次利用打手&挑战者
(4)11~13张加攻卡(非持续提升小于3点攻击力的算半张)
(5)11~13张保护卡(+1血算半张)
注1:具有不同作用的卡,可以分别计算到其类型里面,保证卡组内各自作用的卡满足对应数目即可。
注2:根据目前环境,灵巧削不宜拖后期,视情况可以剔除部分格挡单位与挑战者,加强进攻端,并降低费率。目前我灵巧劫(+卢锡安)卡组,平均卡费=2.70,峰值回合为7.34;但是灵巧剑姬卡组没有去卡7回合,只是和之后给出的卡组类似,因为后者进攻方式更多样均衡。