国家科技添加和修改教程
帝国全面战争吧
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东罗马掷弹兵团
镇楼
2020年03月19日 14点03分 1
level 11
应某人之所求,我决定将国家科技修改的技术发个各位,我对修改国家科技的技术也是一知半解,但还是有成果的。详细看我上次发的射击军那个帖子。
2020年03月19日 15点03分 2
level 11
首先,你需要PackFileManager和DBEditor(非必要,只是这个比较方便好用)。
2020年03月19日 15点03分 3
level 11
这里我使用DBEditor操作,先创建一个pack,然后选择technologies这个项目
2020年03月19日 15点03分 4
level 11
然后看看technologies的表格
key是科技的ID
building_level是研究科技所需要的建筑
position_index是科技图标位置
research point require是科技研发需求点数(研究科技需要多长时间要看这个)
Icon_name是科技图标的名字(如果你想为科技加上独有图标需要记住)
之后四个是研究该科技后可以增加的威望,从左到右依次是陆军、海军、经济、启蒙(文化)的威望
MP_available_early和MP_available_late是有关自定义战斗(前期/后期)时是否使用该科技(只限军事科技的效果)
info_pic是科技打开详细介绍时使用的图片(照着用官方的图片,复制过去就可以,除非你想自行添加)
最后一个我不肯定,应该是AI国家会不会主动研发该科技的设置,0为不主动开发,1为主动开发。
(根据AI项目有AI_bias研发速度的设定,每回合有0.1(10%)概率给AI国家未完成科技的AI_bias的研发触发。我对AI没有多研究,如果有错就请吧友指正[乖]。)
今天先更到这里[滑稽]
2020年03月19日 15点03分 5
level 10
精罗顶帖[滑稽]
2020年03月19日 15点03分 7
level 13
醒醒,君士坦丁堡都改名伊斯坦布尔了[滑稽]
2020年03月20日 01点03分 9
level 10
[真棒][真棒]
2020年03月20日 03点03分 11
level 11
在填building_level这一栏的时候,建议只填在原来在technologies出现的建筑,如果填了其他建筑游戏报错了或者没有看到该科技不要怪我[滑稽]
至于position_index,我会用一张图来说明。
还是那句话,建立新科技的时候该科技不能和别的科技在building_level和position_index值同时一致。
例如套筒式刺刀building_level是army_barrack(兵营)l和position_index的值为0,那么新科技的building_level不能是army_barrack(兵营)和position_inde的值不能为0,避免重叠,否则游戏报错了或者没有看到该科技不要怪我[滑稽]
2020年03月20日 04点03分 12
level 11
但例如你的新科技是building_level是army_barrack(兵营)而position_index的值不是0,只要该值没有被其他的科技占用,该科技就可以出现。
2020年03月20日 04点03分 13
上句话改成:但例如你的新科技的building_level是army_barrack(兵营)而position_index的值不是0,只要该值没有被其他的科技占用,该科技就可以出现。
2020年03月20日 04点03分
level 11
设定好你的新科技后,找到technology_effect_junction,创建新的technology_effect_junction。
technology_effect_junction是设置科技研发成功后的效果。
2020年03月20日 04点03分 14
level 11
其实technology_effect_junction比较简单,effect的值只要看英语就可以了解到它的效果。
以此图片中的enlightenment_classical_economics(古典经济学)为例:
gdp_mod_all每回合地区经济产值(所有建筑)+6%
happy_clamour_for_reform_all_classes改革导致的民忠诚度-1
prestige_message威望+1
tw_growth_technologies_fixed因为科技的所有地区每回合财富增长值+10
2020年03月20日 05点03分 15
level 11
于是出现以下效果[滑稽]
2020年03月20日 05点03分 16
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