今天更cartth队的双盾,拖了好些天了。
基努作为草系特盾,和火系很多物盾都能构建出良好的联防组合。
其中武克兰和狮子一家在目前版本表现较好。
相比狮子,武克兰的优势在于更高的伤害,能够压制常见的水晶系核心。
关于武克兰对水晶系的压制能力和一些配置,我在此帖子已经展示过,不再赘述:
https://tieba.baidu.com/p/6520183902?pid=130336093654&cid=0&red_tag=2195778954#130336093654说回主题,介绍cartth队的双盾配置:
-------------------------------------------基努配置------------------------------------------------
基努 @ 石盾
特性: 守护者
训练值: 498 Hp / 175 Spd / 5 Def / 322 Sdef
- 贝塔爆发
- 涡轮舞
- 献祭
- 唤醒
作为辅助手且受到技能优先级影响,速度实际上没那么重要,只拉到了实数111。
(基努贝塔爆发最常见的打击对象是鸭鸭,但环境中流行的鸭鸭111-115速的都有)
(可以考虑再加一点速度)(当然有些鸭鸭甚至会满速)
训练值则倾向特防,其中体现了一些组队相关的思路,后面再提。
只论具体作用的话,这可能是因为拉完速度、hp之后,
剩下的训练值提升物防的效果不佳(不能吃加热螳螂130),
但提升特防可以达到某些特定作用,比如配合石盾接下+2传输奇诺尔特的120。
(实际上498hp/187sdef就可以接下+2传输奇诺尔特的120,可以依此调整配置)
(其它参考的值:498hp/5def基努接满攻鸭鸭毒墨伤害为73.5%+25%=98.5%)
(0特攻基努贝塔爆发对鸭鸭的伤害一般在50%-60%之间)
(配合水晶系特攻手的水晶尖刺一般可以1回合秒掉鸭鸭,除非鸭鸭有石盾)
(所以鸭鸭不要对着基努无脑点毒墨,可能会暴毙)
(值得一提的是,满hp的基努配合石盾可以接下水晶鸟的晶本130)
(所以说temtem中不强化的精灵一般力度是非常有限的)
(或者说防御类道具带来的收益实际上非常高)
>>>技能选择:
技能上本系输出、涡轮舞、唤醒都是很常规的配置。
剩下的献祭较为少见,可能是为了配合队内的清道夫瓦拉什。
除了献祭之外,石墙、复活、活血生津也是常见且强力的技能。
>>>道具:
石盾是最常见的,毕竟现在是水晶系的版本。
其它的冰块、面具也可以考虑。
>>>联防、耐久相关思路:
cartth的基努极好地体现了“精灵配置应根据队伍需要设置”这一观念。
技能选择了较为少见的献祭,配合队伍起到特定作用。
同时,训练值在保证速度,拉满血量之后,更多地分配到了特耐端。
这样地分配有利于提升特耐水平,但不利于提升综合耐久。
(我会把耐久相关概念贴到此楼的末尾,若有兴趣可以了解一下)
但这种分配满足了cartth对基努的使用意图,即作为队伍中稳定的特盾。
缺乏靠谱盾牌的队伍用起来就像在走钢丝,步步惊心,缺乏转圜余地。
而合格的盾牌使队伍运转起来更为稳定,增大容错率,减少操作压力。
temtem中大部分盾牌都是单防盾,一防高而一防似纸,
像火晶这样的全面盾是极为难得的(但它有其它的问题)。
cartth选定的联防组合也是如此:
基努纸物耐、高特耐;武克兰高物耐,纸特耐。
在temtem的组队中,这种情况是非常常见的。
这也带来了一种思路:依靠联防组合,盾牌可以更注重于单防而不是综合耐久。
(但是提升综合耐久可以使精灵的泛用性更好)
(具体采用哪种思路,则就见仁见智了)
-------------------------------------------武克兰配置------------------------------------------------
再贴一下这个武克兰的分析帖子,耐久和伤害的计算都可以去这里看:
https://tieba.baidu.com/p/6520183902?pid=130336093654&cid=0&red_tag=2195778954#130336093654武克兰 @ 能量饮料
特性: 活力
训练值: 315 Hp / 182 Spd / 498 Atk / 1 Def (2点无效)
- 石球
- 唤醒
- 忍术
- 余烬
速度也是只拉到了111,大概也是受技能优先级影响:
石球1优先级,基本没法先手;唤醒和忍术都是+3,一般保证先手;
真正受速度线影响大的只有2优先级的余烬。
不过先手烧伤还是很有意义的,可以考虑多加一点速度。
(111-115都可以考虑。118可以针对火晶,但在当前环境中意义不大)
之后就是满攻击拉耐久了,很常规的思路。
(作为调整的参考:物耐上247hp/1def就可以接下加热满攻螳螂手刀)
(但其实现在满攻螳螂也没那么多了)
>>>技能选择:
技能选择上十分普通,双本+忍术都是好技能,一般都会带。
唤醒配合道具防催,而且+3优先级,能先手收残或是拍迷惑。
其它可以考虑的技能还有灭绝、连环踢(3优先级0hold,收残用)。
>>>道具:
感觉大家都被a测的放松战术整怕了、、、这么多防催、、、
不过现在心智系有催眠抗性了,放松战术已经大大减少了。
但一般队内还是会带一个能量饮料的,保证能选出1-2只防睡的精灵。
(而且现在道具少,选择也不多)
其它可以考虑的道具有:护符(配合灭绝)、掩护、火晶片。
带雨伞的比较少,因为带了也接不下水系特攻。
>>>耐久概念(源自口袋圈子多年的研究,temtem数值系统与之相近):
提一下关于“耐久”的一些概念,只讲结论,就不掰开说了。
①、一般我们以(hp×def) 的乘积来衡量物耐水平;
同理,以(hp×sdef)来衡量特耐水平;
进而以 [hp×(def+sdef)]来衡量综合耐久水平。
(这是大幅简化过的结论,实际上的数值规律会更细致复杂一些)
②、由①我们可以得出一个结论:
对于一只腾兽而言,hp与def/sdef的数值越接近,物耐/特耐水平越高;
同理,hp与(def+sdef)之和的数值越接近,综合耐久水平越高。
(需要注意,在数值上,hp的训练值收益是防御项目的1.25倍)
(而且提升hp能够更好地提升综合耐久,应对更多情况)
(所以一般还是倾向于提升hp)
(少数hp大幅高于防御项目的腾兽除外,比如臭泥,提升防御带来的耐久更高)
③、由①还可以得出另一个结论:
一般而言,若欲提升综合耐久,提升hp比提升单项防御效果更好。
(基础的就这些,参考价值比较大的也是这些,还有其它延伸,但不常用)
当然这些只是数值上的概念,迷信数字是打不好对战的,一般是用不到这些结论的。
在分配努力值时更多地是依靠经验,了解一只精灵更多地需要应对什么情况、
需要起到什么作用,以此确定努力值分配的方向。
(那什么时候需要用?是真正纠结的时候,确实想、也实际需要最大化耐久的时候)
(想要了解原理的自行搜索宝可梦的:综合耐久、耐久公式等概念)
(历年来有很多帖子从各种角度证明了这些结论的正确性)
(虽然可以证明正确性,但在实用性上一直有争论)
(总之不了解公式,也不妨碍你打好对战)