充钱的那个少年 充钱的那个少年
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符文之地传说玩家感受(7)   肝了两个月,已经算是全卡了,但是不舍得换英雄,想留到下个版本。今天渡劫成功,目前已经大师了,0.94版本。目前主流卡银娜控制,也叫电蜘蛛,我用这个打上钻石和大师的,还有卡尔玛ez,中速德邦以及今天天梯打了10场,碰到了7,8场的一夫当关劫。   不请自来。刚入坑这个游戏一个月,也不算很认真的肝,打到了钻五。之前基本没玩过类似网络卡牌游戏,除了小时候玩过游戏王。这个游戏是基于英雄联盟的背景,也算是对英雄联盟宇宙的一个扩展,这也是我入坑的一个原因。   说说这个游戏的特点,这个游戏轻进攻,重防守,防守方是可以选择进攻方的敌方随从,不过拥有挑战属性的进攻随从也是可以自主选择防守的敌方随从。而游戏王与之相反是进攻方自主攻击时选择防守的卡牌   还有一个就是法术牌,法术牌分为快速慢速还有爆发,爆发法术速度是最快的,无法进行反制。基本上每个地区的法术牌都有各自的特点,艾欧尼亚的牌比较灵活,比如艾欧尼亚的闷棍能够给对方大哥出其不意的打击,还有拒绝,类似游戏王的旋风,能够反制一切快速慢速法术。暗影岛的直接解牌法术挺多,弗雷尔卓德则是冰冻,攻击时攻击力变为0,而且大多为爆发型的法术,无法反制,还有其他等等。基本每个地区的法术牌都有增加攻防的牌。
符文之地传说玩家感受(六) 刚入坑这个游戏一个月,也不算很认真的肝,打到了钻五。之前基本没玩过类似网络卡牌游戏,除了小时候玩过游戏王。这个游戏是基于英雄联盟的背景,也算是对英雄联盟宇宙的一个扩展,这也是我入坑的一个原因。 说说这个游戏的特点,这个游戏轻进攻,重防守,防守方是可以选择进攻方的敌方随从,不过拥有挑战属性的进攻随从也是可以自主选择防守的敌方随从。而游戏王与之相反是进攻方自主攻击时选择防守的卡牌 还有一个就是法术牌,法术牌分为快速慢速还有爆发,爆发法术速度是最快的,无法进行反制。基本上每个地区的法术牌都有各自的特点,艾欧尼亚的牌比较灵活,比如艾欧尼亚的闷棍能够给对方大哥出其不意的打击,还有拒绝,类似游戏王的旋风,能够反制一切快速慢速法术。暗影岛的直接解牌法术挺多,弗雷尔卓德则是冰冻,攻击时攻击力变为0,而且大多为爆发型的法术,无法反制,还有其他等等。基本每个地区的法术牌都有增加攻防的牌。 除了法术牌之外就是随从和英雄,随从属性也有挺多的,有压迫,迅速攻击,挑战,吸血,治疗,瞬息等等,英雄的技能则比较独特,还能够触发被动升级。个人最近在用的是飘忽劫,劫能召唤一个分身,而且还有迅速攻击的效果,算是3费的牌中我个人觉得不二只选的一张牌,飘忽也有翻译成灵巧的意思,言下之意就是灵活,可以直接攻击敌方水晶,也只有灵巧的单位能进行格挡,由于水晶血量不算太高,个人觉得快攻的卡组是不错的选择。这个也有点像当年游戏王卡通世界的卡组。如下图四年前的iphone se还能完美运行 Lor也是很需要博弈的一个游戏,对战的时候你可以根据对方卡组的地区搭配判断对方的卡组里的卡牌,然后必要时法力值不能用完,以防万一,有时候也能给对方一定的威慑,比如艾欧尼亚的牌留着4费法力值不打完,对方可能会觉得你有拒绝而不敢为所欲为。 最后,这个游戏挺良心的,不怎么氪金,卡牌收集的也快。如果你是英雄联盟的老玩家或者是卡牌游戏的爱好者,对于这个游戏一定不要错过。
符文之地传奇游戏氪金吗?   《符文大地传说》可免费游玩。   游戏中有两种游戏币:你可以经由不断游玩来取得碎片,也可以随时购买金币。玩家可用下列方式解锁《符文大地传说》中的东西:完成任务就能获得经验值来升级,然后就能解锁新的卡牌,而想要首先解锁哪一区域的卡牌全都取决于你。你能决定卡牌区域,也能随时更换欲解锁的卡牌所属区域,这样你就能更加易如反掌地收集卡片来组成你的梦幻牌组。   每周一次,你可以从宝库中开启宝箱。宝库与当中的宝箱会随着你的游玩进度升级。这也代表你所取得的卡牌数量会随之增加。卡片与宝箱皆有机会升级,让玩家取得更好的战利品。到达等级10以上就能保证取得一张英雄牌。  有时候你还会找到万用牌,这些卡牌能够转换为随意卡牌,不需要盲抽。你也能从商店取得一定数量的万用牌,每周会重置一次。   我们能理解玩家有时候只想取得特定卡牌的心情。因此除了耐心等待,你也能在收藏中使用赢来或购买的碎片或万用牌来取得你所心仪的卡牌。   重点整理:在《符文大地传说》中,你不用氪金来随机盲抽卡包,反而你会透过不同方法获得一堆你梦寐以求的卡牌,进一步组建成多套牌组。   这对轻松来一局或是认真对战来说皆有益处。就游戏整体美术层面来说,每位玩家都能免费使用召唤峡谷盘面和普罗守护者。   
玩过符文之地传说的玩家感受(三)    这游戏刚玩了四天,游戏时间20+,简单的就自己曾经玩过的电子卡牌游戏比较一下   本人玩过的电子卡牌游戏及程度:   炉石 naxx版本之后(除了加基森那一年),半月前AFK   秘境对决入门(这游戏cg好看,游戏成品不错,我记得预约爆炸,但可能是卡出的太慢就凉了。),一年前AFK   跟上述二者比较:(以下 LOR=符文之地传说,HS=炉石传说,MJ=秘境对决)   故事性:LOR≈HS>MJ   低魔西幻背景下的秘境对决拥有难能可贵的故事完整性,但论ip影响力,还是远远的落后于英雄联盟以及魔兽系列   游戏性(复杂程度):LOR>MJ>HS   炉石简单易懂,除了奴隶战,亵渎,疲劳等少数需要计算外,思考并不复杂;秘境对决在炉石的基础上,增加了埋伏,空军,一些较炉石多的关键词,护甲血量计算,难度很明显在炉石之上;符文之地虽然决移除了埋伏、空军、武器,英雄技能等元素,但其拥有丧心病狂的27个关键词以及诸多搭配的英雄牌(类似传说卡,可升级)法术也被分快速,慢速,急速,再加上极具玩家交互性的格挡-进攻,结算先后一回合多程机制(天呐这个定语。。。),让LOR具有非常高的学习成本,或是说,可玩性。   有关卡组的构筑:炉石很难构筑出全新的卡组,大多数流行卡组的雏形都可以在威姿瓣里看到,类似奴隶战,治疗园,跟班蓝龙术这样别出心裁的卡组很难被创造;秘境对决我分并不太高,但是考虑到单色,深色,混色的设计,在构造过程中,思考的东西应该比炉石多;符文之地类似秘境对决,拥有区域(等同秘境对决颜色)设计,故理由同秘境对决。   画面:具有主观性   三者的画面   MJ:  HS:  LOR  虽然图片的清晰度不够,但我还是想说,炉石的画面最棒的。虽然俩个人打牌不能说话只能发一句谢谢你很**,但是正是如此精简,炉石整体UI非常清爽,玩家能在对战界面非常明晰地了解主要信息,而这就是卡牌游戏最需要的。秘境对决对战能切换背景的设定很棒,但个人感觉整体有些伪3D的感觉,稍显凌乱(当然也可以说是华丽);   符文之地的英雄升级动画实在是太太太好看了  细节上,攻击时的碰撞,法术的炫丽,都是为画面的加分点,可惜在信息上还是差了一些。(譬如你想要看战斗发生的过程,你就需要类秘境对决那样点开另一个界面,而不是炉石那般将鼠标移到左侧就好。)
玩过符文之地传说的感受 《符文之地传说》这款游戏,如果从初体验的角度来说的话,我的感受是这样的:勾心斗角的小硬核,IP宇宙的大目标。在去年 10 月的英雄联盟十周年庆典上,拳头一口气画了很多张大饼,包含了IP衍生游戏、动画剧集。在公布的一系列游戏大饼中,除去《英雄联盟》和《云顶之弈》手游版,我最期待的大饼是当时基于英雄联盟IP名为《Legends of Runeterra》的策略卡牌游戏。 一边是基于对卡牌游戏的兴趣,一边是思考着在当前卡牌游戏不断出新,但仍是炉石一家独大的情况下,拳头出品的《Legends of Runeterra》(中文译名《符文之地传说》)会有什么不同。 | 初印象——不错的美术质量+炫酷特效 在进入《符文之地传说》后,其游戏美术给我留下了不错的印象:一眼就能看出其英雄联盟内核,但又更为文雅精致,阵营不同卡面风格也有所差别,作为卡牌的卡面来讲,欣赏度十分不错。 且由于英雄卡牌还具有升级功能和特效,效果十分酷炫。刚进城和成长后的齐特里娅 配上其可展开的卡面立绘大图欣赏,和部分立绘之间的故事画面联结,在美术方面,《符文之地传说》给人初印象是十分用心且优秀的。但要说在一众重视卡面效果的卡牌游戏里自成一派脱颖而出,却也尚有距离,是十分“英雄联盟”式的优秀美术。游戏中的英雄卡牌,还可以升级进化,并且会更换立绘、发动特效 |
符文之地传说攻略5  优点:3费4攻3血。卡牌价值赚0.5。优点同纳沃利同谋者,可以召回具备召唤技能的单位,比如励志导师;也可以帮助我方格挡和打手单位回血,比如纳沃利路霸,纳沃利刃探和劳伦特门徒。更妙的是,她也可以无代价直接打出。   缺点:强制召回所有我方单位,对打出时机,和整体召唤单位的节奏有一定考究。   我觉得这是一张被很多玩家低估的单位,单凭借优秀的打点就应该为其留一席之地。尤其是励志导师必投入,纳沃利刃探和预示之鹰选择性投入的情况下,其回收价值不亚于纳沃利同谋者;而且凭空召唤仅花3费,不增加总卡费。   建议投入1~2张,和纳沃利同谋者合计投入3~4张,以防卡手。   个人更偏向于携带独行僧侣,凑齐灵巧数目。   EX2 翻译   由于目前游戏自带的中文翻译,和国服LOL通用翻译有一定出入,且翻译只达到信达层面,没有达到雅,所以我用的一些中文名和自带中文不同。   比如说,国服已经统一了影流的翻译。   影流之主:the Master of Shadows   影流之镰:the Shadow Reaper   诺克萨斯第一次入侵时,劫窃取了影的力量,收养战争孤儿(比如凯隐,但他是诺克萨斯童兵炮灰,和锐雯一样反水),拉拢边缘人,组建了自己的教派,影。影流很快将均衡赶出战略要地,与激进的纳沃利民兵组织共同反抗侵略者。也许影流和纳沃利民兵在特殊时期的手段过于偏激,可其目的是抗争,这点和当时均衡教派形成鲜明对比。影流和均衡所影射的现实对象暂时不谈,这里要强调的是,只要称号带Shadow的年轻人或者边缘人,基本上就是影流的人,可以从背景故事和与劫的对白判断。从对话可知,影刺是劫的忠实追随者,关系紧密,即——   影流之刺:the Shadow Assassin  然后目前的中文包翻译:  或许我理解为,影刺小姐姐潜伏在阴影中偷偷溜进来,不占抽卡位。那么灵巧又该如何体现呢?   上面这个算说得通,还有一张卡:  鉴于劫的暗影魔法来源于艾欧尼亚本地,瓦斯塔亚人非常反感其侵占自身的法力,所以关系不好。洛霞的动画,就是他们阻止劫抢夺法力源泉的场景。然而此瓦斯塔亚人打扮已经是影流的了,并且他有以下自白。  猜测:劫强行与此部落交易,劫侵占其守卫的神庙以增强暗影法力;作为交换,劫传授其暗影魔法补偿。可以想象,此瓦斯塔亚人非常不情愿的为劫卖命,很可能会反水(和凯隐一样)。   至少,他目前是影流的人,而且是五费单位,不会是无名之辈。   虽然没有Shadow,不含影,可中文包还是采用奇怪的音译。  然而YUSARI很明显是日文罗马字。事实上,YUSARI 为日文ルさり的罗马字,即绳索链条之意。   注意到此单位是挑战者,锁链也很符合其身份。   所以我的翻译是——   影流之链: YUSARI, the Shadow Rope   如果以上我的翻译牵强,请看这张卡:  给你五秒钟,绝对能想出标准格式翻译——   影流之刃: Ren, the Shadow Blade   然后——  一个每回合必定瞬杀敌方刚召唤随从的刺客,有什么仁慈可言?   Ren 是指刃的中文拼音,而不是指仁的。   别跟我说死亡是一种仁慈。   建议国服正式引进的时候,把翻译重新过一遍
符文之地传说攻略4  四、额外系统   1.劫/卢锡安 快攻抢血   劫:  其强大无需赘述。   使用劫时,玩家要摆正心态:灵巧削卡组不单单是强化劫卡组,劫可能仅仅充当中期打手的作用,快速压制敌方中低费单位,或者给予水晶一定伤害。局势顺利时,比如场上灵巧单位能保证1~2回合的攻击中拿下胜利时,可以放弃对劫的保护,优先照顾灵巧单位。   不需要追求劫的升级。挑战者单位应当优先保护我方灵巧单位。事实上,对于非附加字段的卡组,劫升级仅仅多了1/1,而我们可以用其它更稳定的方法强化和保护劫。果断的使用劫,将对付劫和灵巧单位的两难选择摆给对手。   建议第四回合后再召唤劫,并保证召唤时敌方法力不足,或者(最好)劫本身受过数值强化,或自己有保护卡与充足的法力,能劫施展1~2次攻击。对于其它卡组,召唤核心单位前也要注意保护,针对不同地区的解场法术,要有一定的预判。   最后,当敌方执意对付灵巧单位时,此时他们不会有更多的解场卡,此时在敌方进入后期召唤劫无法应付的单位前,我们也可以用打手进攻击破。只要先前灵巧攻击一定次数,灵巧削最后也是能Aggro收场的。   卢锡安:  尽管更广泛出现在遗言和瞬息流卡组中,支撑中期压制力,但卢锡安本身依然是2费3攻2血附带速攻的优秀单位。即便不考虑升级,与劫类似,卢锡安依然能施展前中期压制力。   如果卢锡安能登场且提升过数值,我方可以不用过于珍惜格挡单位,甚至过度保护灵巧单位;若能阵亡4名友军,卢锡安升级后凭借双攻(Double attack)字段,是可以在后期凭借一己之力换掉蛮王(从未升级到升级)的强大压制力单位。   若针对其牺牲我方格挡单位的特性,对卡组比例做出一些调整,可以同时配合投入黎明宣告者适应。   2.剑姬 额外胜利条件   菲奥娜:  3费3攻3血,合格的挑战者单位数值。   比劫优秀的地方在于,因为剑姬有3血,只要受过励志导师的强化或拥有光明打击,第三回合即可召唤。   其最可贵地方在于,打法和灵巧有更大的差异,对敌人造成的迷惑性更强。   和劫一样,如果针对剑姬对卡组构成做出一定调整,加强攻击卡和保护卡(屏障等),那将迫使敌方考虑针对灵巧单位还是剑姬胜利条件;无论做出何种选择,我们在另一端将会获利。对于我们自己而言,将剑姬看成一个需要一定保护,可重复利用的挑战者单位即可,不用刻意凑齐条件。   由于剑姬的挑战者系统和灵巧劫的攻击系统不同,多样的进攻方式会让敌方更顾此失彼。实战而言,比劫更稳定。但在当前皮城崛起的环境下,剑姬和灵巧甚至都面对着无敌可打,无敌可越的囧境,很难说是劫快攻抢血,还是剑姬多样化更有优势。   五、卡组举例   1. 灵巧剑 61%胜率   CEBAKAIACIKSAKJNA4AQEBQMCENCQLBZAEBACAADEUAA  总卡费=109+3x1=112   总牌数=40-3=37   平均卡费=3.03   峰值回合 8.07   卡牌价值:21平9赚10亏 -4法力   灵巧12张,格挡11张,打手/挑战者5张,加攻卡16.5张(冷酷追击视为加攻卡),保护卡12.5张。   2.灵巧极地劫 55.7%胜率   CEBAGAIBAQJBMCABAIDASDA2FAWDCOICAEAQCLQCAEBAEHQBAEAQEFI  总卡费=113+3x1+2x3=122   总牌数=40-3=37   平均卡费=3.30   峰值回合 8.65   卡牌价值:20平6赚14亏 -14.5法力   灵巧15张,格挡11张,打手/挑战者6张,加攻卡12张,保护卡13张,卡手可能4张(振作起来各算半张)。   由此可见,配合更快节奏进攻的德邦,灵巧强势期更早,作为快速卡组胜率更高。而且剑姬的多样性表现更好一些。   而作为打手的劫本身,和高费灵巧与弗雷尔卓德契合度不太高;劫争取到的时间,最大化利用程度有限。相反剑姬和德邦本地区的屏障与加数值比较契合。   同时从数据看出,此卡组构筑还有些许优化空间。   主观认为,如果想打后期,可以直接投入极地后期的卡;如果只是追求后期能斩杀,投入保护卡/加攻卡/挑战者更好。到达7~9费时,暗影岛可能已经具备7、9费,皮城可使用全费的抹杀单位法术牌的条件,诺克萨斯&亚索也留有AOE眩晕后手。耗尽高额法力,不召唤拥有碾压字段的双命蛮王,而选择6攻灵巧字段的至高苍穹/凌风雏隼,不见得能成功斩杀。甚至如果选择诺克萨斯地区,此时灵巧能削到10以下,很可能6费的诺手都能打出大于6点的伤害。   3.灵巧劫+卢锡安   CEBAEAIADYUQMAICAYNCQLBRHEBAGAICAIERCBIBAAKRMHI7EUAA  这副卡组说实话,有一定优化空间。   建议参照前两副卡组的构筑统计,对其分析。同时看能否找到问题。可以先主观判断,然后数据佐证。   EX1 个人偏好   这里是指均衡命刃与独行僧侣的选择。   均衡命刃:  优点:拥有吸血字段,变相增加我方灵巧进攻的回合数。如果加攻,能拖的时间更长;3血,可以抵挡敌方1次低费攻击。   缺点:4费,很多卡组进入中期展开阶段时,他才有可能打出,能攻击的字数较少。且4费仅2攻,削血能力较低。卡牌价值亏1.5。   到达4费时,敌方卡组也开始展开了,我方也要用法术应对了。到达4费前,我方难道不会已经花了一定加攻卡,配合低费灵巧削血么?哪怕均衡命刃有幸还能受到攻击强化,试问单是均衡命刃的打点,比起敌方展开的攻势,真的来得及回血拖延更长时间么?毕竟在没投入黎明宣告者或者阿瓦罗萨护卫,以及兄弟情义等时候,均衡命刃较难持续加攻。注意其生命仅3点,可能被挑战者或法术解掉。   作为快速卡组,我觉得削血的作用比回血更大。通常敌方进攻灵巧卡组的伤害是溢出,灵巧削血的伤害是刚好,所以回血的必要性值得考究。   毕竟到5费的时候,暗影岛已经有凋零哀嚎和不灭之握的破坏回血一体法术,德邦的精锐开始跳5攻,极地有万世催化石,皮城的射线准备就绪,快到6费时诺手可能都要觉醒了(防诺手应该增加前期格挡单位吧,反而因为他能吸血,还不想他去格挡),尚且不说仅+1攻强化的话,有被萃取打击换掉的风险。   V 0.9.0 伴随励志导师无法加血,以及均衡命刃1血的削弱,个人觉得没有投入的必要了,皮城当道下,太容易被解。   独行僧侣: 
符文之地传说3 三、卡组构成   1. 灵巧单位: 主要对水晶造成伤害的卡。   通常情况下,我们希望第七回合时,有3个灵巧单位登过场(允许被解掉1~2个)。这样再不济的情况,往后神抽一张灵巧或加攻牌,也有可能完成收割。如果第七回合都能保证有2个灵巧单位,除非登场过晚,只要血量能撑一次攻击,这局应该都拿下了。   考虑过牌1张(影刺),携带11张灵巧抽中3张的几率是0.79,12张是0.85,13张0.90,都是可以接受的概率。因此,建议携带11~13张灵巧。注意,纳沃利刃探等非持续灵巧,以及凌风雏隼和至高苍穹7费卡不能计算在内。   2. 格挡单位:为了防止我方水晶被提前击破,以给灵巧单位留足削血时间,我们需要阻挡敌方阵型攻势。阻挡分为积极阻挡和消极阻挡,消极阻挡即格挡。理想状况下,格挡单位应满足血高的条件,保证前期能格挡多次进攻,留足数量以抵挡敌方堆砌单位。不过,一般是个单位都能格挡,挡一次也行,要求不高。事实上,我方也不需要格挡全部伤害,只要保证能提前削血完成即可。一般保证和灵巧同样的数目(考虑被击败)就行,即挡住一半的攻击,这样保证前中期有1~2回合灵巧额外输出,这就是灵巧能领先血量的办法。   和灵巧单位同理,只要保证有11~13张可以被击败的中低费单位即可。其中非核心单位,可以充当被击败的格挡单位。   3. 压制性打手:积极阻挡敌方攻势的方法,就是先行压制敌方低费单位的快速堆砌,以及针对性的击破敌方阵型展开的核心单位。对于前者,只要保证一定攻击力即可;不过鉴于部分地区比如暗影岛(哎)和皮城的召唤额外单位能力,如果采取一换一的方式,我方打手数量将会不足,直接影响到我方水晶安全(当你没有能抵挡的单位时,对面所有单位都是灵巧,还比你的灵巧数值高)。所以,打手最好附带速攻/坚韧/屏障/复原能力,或者本身攻血可观,且能变相加血,以保证攻击后的存活次数,多次利用。对于后者,即挑战者单位。   以上两种类型打手,视为KEY牌,由于有上手的必要性,建议投入6~9张。   4. 加攻击力的卡   由于包括灵巧在内的低费单位,基础数值较低,特别是灵巧单位,如果不提升攻击力,很容易出现削血效率低下,无法及时击破敌方水晶的问题。之前已经提到,第7回合可能会出现3张灵巧,而灵巧攻击力基本是2,理想状态下,灵巧单位于2/(4)5/6回合分别召唤,基本上是攻击6次12点。假设平均加攻为3(苍绯印,德邦一次性加攻,以及黎明和弗雷尔卓德与诺克等辅助持续加攻),那么也要加攻2次,配合其它削血(比如先攻削血)才能凑够20点。同时,我们假设再留一张加攻卡给关键时刻的打手,那么也需要3张加攻卡。   和灵巧单位类似,理想状态下,也要保证11~13张加攻卡(非持续提升小于3数值的只算半张)。其中有些加攻卡就是单位,可以承担其它作用。更多的时候,我们灵巧单位不会如此顺利达到6次攻击,攻击不足的时候,由额外加攻(比如复数加攻)/开局抢血和前中期打手捡漏/再撑多一回合灵巧等手段得到。   5. 保护灵巧的卡   即加生命值,逃脱,或者抵挡效果的卡。实战中,我们还是允许有一定的灵巧单位被提前击破的,同时,我们还要兼顾保护关键时刻的打手。这样想很难给出理想的张数判断。   前中期而言,敌方即便AOE,也是1~2点伤害(我不想提那些地区了),如果灵巧能提升1点血量,还是可以撑过AOE的。+1血的视为半张保护卡。此外,前中期大多数卡都是针对单体,如果是伤害,大多为3点(萃取攻击,开始狂欢,不灭之握,黑色长矛),所以我们一换一即可。   我们可以将其视为KEY卡。换位思考,除非是很极端的控制流卡组,否则一般限制展开卡的张数最多13张左右(同攻击卡),就能保证前期作为KEY卡的上手率。为保险和复数使用起见,理论上有11~13张保护卡较好。   小结:   (1)11~13张灵巧   (2)11~13张格挡单位   (3)6~9张多次利用打手&挑战者   (4)11~13张加攻卡(非持续提升小于3点攻击力的算半张)   (5)11~13张保护卡(+1血算半张)   注1:具有不同作用的卡,可以分别计算到其类型里面,保证卡组内各自作用的卡满足对应数目即可。   注2:根据目前环境,灵巧削不宜拖后期,视情况可以剔除部分格挡单位与挑战者,加强进攻端,并降低费率。目前我灵巧劫(+卢锡安)卡组,平均卡费=2.70,峰值回合为7.34;但是灵巧剑姬卡组没有去卡7回合,只是和之后给出的卡组类似,因为后者进攻方式更多样均衡。  
符文之地传说攻略2  建议慢速卡组,投入3张可能卡手的卡;中快速卡组,投入2张可能卡手的卡。   小结:   (1)投入7~8张1费卡,6~7张2费卡。   (2)针对不同种类的KEY卡,每种投入6~8张。   (3)对于第七回合后才可能派上用场的卡(考虑前中期因功能重复而无法使用的卡手情况),投入不超过2张。(慢速卡组可投入3张。)   EX 一卡多用   如果一张卡同时具备各种性质,可以重复考虑其作为不同种类的KEY卡。使用时,优先使用单一性质的卡,保留综合能力强的卡预防特殊情况。   注意根据不同情况判断何为综合性更广的卡。比如对方只是用减生命卡,当我们同时有拒绝和苍绯印时,传统概念里,拒绝综合性更广,我们先用苍绯印抵消。可是,如果敌方还拥有骤发加攻法术时,拒绝将无法释放,我方单位将被击破;此时如果先用拒绝,即便之后对面骤发加攻,我们也可以释放苍绯印加生命来抵抗。根据敌方所属地区,卡组构成倾向,所剩法力值,我们基本能对其法术是偏向破坏还是偏向加减能力(或者说他有哪张法术),做出一定的判断。   4. 卡费合算   随着游戏进程不断推后,我们会从前期卡多法力少变成卡少法力多。当出现某回合开始,我们牌打完后仍有法力剩余,说明游戏已经过了这个卡组擅长的时间段了(毕竟费高卡强)   由此可以确定卡组擅长的回合数。过了此回合后,卡组必然质量下降。   平衡点:假设每波法力没有浪费的情况下,手牌花光时,该回合法力用完。由于LOR有三点额外法力,且敌方回合可随意用卡,这点不难做到。   即当前回合累积法力值之和=平均卡费x(回合数+4),4即开场手卡   平均卡费=总卡费/压缩后卡组张数。总卡费包括赚卡得到的卡费,比如用纳沃利同谋者回收的单位的卡费,一般可记为1点;或者是先锋士官凭空赚为了德玛西亚的6点卡费。压缩后卡的张数指的是要扣除从卡组赚的卡数,比如影刺必多抽一张,比如贫嘴布耶尔森必检索一张等。   当前回合累积法力值,即回合数x(回合数+1)/2   二次等式所求的回合数,即卡组强度曲线的峰值回合。过此回合后,卡组会越来越弱。   我们希望,这个回合数可以符合卡组本身的特色,明确好自己的前中后期。一般主打自己擅长时期就好,不用迁就平均速度。这个回合数,也是我们前期规划法力的依据。   5. 卡牌价值   我们希望通常1点法力能发挥1费的作用。对于法术卡,我们希望可以换取同费的伤害(对单位或对水晶),或者可以换掉同费的卡;对于单位,我们希望在考虑完自身对自己可能的数值增益与减益,还有造成伤害或回复后(不能考虑对其它单位的攻击力增益或非持续生命回复),伤害或回复+(攻+生命)/2>费率。比如绿林双雄,我们可以视为攻3/1;比如军团后卫(诺克萨斯),可以视为3/0。   由于有些卡具有必要性或者特殊性,我们无论盈亏都会投入,所以此指标更多是看整体上是否均衡。在使用时,我们尽量要发挥出大于此卡卡费的法力价值。比如,针对拒绝对象的卡费不同,拒绝本身发挥的价值也不同。   二、核心思路   用近似技能伤害的方法,避战削血,在敌方攻破我方防御阵型和水晶之前,直接击破敌方水晶。   优点:无需击破敌方的组建阵型,只要满足抵挡足够的回合数,支撑够我方灵巧削血的攻击回合数即可。   缺点:   1. 由于我方阵型分为削血和打手,整体阵型偏弱;后期敌方阵容成型后,可以轻易击破我方防御,其凭借高费卡和数目较多的单位会先行击破我方水晶;甚至到了较高法力值后,敌方会有很多轻易解灵巧的卡可使用。因此,必须在敌方后期展开前结束对局。   2. 除了灵巧内战外,挑战者卡组前期也会对灵巧有较大的压制作用,碰巧暗影岛又有蜘蛛锤石(我为什么要用又),弗雷尔卓德也有包含剑姬家族和狼群的挑战者卡组。   3. 即使不是灵巧和挑战者卡组,一般卡组携带灵巧挂件,也会有较好的针对性。除了影刺小姐姐泛用性太高外,在此点名暗影岛派来的内鬼,谧影先知。挂个瞬息不适合灵巧削,反而帮人马叠升级,3点攻击力真是要了所有灵巧的命。   对于瞬息流人马卡组,只需要带3张影刺小姐姐和2张谧影先知,就可以防住灵巧削前中期的攻势。   4. 对于前中期依靠技能伤害和抹杀来解场的较强的暗影岛(哎)和皮城,鉴于灵巧本身生命值较低,如果不携带能提升生命值的卡,很容易出现被别人一卡解全场的囧境。而且当对方不召唤单位只以法术还击时,灵巧字段等于没有。   
符文之地传说攻略  符文之地传说攻略   以下攻略写于2020.2.19 V0.9.0 版本改动前。   2020年到现在,尽管理论上各地区打法多样,不过实际上是三个地区统治了排位,即皮城&祖·安(新晋S级)、暗影岛和艾欧尼亚。其中,暗影岛碾压了艾欧尼亚,皮城碾压了另外两家。   皮城是法术控制流,以EZ或大头主C输出,配合艾欧尼亚和卡尔玛的优质法术,硬拖到后期一波法术爆发带走。   暗影岛目前有前中后期三种打法,很难说谁优谁劣。   以上两个地区不太适合新手玩家,而且花钱比较多,需要好多张非新手包的英雄卡。   所以,下面从灵巧削角度,讲讲快速卡组构筑的思路。   灵巧削 Elusive Burn   一、投入比例   此比例主要针对以三费为核心单位的中快速卡组。对二费为核心单位的快速卡组,以及中慢速卡组不适用。   1. 一二费卡上手率   关于一费卡,我们希望的是:如果先攻,我们尽量能抽到一张,打出并有望攻击压制敌方水晶血限。这对于快速卡组很重要。   假如开场的换牌机制(保守忽略第一回合多抽一张的帮助),可近视为抽六张。那么由超几何分布可知(以下同),   当投入7张1费牌时,首抽上手率为0.71;   当投入8张1费牌时,首抽上手率为0.76;   两者高于七成,近似可靠。   此时除了必要的一费卡,比如励志导师和预示之鹰外,尽可能投入1级能抢血的卡,比如军团后卫(别放多),宠物蜘蛛,纳沃利刃探甚至影魔等单位。   关于一二费卡,我们希望的是:第三回合保证能共有两张以上。   此时,可以视为抽了8张卡。一般第三回合后,才有可能压缩卡组(或者说,当你能压缩卡组时,你已经有了2张2费以下的卡)   当投入13张一二费牌时,第三回合2张上手率为0.82;   当投入14张一二费牌时,第三回合2张上手率为0.86;   两者高于八成,基本可靠。   我们希望用这两张卡,至少形成前期适当压制,或者做好中期展开的部署。   为何是2张,理由是:   对于一般地区,其有3点价值的防御卡/压制展开法术,通常为3费,代表为拒绝,苍绯印,开始狂欢,萃取打击,振作起来,曲光屏障,一夫当关等等。再不济也是2~4费(暗影岛的黑色长矛,这又是暗影岛强的地方)。与其相对的是,光明打击的+1/1,在3点技能伤害下,不能保护好纳沃利同谋者/影流之刺/劫/卢锡安,需要配合励志导师/预示之鹰。   也就是说,如果我想第四回合跳出核心单位(对于2费前期核心的卡组不适用,比如蜘蛛2费,这又是暗影岛强的地方,暗影岛简直没天理),并且预留一定的防御/同时限制敌方的展开,我在此前最好积累2~3个额外法力。也就是说,第1~3回合,如果我不急着展开,我最好只用3~4法力,即2张卡。最理想情况就是1+2。   综上:   建议投入7~8张1费卡,6~7张2费卡。   2. KEY卡上手率   KEY卡,不单单是指核心单位,也只是展开时必要的防御法术/BUFF卡或配合卡/限制敌方展开等等你认为可以归类为一个类型的必要的卡。比如剑姬和劳伦特门徒,可以一同视为中等数值挑战者。   统计KEY卡数量时,还要考虑到KEY卡对应的检索卡。比如如果贫嘴布耶尔森和阿瓦罗萨护卫,不考虑费用的情况下,可以视为同一类卡,因为贫嘴布耶尔森能检索阿瓦罗萨护卫(只投入1张蛮王时,很可能会对口检索)。   我们希望的是:第四回合,能上手一张KEY卡。   当投入6张KEY卡时,第四回合,不考虑压缩卡组,上手率为0.81;   当投入8张KEY卡时,第四回合,不考虑压缩卡组,上手率为0.90;   很多KEY卡只能投入到6张,但到第四回合还是很大可能上手的;如果有条件且KEY卡十分重要的话,可以投入8~9张,那基本第四回合会有1张。   此外,如果KEY卡只能放3张,第四回合概率为0.55,并不可靠,对于中快速卡组需要考虑这一点,设法增加卡组容错率。如果考虑能压缩卡组2张,第六回合概率为0.70,第九回合概率为0.80。第七回合后,后期卡组才正式展开进攻节奏,此概率是合理的,但对于中速尤其是快速卡组,请谨慎考虑3张KEY卡对卡组展开的重要性。   综上,对于快速卡组,针对不同类型的KEY卡,建议投入6~8张。   3. 限制卡投入   高费卡,联动卡,(比如瞬息配合死亡标记,丢弃生效的卡配合可丢弃手卡的卡(即卡手界,同游戏王里的暗黑界昵称)),副作用卡(军团后卫(高攻但无法格挡),饥饿屠夫(0费高数值,但配合遗言卡使用才不亏卡))。除非你拥有大量联动卡,比如遗言+献祭,DISCARD+COST,可以无视这种概率情况。否则,你需要考虑过量投入的影响。   我们认为,第四回合时,卡组即可正常展开,此后可能有1~2回合的缓冲期,允许抽一张暂时用不上的牌。如果第七回合此牌还派不上用场,除非是蛮王这种高费核心单位,否则建议不要投入。此时,对于不同投入的情况,在第五回合前:   3张:1张概率0.42,2张以上概率0.12;   2张:1张概率0.36,2张概率0.05,合计0.41;   1张:概率0.23;   考虑后期作用,若第七回合时能过牌2张,对于不同投入的情况,抽中1张的概率:   3张:0.74(第八回合0.77)   2张:0.58(第八回合0.61,第九回合0.65)   1张:0.35(第八回合0.38,第九回合0.4)   请结合前期卡手率,以及后期抽中率,对限制卡投入的张数做出合理的取舍。   由此可见,对于中慢速卡组,投入3张高费核心卡是可以接受的,它能保证第三回合大概率最多卡1张,而第八回合近八成抽中一张。然而对于中快速卡组,如果将高费卡作为自己的底牌,建议投入2张,这样前期卡手率和后期抽中率都相对可以接受。  
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