level 7
高野莲º
楼主
看图一有感,觉得吹这种挑战的人是不是太多了一点所以想发表一下自己的看法。
首先解答问题:快乐个P嘞。
市面上流行的硬核游戏里的挑战都是建立在设计合理的基础上,如魂系列的1+0挑战,其2代甚至官方承认不坐篝火和不死亡两大挑战,且本身游戏设计就考虑到了这一点,让玩家既能享受到多种多样(重点)的挑战,也不会因为断崖式的难度曲线被劝退(前提是正常通关过一次再来尝试挑战)
fz在这一点做的怎么样呢?首先...还是以本人举例,以这个box(图2,3)来打主线剧情可以用举步维艰来形容,但这套组合是可以碾压4-10的...我承认,这算是错误的养成,但两张图之间能感觉到断崖式的难度变化这一点本身就不太合理吧。那么
正确的
养成是什么样呢?以好友的黄金大队为例,在我卡关的5-8,5-9(虽然5-7,5-10也卡了)朋友对于这两关的印象几乎为0,靠着自己的练度碾压了过去。
问题在于,***是前文提到的正常通关啊,我得先正常通关了才能去想想挑战吧kora!
那么再来说说挑战,是,我承认,三星队通关可能性是有的,但是,前文提到的“多种多样”的挑战,fz可就不一定能做到了(当然你硬要说不同地图当我没说)游戏内容本身就不丰富的情况下我不认为fz能提供这么如此的挑战,本人见识不多所以再用魂系列举举例子,即使不像图1所说自己难为自己,其游戏内容也能保证100-200小时以上的挑战。(尤其是魂2)
以我自己举例的话,我在挑战fz时(双召唤)所感觉到的是胜利后的喜悦感完全无法压倒关卡里的挫败感,我自己也感觉很奇怪,明明魂系列里的挑战,恶魔城里的挑战论难度可能与之不相上下(大概?)为啥上述二者在挑战后能感到一股巨大的成就感?想了想应该是之前说的“多种多样”的原因吧。
那么拿一些手游作为例子吧,描述一下自己理想中的高难关:首先是FGO这次闪闪祭高难关,虽然我不是FGO玩家,但群里对这次高难关的评价就是:“练度碾压不可能,怎么玩都会在此处碰壁”。
然后是老古董钢铁华尔兹(随便贴点图好了),虽然其本身没有出高难关,不过定死一种套路/阵容游玩碰壁的概率极大,即使是主流游玩阵容也会因为地形等等要素而被迫选择更换其他能在此地形发挥作用的阵容,且科技树的选择与后期魔改系统让战斗中要考虑的要素大幅增加。
总结而言:fz有挑战,可真正合理的挑战在于能让所有人都感觉到挑战,作茧自缚类挑战只是点缀,而fz将其反了过来。











2019年11月10日 04点11分
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首先解答问题:快乐个P嘞。
市面上流行的硬核游戏里的挑战都是建立在设计合理的基础上,如魂系列的1+0挑战,其2代甚至官方承认不坐篝火和不死亡两大挑战,且本身游戏设计就考虑到了这一点,让玩家既能享受到多种多样(重点)的挑战,也不会因为断崖式的难度曲线被劝退(前提是正常通关过一次再来尝试挑战)
fz在这一点做的怎么样呢?首先...还是以本人举例,以这个box(图2,3)来打主线剧情可以用举步维艰来形容,但这套组合是可以碾压4-10的...我承认,这算是错误的养成,但两张图之间能感觉到断崖式的难度变化这一点本身就不太合理吧。那么
正确的
养成是什么样呢?以好友的黄金大队为例,在我卡关的5-8,5-9(虽然5-7,5-10也卡了)朋友对于这两关的印象几乎为0,靠着自己的练度碾压了过去。
问题在于,***是前文提到的正常通关啊,我得先正常通关了才能去想想挑战吧kora!
那么再来说说挑战,是,我承认,三星队通关可能性是有的,但是,前文提到的“多种多样”的挑战,fz可就不一定能做到了(当然你硬要说不同地图当我没说)游戏内容本身就不丰富的情况下我不认为fz能提供这么如此的挑战,本人见识不多所以再用魂系列举举例子,即使不像图1所说自己难为自己,其游戏内容也能保证100-200小时以上的挑战。(尤其是魂2)
以我自己举例的话,我在挑战fz时(双召唤)所感觉到的是胜利后的喜悦感完全无法压倒关卡里的挫败感,我自己也感觉很奇怪,明明魂系列里的挑战,恶魔城里的挑战论难度可能与之不相上下(大概?)为啥上述二者在挑战后能感到一股巨大的成就感?想了想应该是之前说的“多种多样”的原因吧。
那么拿一些手游作为例子吧,描述一下自己理想中的高难关:首先是FGO这次闪闪祭高难关,虽然我不是FGO玩家,但群里对这次高难关的评价就是:“练度碾压不可能,怎么玩都会在此处碰壁”。
然后是老古董钢铁华尔兹(随便贴点图好了),虽然其本身没有出高难关,不过定死一种套路/阵容游玩碰壁的概率极大,即使是主流游玩阵容也会因为地形等等要素而被迫选择更换其他能在此地形发挥作用的阵容,且科技树的选择与后期魔改系统让战斗中要考虑的要素大幅增加。
总结而言:fz有挑战,可真正合理的挑战在于能让所有人都感觉到挑战,作茧自缚类挑战只是点缀,而fz将其反了过来。










