高野莲º 小张未未
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【低水平分析氵】单纯对粥粥这次的俩bgm做点评价 首先,不得不承认的是,比起个人认为的粥粥BGM地板水平《Zoom10⁻⁸》和塞就硬塞的《示岁》来说是要好了一些,但仍然没有达到能够吹的水平。下面以自己的角度来评价一下《故乡的风》以及荒芜行动的赛季主题曲。 首先是故乡的风,采用了能让主流大众接受的苏格兰风笛作为主旋律乐器,是个很明智的决定。只要把乐句做得再突出一点就已经能成为很不错的音乐。但粥粥的BGM做得过于平淡,旋律上并没有突出的感觉,这一点我的建议是跟同为苏格兰风格的非想天则版《悠久的蒸汽机关》做对比就能很清楚的体现出来。单纯的使用苏格兰风笛而没有用其他的乐器进行衬托就显得很平淡 接下来是这次的赛季曲。我知道,请的是很不错的音乐人,百大DJ14名的王炸,我也知道这个是Bigroom House风格,采用2build-ups,2drop,2breakdowns的结构,以简约风格为特色。但是啊,我个人认为两个drop段不够很到位,没有那种一下子炸开的感觉。我的建议是跟王炸之前的作品比如《Rave after Rave》以及Sound Souler的《3rd Avenue》做一下对比。 不过这仅仅是一个略懂一点点的音游玩家对这次的bgm的评价,赛季曲的确算是粥粥所有bgm做的最好的,但还远没到吹爆的地步。不过我自己更喜欢核所以也许对于house类的评价不是特别客观,如果有自己的观点的也还请提出。 由于不知道放什么镇楼图好就放一个最近Arcaea全9+ex的截图好了(
【低水平分析氵】为啥把霜星和奥尔加相提并论 (md周围太多人在提霜星死这个事情了,当年dio死了都没那么大动静啊kora) 好的,正如同题目所说,为什么霜星的死会和奥尔加的死一起比较呢?奥尔加的死各位肯定不陌生了(毕竟吧里枪毙10个9个会念台词) 但霜星的死按道理比起团长的死来说更有表现力,为什么会把这两者相提并论呢? 在研究奥尔加这个人物的时候我找到了萌娘百科对于48话奥尔加的死的评价。我觉得能说明这个问题。 重点是第一点和第五点 概括一下便是:1.死亡来的十分突兀,没有足够的剧情和氛围铺垫。 2.奥尔加的死单纯只是为了推动剧情,除此之外毫无意义。 我们来看看霜星的死,在我的分析里面已经提到过了,这里就摘一点重点来说吧:霜星的死的氛围铺垫有吗?有的,第六章前的回忆杀以及最后的大战的确起到了铺垫氛围的作用。 但剧情呢?霜星两章之前还在大杀四方,要不是侥幸(亦或是主角光环)罗德岛四人早就死在那个鬼地方了。但是第六章却唐突送了个便当。即使有回忆杀做缓冲仍然抵消不了它在剧情安排上的突兀 那么还有一点:霜星死的意义,“作为战士没有输过?”霜星的人物设定注定霜星不可能被局限在这种牛角尖格局里面。“教导罗德岛?”大可不必写死,有很多方法可以做到这个目的,没有必要通过浪费一个还可以继续塑造的人物来达到这个目的。那么还剩下哪个呢?没错:推动剧情。因为整合运动需要快速溃败,因为整合运动的总攻必须宣告失败,所以必须要给浮士德和霜星来一个死。为什么?因为梅菲斯特的心智与弑君者一样,不成熟,所以不需要他们死便可以让他们做到失去指挥能力。可浮士德和霜星呢?头脑,心灵,意志都是一个正常的指挥官的样子,让他们失去指挥能力的方式只有一个。剩下就不多说了。 综上:霜星的死对比奥尔加的死,只有氛围塑造算胜过奥尔加,但其他方面的作用甚至跟奥尔加的死完全一致。更不用提奥尔加在前面47话的铺垫里面形成的一个完善的人设。这一点是所有描述集中在第六章的霜星所没有的。 所以,霜星的**起奥尔加的死来说是有过之无不及的,只是因为是美少女就哭天喊地的...借用偶数萨的一句话:“不可取”
(因为ios12无法支持增量下载所以我现在都还没得到第六章剧情截图,但又不能什么事都不干,于是就来水一贴。) 我已经被剧透了,大体来说就是整合运动有两位干部阵亡,两位干部被俘。 其实我不反感这样的煽情片段,生离死别同样也能塑造人物。只是这样的煽情片段需要一个生动饱满印象深刻的人设,以及前文花较多篇幅的铺垫才能达到预期的效果。 永七的剧情为何有这么多人认可?就是因为你作为指挥使,是真的如同身临其境一般与你的伙伴经历了7天。 就拿我最喜欢的一周年剧情来说吧。真结局需要通关其他两个结局才能触发。而这两个结局文案都用了非常多的篇幅来塑造与你一起的那个伙伴:笨拙但是有一颗炙热的心,为了保护你愿意不断突破自己,并且在最后用尽全力给予神之一闪的珈儿;冷静,机敏,从一开始就规划好了一切,以凡人之躯,神之头脑将神明囚禁于白夜之笼的晏华。 而最后,当所有条件都已经满足,你和你的两个伙伴一起,让神明坠落到箱庭。配合陈达飞老师的音乐和动态的结局CG,整个剧情的表现力达到了顶峰。 总结:(我是来吹永七的(bushi) 没有一个已经塑造完整立体的人设,也没有全文详细而又生动详实的伏笔,仅仅只是以拉动剧情为目的而发的便当,没有感染力。用一位朋友的话来说:“像一块干燥的粪便一样硬”
【水】我来随便图一乐 刚刚恰了雨中情的瓜,有感而发来水一贴。 按照zwb以前的逻辑:氪度和练度决定说话力度。我就非常粗略地统计了一下粥游的几个氪度水位。(非常非常粗略,仅供图一乐) 1.月卡党:分小月卡和大月卡,小月卡从开服到现在7个月一个月不差,210元;大月卡则是1176元,大小都来就是1386元。 2.中氪:根据nga的一个统计氪金的帖子来看,中氪的氪金量在2000到7000左右浮动。随便估算一下,然后粗略搓个加权平均,按照2000:4500:6000:7000=4:3:2:1的比率粗略计算。2000x0.4+4500x0.3+6000x0.2+7000x0.1=4050元(然而先不论泥潭数据真假,我的加权平均也是随便图一乐,还是那句话,仅供图一乐) 3.三次大活动两次氪5单一次氪10单然后日常卡池5单总计25单:648x25=16200 4.一队专三:3500x12=42000 那么,雨中情的氪金量按照(11w+18w)/2来算是145000。 也就是说,雨中情的氪金量已经能抵过100个大小月卡通吃党,更不用说剩下的月卡党,甚至能抵上接近700个小月卡党,而中氪需要35个人才能氪出这个水平。第三档听着很夸张,但也要接近10个人才能做到这个程度。一队专三虽不至于拉开这么大差距……但你游有多少一队专三? 综上:能氪到十万级别dalao的氪金体验下滑(说难听点就是氪金贬值)连抱怨一句都会被骂,zwb之前的逻辑不是练度和氪度决定说话力度?这种氪佬都感觉不爽了那以后逼走更多的氪佬yj拿什么盈利?靠爱?
【氵氵氵】尽可能理性分析fz所谓的“挑战” 看图一有感,觉得吹这种挑战的人是不是太多了一点所以想发表一下自己的看法。 首先解答问题:快乐个P嘞。 市面上流行的硬核游戏里的挑战都是建立在设计合理的基础上,如魂系列的1+0挑战,其2代甚至官方承认不坐篝火和不死亡两大挑战,且本身游戏设计就考虑到了这一点,让玩家既能享受到多种多样(重点)的挑战,也不会因为断崖式的难度曲线被劝退(前提是正常通关过一次再来尝试挑战) fz在这一点做的怎么样呢?首先...还是以本人举例,以这个box(图2,3)来打主线剧情可以用举步维艰来形容,但这套组合是可以碾压4-10的...我承认,这算是错误的养成,但两张图之间能感觉到断崖式的难度变化这一点本身就不太合理吧。那么正确的养成是什么样呢?以好友的黄金大队为例,在我卡关的5-8,5-9(虽然5-7,5-10也卡了)朋友对于这两关的印象几乎为0,靠着自己的练度碾压了过去。 问题在于,***是前文提到的正常通关啊,我得先正常通关了才能去想想挑战吧kora! 那么再来说说挑战,是,我承认,三星队通关可能性是有的,但是,前文提到的“多种多样”的挑战,fz可就不一定能做到了(当然你硬要说不同地图当我没说)游戏内容本身就不丰富的情况下我不认为fz能提供这么如此的挑战,本人见识不多所以再用魂系列举举例子,即使不像图1所说自己难为自己,其游戏内容也能保证100-200小时以上的挑战。(尤其是魂2) 以我自己举例的话,我在挑战fz时(双召唤)所感觉到的是胜利后的喜悦感完全无法压倒关卡里的挫败感,我自己也感觉很奇怪,明明魂系列里的挑战,恶魔城里的挑战论难度可能与之不相上下(大概?)为啥上述二者在挑战后能感到一股巨大的成就感?想了想应该是之前说的“多种多样”的原因吧。 那么拿一些手游作为例子吧,描述一下自己理想中的高难关:首先是FGO这次闪闪祭高难关,虽然我不是FGO玩家,但群里对这次高难关的评价就是:“练度碾压不可能,怎么玩都会在此处碰壁”。 然后是老古董钢铁华尔兹(随便贴点图好了),虽然其本身没有出高难关,不过定死一种套路/阵容游玩碰壁的概率极大,即使是主流游玩阵容也会因为地形等等要素而被迫选择更换其他能在此地形发挥作用的阵容,且科技树的选择与后期魔改系统让战斗中要考虑的要素大幅增加。 总结而言:fz有挑战,可真正合理的挑战在于能让所有人都感觉到挑战,作茧自缚类挑战只是点缀,而fz将其反了过来。
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