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穿越是游戏时间的发生形式,是玩家沉浸的具体体现。
穿越的实在性既有动态性的,也有静态性的。动态性的穿越通常是策略的未完成的状态,静态性的穿越是穿越发生的前后节点,进而也就构建了“游戏角色”的真实的经历过程和人物史。
事件是不确定的时间的序列,是被穿越的对象。“主角”首先穿越它自己,从“游戏迷雾”中出来,又回到“游戏迷雾”之中,他穿越一个又一个的“事件”,实现对“游戏世界”的“视野”“看见”。事件是玩家的过程,玩家体验消失在操作、可见对象和跟玩家发生互动的事件里。
任务是对事件的穿越。任务不是任务信息,任务是玩家基于任务信息而开展活动的过程。
穿越链是不一样的玩家在游戏系统上的统一的实现方式。玩家是“地域性的我”,从玩家所来之地而来,与游戏中的事件发生关联。玩家的精神注入到“游戏中的我”,使得“游戏开始的我”转变成“游戏事件中的的我”,故事是从地域的我到事件的我。游戏,故事,内容……消失在穿越链之中。
RPG游戏就是穿越链。
2020年03月14日 03点03分
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穿越的实在性既有动态性的,也有静态性的。动态性的穿越通常是策略的未完成的状态,静态性的穿越是穿越发生的前后节点,进而也就构建了“游戏角色”的真实的经历过程和人物史。
事件是不确定的时间的序列,是被穿越的对象。“主角”首先穿越它自己,从“游戏迷雾”中出来,又回到“游戏迷雾”之中,他穿越一个又一个的“事件”,实现对“游戏世界”的“视野”“看见”。事件是玩家的过程,玩家体验消失在操作、可见对象和跟玩家发生互动的事件里。
任务是对事件的穿越。任务不是任务信息,任务是玩家基于任务信息而开展活动的过程。
穿越链是不一样的玩家在游戏系统上的统一的实现方式。玩家是“地域性的我”,从玩家所来之地而来,与游戏中的事件发生关联。玩家的精神注入到“游戏中的我”,使得“游戏开始的我”转变成“游戏事件中的的我”,故事是从地域的我到事件的我。游戏,故事,内容……消失在穿越链之中。
RPG游戏就是穿越链。