理智药来了,我觉得我可以氵一下。我就说两点,你们看是不是①算
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level 14
理智药来了,我觉得我可以氵一下。
我就说两点,你们看是不是[滑稽]
①算上基建收益的话,应该是4个石头一天进度。
②这个理智药是用来调配理智的。每周多的200,,,emm,虽然聊胜于无,但个人觉得周一到五再给60比较合适。
以上,我很老实的,希望能来
+3
,来聊聊也行啊[小乖]
2019年06月21日 12点06分 1
level 8
每周多200理智,算成lmb也就50000 yj已经很大方了,真的[呵呵]再说就过了(
2019年06月21日 12点06分 2
[滑稽](
2019年06月21日 12点06分
对了,再借个楼,现在写得比较high,求只看楼主.jpg
2019年06月21日 14点06分
level 11
我也觉得像崩三一样每天送60理智比较好,然后出些不要体力的活动本,每周拿奖励的那种,要不游戏时长真的是一天20分钟,太无聊了
2019年06月21日 12点06分 3
level 14
要不我再多氵点儿?
对第二条解释一下,其实理智药就是让你能够稍微匀点儿体力给钱本儿,基本上可以确定养成曲线一时半会儿不会变了。
假设平均每天10把材料五把资源,每把2分钟游戏时间半小时,上来换换干员点一下小人儿算15分钟,如果想要获得更多游戏时长,每天要总共一小时得送150体力,一个半小时得全图消耗减半……
也就是说,单纯给更多的体力真的不能缓解玩家咸鱼的状态。
2019年06月21日 13点06分 4
level 14
解决长草基本上还是得有更多的无(或者低)体力玩法。这里给个脑洞,单开角色传记,奖励是对应角色类别的通用信物(一次性)和对应的精英化/专精材料(每次),难度与奖励逐渐增加,大概到打专精技能材料需要主力精二,其余角色精一50以上,并且有对应角色可以大幅降低等级需求。
2019年06月21日 13点06分 5
level 14
这样主要能够使玩家精力集中在当前“推送”的角色身上,降低对于材料获取率低的注意,并且相应的剧情(哪怕很水)也可以激发一定的讨论热度。
基本上更新频率(对应一个半月更新一章主线计算),一个大章可以划分为四个小章,主线开启后每周开启一章,持续至下一个周期开始前(共计5周)。这里有一个可以偷工减料的地方,可以只使用一个或者两个图的模板(在出怪和地形因素上进行调整)使玩家获得更丰富的体验,也就是说建好一张地图可以顶一个月,,,按主线8面儿+4支线一周开发两图来说工作量其实不大,但能取得大约一半的效果(角色讨论我们就按感兴趣的一半一半计算),最重要的是每周都能有盼头(这次有节奏个人认为是“约定好的”每周更新没有)
2019年06月21日 13点06分 6
level 14
还没人?[阴险]那我再扯一下黄票问题。
首先得考虑,黄票到底能换些什么。
总得来说,分为两大类:抽卡提升的(信物和兑换池子)以及肝的(紫材料)。
抽卡提升部分其实不会被非抽卡因素影响——当然个人觉得信物兑换是真的贵了。
而材料提升部分则是某卡4w可能比较在意的点,也是大概是
氪金
抽卡玩家与氪金肝图玩家之间在体力问题上的矛盾点——因为氪金抽卡弄出来的黄票应该是大于材料需求量的(如果不是请指正),而氪金肝进度的如果后期资源获取变多过后应该是受影响最大的。
这里就有这么一个人观点——适当降低材料获取——或者说每周/日有黄票兑换材料定时定量打折,类似于信用商店——这是满足氪金抽卡的人的部分。
而满足氪金推进度的部分,我唯一能想到的是通过无体力无限时间/干员上场次数限制图的形式体现其进度提升的作用,并且在奖励上应该是阶段性的——避免每天吃9块儿的心里落差,奖励内容应该是肝图玩家所放弃的,个人建议是单抽卷、公开招募劵(这个比较现实)等
2019年06月21日 13点06分 7
level 14
我觉得可能我自己氵到20楼就有人进来聊天了[阴险]。今儿无聊就把一些东西全写了好了,有没有人看见随缘。
提到公招劵——我就一个建议,每天按办公室等级送公招劵[你懂的]这玩意儿升级效益是真的低。如果觉得每天三张多了,可以是0/1/2的给法或者0/1/1,但三级多给个座位
2019年06月21日 13点06分 8
level 12
理智少,玩法也少,玩法问题短期难以解决,建议多发点理智
以上[滑稽]
2019年06月21日 13点06分 9
发理智肯定会得罪一批人,因为玩法少属于制作组菜,制作组菜是必定有人被得罪的[滑稽]
2019年06月21日 13点06分
level 8
体力不给屯的,业界有几家?
2019年06月21日 14点06分 10
这得看你怎么看[滑稽]事实上这点我也说了一下。这种形式的意图不是让你存下来给活动的,而是对体力的调配。换个说法,这属于节奏调整不属于玩家福利(?,也不知道该不该这么说)
2019年06月21日 14点06分
简而言之,yj这次是在调整资源配比,并不是解决体力缺少——本质是玩法/游戏内容过少的问题。该婊的还是游戏内容少,并且这不是一句“在做了”能解决的。
2019年06月21日 14点06分
@黄牌了就少💧丶 众所周知,玩家不爽,就要__。求仁得仁没啥说的
2019年06月21日 14点06分
@悍不畏👻钱谦益 搞对方向.jpg[滑稽]现在所谓洗地有个这么逻辑链:玩得东西不够→理智不够→理智准备解决了,再等等→等的时候无聊→下月有新图了→你可能打不过,趁现在多屯屯东西→但无聊啊,而且缺体力→那是玩法问题,别说体力。
2019年06月21日 14点06分
level 13
婊的不是少 而是不给屯[滑稽]
2019年06月21日 14点06分 11
level 14
话说回七楼。
吧里现在有一个声音是出排行榜,并且根据排行榜给奖励。
这里谈一下个人对于可能出现排行榜的看法。
首先,假设出了,我肯定会去打的[滑稽]虽然达不到第一批,但是吃个中层保底个人觉得应该没什么问题。
其次,出于利益考量,个人是不建议按名次的。原因说出来我觉得能有不少经验:氪满石头体力收益巨大。
注意这里是氪满。
吃满石头的日收益大概为需要的时候略微吃的收益的三倍左右,这也就意味着,当你玩了2个月游戏的时候,氪佬已经相当于玩了半年了。考虑到目前都比较注重队伍实力的深度而不是广度,吃石头带来的收益在精二满级以前相较于抽卡的是很高的。
也就是说,如果采取排名计算奖励的方法,会导致有那么一批“微氪”享受到的收益是远低于对应氪度的。
由上,我自己比较看好的方式是:2-3个图,锁定/需求不同的干员,依类似于剿灭的形式进行奖励。
进入图时,使用阵容依次为第2/3/4默认编队(大概是这么个意思)(同时也禁用了借用),这样也能提一下次级输出和一些杂技的地位。
2019年06月21日 14点06分 12
前5%玩家可以获得限定奖励[吐舌]
2019年06月22日 10点06分
1