【2dfm教程】之前的教程都没了,重开一篇
2dfm吧
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简介:
2dfm是2000年代的2d格斗游戏制作软件,如今已算古董(能在win7以上系统运行已经是个奇迹,因为这软件严格来说是win me时代的)。
本软件制成的游戏的画面只有640x480像素大小,在如今动辄1280x960的最低配置下,这软件制成的游戏只能占据画面一小角,虽然可以全屏化但也改变不了分辨率太小的先天不足。
原则上来说,本软件可以轻松实现的功能:
2019年06月12日 05点06分 1
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=================基础功能=======================
【站蹲进退】
包括原地站着和蹲着,以及【站蹲转身】。请注意《拳皇9X》和《街霸2》的进退是有本质区别的:《拳皇9X》那个叫【微步行走】,《街霸2》才叫【连续行走】。【微步行走】意思就是人物每次前进最小前进距离是固定的,而且一定多于一个像素,就像战棋游戏里面一步最少要走一格远的感觉。而街霸的【连续行走】最小移动距离是1像素。这两种情况2dfm都能实现
【一段跳跃】
有前上后三个方向,也叫【标准高跳】,标准高跳的基本要求就是一定能跳过敌人头顶,否则就不合格(商业游戏里也有不合格的,极个别奇葩例子,属于制作失误,因为后续版本就修正了,有能耐坚持到底啊,其实商业游戏设计师他也发现跳不过头顶有多坑爹,对方随便站着就把你堵在角落里哭死你,还玩个屁)
【站蹲跳防】
2dfm允许战斗人物【按 后 防御】或者【按 攻击键 防御】。【按 攻击键 防御】时允许人物主动转身(玩家按 左右键 控制人物改变面对方向),另一个2d格斗游戏制作软件mugen无此功能。另外2dfm允许设定【空中无防御】,mugen不行,mugen里面要完美屏蔽默认存在的【跳防】是个技术活,反正我没见过谁真的做到了
【破防攻击】
也就是俗称的【三段攻击】。【中段攻击】破蹲防,【下段攻击】破立防,【上段攻击】完全不破防。注意【破防攻击】不是【投技】(这里我指的是【真的投技】。请注意【投技】分真假,下面有详细说明)。【真的投技】是【禁止】敌人使出【防御技】,因为敌人使不出防御技所以一定会被投,所以【真的投技】的专业名字叫做【禁防攻击】,它是禁止防御而不是破坏防御。而【破防攻击】是敌人已经使出【防御技】之后,被【破防攻击】打中后导致防御失败,所以叫【破防】,只不过很多时候你看不到敌人已经做出防御被你破掉而已,因为他刚使出【防御技】就被你破了。搞不清楚【破防攻击】和【禁防攻击(投技)】的区别的话,你做出来的东西绝对是错的(mugen游戏里大部分【投技】都做错了,因为它们都是【破防】而不是【禁防】)
【投技(包括掴技)】
投技是分真假的。先说【假的投技】,其实就是【能被防住的投技】,比如说你冲过去做个抓敌人的样子,他防住了就不会被你抓住扔出去,这就是【假的投技】,准确来说应该叫【打伤控制技】,也就是你必须先打伤敌人之后才能控制敌人本体,被防住就不能控制敌人,本质来说【假的投技】就是【打】而不是【抓】,所以才说它是【假的投技】。【真的投技】学名叫做【禁防攻击】,是禁止敌人使用【防御技】,所以无法做出防御的敌人根本不可能防住我方的【抓】,除非你【投技】的攻击区打不到敌人,否则只要打到敌人就会控制他的本体,这就是【真的投技】。【掴技】则是抓着敌人连打最后扔出去的投技,本质上就是【投技】,所以和【投技】放在一类。正因为同属一类,所以【掴技】也分真假,能被防住的就是假的。
【必杀技】
此概念指的是【磨血攻击】而不是【绝招】。【磨血攻击】即使被敌方防住后也一定会让敌方掉少量血,所以能绝对杀死血量见底的敌人(即便他在防御状态),所以叫【必杀技】。【绝招】并不一定是【必杀技】,很多【绝招】是不【蹭血】的,都被叫做【特殊技】而不是【必杀技】,这可以证明【必杀技】并不泛指【绝招】。另外请注意【超必杀】这个概念,请不要简单理解为【超级的 必杀技】,望文生义只会让你远离专业领域和
正确的
游戏功能制作。事实上好多【超必杀技】根本没攻击力,例如【火引丹】这种奇葩人物拥有纯粹挑衅用的【超必杀】,有人说【超必杀】通常是指需要【红血】(人物血量少于一定值)或者消耗能量点才能使用的招式,但这个定义也不是很严谨,因为有些游戏里消耗能量打出来的只是强化版的普通招式或者普通必杀技。反正在格斗游戏领域,【必杀技】的定义基本严谨(专指【磨血攻击】),而【超必杀】的定义只是一个传说,根本没人搞清楚过(专业做格斗游戏的人也从来没搞清楚过,因为它根本没什么限制)
【发射飞镖】
人物扔出一个飞镖的招式(可以在地面或者空中发动,飞镖有固定飞行轨迹,【跟踪飞镖】不是2dfm能轻易实现的领域,其他跟踪招式也是一样【难以实现】,注意我说的【难以实现】而不是【做不到】)。注意2dfm不允许【飞镖】控制【人物本体】。能控制人物本体(比如抓到敌人扔出去)的飞镖只是个假象,那其实就是个【投技】,只不过投技的攻击范围在不断变化,图形上看起来像是个飞镖飞出去了,其实那还是使用【投技】的人物本体的一部分。请一定要搞清这一点,否则你在制作思路上就错了,更别想把效果做对
【当身技】
俗名【格挡反击】,其实分两种:【格挡反打】和【格挡反控】。所谓【格挡反打】就是人物格挡成功后使出一个【打击招式】,而【格挡反控】是在格挡成功后反过来抓住敌人控制他的本体。两者有根本区别:【格挡反打】如果反打的招式出的太慢,敌人就可以防御住这个反打。但【格挡反控】是无法被防御的,而且就算你跑到海角天边也得被【控制】回到使用【当身技】的人身边,所以【格挡反控】比【格挡反打】霸道多了。【当身技】也分为真假,格斗游戏领域的说道就是这么多。【真的当身】有如下严格规则要求:1--------【真的当身】能被【真的投技】抓到,也就是说【当身技】不能挡住【真的投技】;但【当身技】可以挡住【假的投技】,因为假的投技实质上就是【打击】,从这里我们也能看出【真假投技】有本质区别。2-------【真的当身】能被【飞镖】击破,也就是说它挡不住【飞镖】,只能挡住敌方本体的【打击】。3-------【真的当身】可以被【破防攻击】击破,比如你的【当身技】用来格挡上路攻击,那么下路攻击就能击破你;同理,你的【当身技】用来格挡下路攻击,那么跳攻击就一定能击破你。把上述三条基本要求都做到,才有资格叫【真的当身】。能挡住投技或者飞镖,或者不会被三段攻击击破的【当身技】都只是虚有其表,那都是假的当身。所以别以为一个【当身技】像表面看起来那么简单,能把效果做正确的人世所罕有(mugen游戏里我还没见过正确制作的【当身技】,一个正确的都没有,也许我孤陋寡闻了)
简而言之,上述2d格斗游戏需要的基本招式都用2dfm能做出来,而且都很轻松,因为这些功能是软件里现成的。
2019年06月12日 05点06分 2
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======================进阶功能============================
这些功能就比较费事了,但总体来说还是不难做到的
【真前跑】
按住【前】维持的奔跑,松开【前】就会转入刹车动作。【假的前跑】不用按住【前】就自动跑,而且跑一段自动停下,你想让它提前停下反而不可能
【小跳跃】
比【标准高跳】腾空高度低的跳,基本标准是刚好能跳过【贴地飞镖】,换而言之如果你游戏里小跳跃跳不过【贴地飞镖】,那么不是你的【小跳跃】不合格就是你的【贴地飞镖】有效攻击高度太高了,还有可能俩都不合格
【助跑跳】
超远跳,一般在助跑中发动(只有前跳和后跳之分,上跳显示不出【超远】【不超远】,比较奇葩的是向前跑的时候后跳居然是超远后跳,牛顿的棺材板镇不住了,这就是格斗游戏的规则,就是这么任性),有些游戏中先下蹲再跳也能实现超远跳,算是比助跑更快捷的使用方式(比如《拳皇9X》)
【二阶跳】
跳到空中后再次的跳跃,然后就只能自动落地了,不是无限连跳
【踏墙跳】
跳到画面或战斗场景的左右边缘踩着边缘再次跳跃,然后就只能自动落地了,不是无限连跳
【受身】
被打伤之后瞬间使用指令强制取消受伤姿态,比如《拳皇9X》被打倒落下撞地瞬间可以使用【倒地受身】变成地滚尽快恢复站立,《少年街霸》某些版本里空中挨打之后可以取消受伤后飞状态,《街霸2X》里面被投技扔出的人物可以使用【空翻受身落地】减少所受伤害,这些都是经典案例。值得一提的是,《拳皇9X》里【防御反击】(消耗一个能量豆取消防御姿态转入反击)或者【防御闪避】(消耗一个能量豆取消防御姿态转入地滚闪避)也是【受身】技,只不过需要消耗能量来发动,这例子也说明【超必杀】不能用【消耗能量才能使用的招式】来定义,这两种受身招式显然都不够资格叫什么【超必杀】,所以说【超必杀】的概念只是个传说,从没有人真的搞明白过,大家都是稀里糊涂在用
【拆投】
被【投技】控制的过程里使用指令强制摆脱投技控制,就叫【拆投】。【拆投】有好几种,而且以后还会有人发明更多种。比较经典的有【拳皇9X拆投(简称拆)】【掴技挣脱(简称挣)】两种。【拆】是在被投技控制的最初阶段(控制开始的数帧之内)输入指令成功才能激活,挣脱敌方控制同时会反过来控制敌人进入一个【被拆投】的动作(指令投一般禁止【拆投】)。【挣】在《街霸2》就存在,某人物被敌人控制到中后期时,可以输入指令来挣脱控制(比如连打),这就是【挣(挣脱掴技)】。在格斗游戏里还有一个经典设定叫【投技不可挣,掴技不可拆】,意思就是【投技】允许被控制者在控制最初阶段挣脱(可拆),但不允许在进入控制后续阶段时挣脱(不可挣);而【掴技】允许被控制者在进入被控制的后续阶段时进行挣脱(可挣),但唯独不允许被控制者在控制初始阶段就挣脱(不可拆)。不过这俩设定也不见得有什么人严格遵守了。另外必须要说的是,有些【投技】是在控制敌人的全过程中都禁止敌人挣脱的,一般这类【投技】都被叫做【指令投】,其实这个名字不怎么贴切,说的好像普通投技不用指令发动一样,而且有很多游戏里某些普通投技就禁止挣脱你怎么说?
【气绝(眩晕)】
气绝眩晕时几乎所有商业2d格斗游戏都有的设置,但是要实现出来却不是很容易的事情,你们见过mugen游戏里有几个人物能被打晕然后摇醒的?mugen格斗游戏里绝少见到这种功能,2dfm游戏也一样少见,所以别看【眩晕】不起眼,这种重要功能在诸多以花哨见长的游戏里还真就没有,说白了那些花哨游戏终归还是外行人做的花架子,你们见过专业厂商做的格斗游戏里面没有【眩晕】吗?这就是专业和外行的差距
我们这个教程不教大家做花架子游戏,你就算做出超必杀连击几千下,打得敌人满天飞,你那也还是外行的花架子,因为你连一个基本的【真投技】【真当身】【拆投】【眩晕】都不会做,你基本功根本没到位。
我希望你们能跟着这个教程把所有基本功练到位
2019年06月12日 05点06分 3
感谢吧主勤劳
2020年04月24日 08点04分
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本教程将直接开始讲人物招式制作,其他方面的东西会在后面讲。
制作游戏的过程其实应该先做系统图像然后做场景和demo,最后做人物,但这些部分的教程实用性没有人物招式的高,所以人物招式制作我准备放前面说。
待续
2019年06月12日 05点06分 4
[真棒]
2019年08月16日 08点08分
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【第一部分 受伤反应 的制作】
【游戏系统】>【共有中招反应】
这里有个列表,就是受伤反应列表,它无比重要:
一个好的格斗游戏,不是看你攻击招式动作多嚣张、攻击附带多少火焰光效,而是看挨打的一方的效果。
举几个简单例子:
无论一个人物的某个超必杀攻击动作多凶猛,光效多亮眼,打在敌人身上,敌人纹丝没动,这个超必杀就成了一个笑话,你根本打不动人好不?
反过来,某人一个普通轻拳,直接把一座大楼拦腰截断,大楼轰然倒塌,这必然是【埼玉老师の必杀拳】的水平。。。。
所以,招式是否凶悍,全看挨打的人怎么表演,而挨打的一方的表演动作,就是所谓的【受伤反应】。
作为格斗游戏,好游戏和渣游戏最大的区别就在于好游戏把九分的力量都用在制作受伤反应上了:
拳皇9X系列受伤反应多大近40种,每一种都还分为落地时躺和趴两种姿势,此外每种受伤反应还分为【仅上升时可被追击】【仅下落时可被追击】【全程可被追击】【全程不可被追击】四种,而考虑到【落地时可被追击】【落地时不可被追击】、【落地时可受身】【落地时不可被追击】,就要另外分更多种类。而每一种受伤反应还会分为【火】【紫炎】【电】【冰】【毒】等多种元素特效(烧烤控最爱),此外某些受伤反应还有强化命中时的震动(屏幕摇晃)的效果。
所以当年拳皇95出现在游戏厅,迅速吸引了街霸2玩家转投拳皇阵营,因为拳皇95打击效果相对于街霸2来说要好(看)多了。
2019年06月12日 05点06分 5
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所以,要想让你的格斗游戏真正有灵魂,受伤反应的制作绝对远远比攻击招式的制作要重要得多!
因此,在制作人物之前,设置好一套受伤反应列表当然是最重要的(外行人士总是一上手先做攻击招式,然后才想去做受伤动作来匹配攻击招式,这个思路完全是和专业思路相反的,专业制作流程是在制作攻击招式之前已经把所有招式所需要的所有受伤动作都提前设计好了)。
下表仅供参考(只列出了大多数格斗游戏都常见的受伤反应项目):
025 =====防御项目========N
026 空中防御 轻 --N
027 空中防御 重 --N
028 站立防御 轻 --N
029 站立防御 重 --N
030 蹲着防御 轻 --N
031 蹲着防御 重 --N
032 =====受伤项目========N
033 空中被击倒落地躺 --Y
034 空中被击倒落地躺 火Y
035 空中被击倒落地躺 电Y
036 空中被击倒落地躺 冰Y
037 空中被击倒坠地躺 --Y
038 空中被击倒坠地躺 火Y
039 空中被击倒坠地躺 电Y
040 空中被击倒坠地躺 冰Y
041 站立被绊倒落地躺 --Y
042 旋转飞退落地躺 --Y
043 旋转飞退落地躺 火Y
044 旋转飞退落地躺 电Y
045 旋转飞退落地躺 冰Y
046 ------空中落地躺反弹N
047 ------躺爬起至蹲N
048 空中被击倒头撞地趴 --Y
049 空中被击倒头撞地趴 火Y
050 空中被击倒头撞地趴 电Y
051 空中被击倒头撞地趴 冰Y
052 空中被击落头撞地趴 --Y
053 空中被击落头撞地趴 火Y
054 空中被击落头撞地趴 电Y
055 空中被击落头撞地趴 冰Y
056 旋转高飞落头撞地趴 --Y
057 旋转高飞落头撞地趴 火Y
058 旋转高飞落头撞地趴 电Y
059 旋转高飞落头撞地趴 冰Y
060 ------头撞地趴反弹N
061 空中被击退落地立 --Y
062 ------趴爬起至蹲N
063 站立被重击跪倒趴 --Y
064 站立被跳攻击打伤俯退 --Y
065 站立受伤仰退 轻 --Y
066 站立受伤仰退 重 --Y
067 站立受伤仰退 重 火Y
068 站立受伤仰退 重 电Y
069 站立受伤仰退 重 冰Y
070 站立受伤俯退 轻 --Y
071 站立受伤俯退 重 --Y
072 站立受伤俯退 重 火Y
073 站立受伤俯退 重 电Y
074 站立受伤俯退 重 冰Y
075 蹲着被跳攻击打伤退 --Y
076 蹲着受伤仰退 轻 --Y
077 蹲着受伤仰退 重 --Y
078 蹲着受伤仰退 重 火Y
079 蹲着受伤仰退 重 电Y
080 蹲着受伤仰退 重 冰Y
081 站立被崩防退 --Y
N表示不勾选【中招项】
意思就是这个招式不是真正的受伤(比如防御动作就不是真的受伤)
Y表示勾选【中招项】
意思是这个招式是真的受伤
2019年06月12日 07点06分 6
@火星叔叔厉风 吧主在吗可以分享一下2dfm这个软件吗?在网上下载的和你贴吧教程的版本不一致 很不爽 期待吧主回复
2020年04月24日 09点04分
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【被控招式】项目(简称被控项目),用于被攻击方配合攻击方的投技做出动作,分为两类:
【①静止被控项目】:角色被投技使用者控制时做出的静止在原地的各种动作(本软件里被翻译为【投掷反应】或【共有投掷反应】,这个翻译并不恰当,我在这里强调一下2dfm软件里所谓的【投掷反应】就是这里我说的【①静止被控项目】,希望大家把软件里的翻译名称和正确的概念名称对上号)。
【②移动被控项目】:角色被投技使用者控制时做出的各种移动动作,因为这些动作都是允许角色运动的,因此它们属于【受伤招式】(软件里翻译为【中招反应】或者【共有中招反应】,其实就是咱们前面说的【受伤招式】)。
下面先讲一件事:在商业游戏中,投技的控制过程有如下规则:
一个完整的投技控制过程,应该先令被受攻击方进入【①静止被控项目】(哪怕只是被抓到后的一瞬间);后续的控制过程里,投技可以控制受攻击方进入【①静止被控项目】或【②移动被控项目】(完全取决于投技的设计者的想法);但一个投技的控制过程一定要令被攻击方进入【②移动被控项目】来作为结束。
商业游戏的常见问题:
假如投技控制过程是令被攻击方进入【①静止被控项目】来结束控制,那么被攻击方将会永久悬停在画面某处维持那个静止姿势,因为商业游戏中的【①静止被控项目】都是让被攻击方保持静止,即锁死被攻击方的活动。这就是格斗游戏中俗称【挂版】(角色卡死在画面某处)的bug。
挂版bug的危害是,由于某些【①静止被控项目】不存在受伤区域,也就是说被挂版卡死的角色不可能被攻击到,于是攻击方无法打断【挂版】,那么攻击方无法攻击到被攻击方,被攻击方也无法活动,游戏就没法玩了。
只有【②移动被控项目】可以最终让被攻击方最终以倒地爬起姿态恢复到自由行动(普通站立),所以商业游戏规定投技控制必须是让被攻击方进入一个【②移动被控项目】来作为结束,为的就是避免【挂版】。
我们用2dfm制作游戏时,也要吸取这些教训,预先做一些准备避免挂版bug出现:
在2dfm中也有和商业游戏相同的【①静止被控项目】设定,那就是【共有投掷反应】(我们前面谈翻译名称问题时说过)
但我们不推荐使用这个【共有投掷反应】功能,就是因为它会很容易导致【挂版】(这些共有投掷反应都是不能被攻击的,于是就很可能挂在画面上卡死角色)。
我们实际制作2dfm格斗人物时,要把【①静止被控项目】也制作成【共有中招反应】,也就是【受伤招式】(中招反应 应该翻译为 受伤招式,只是本软件早期翻译者并不知道应该翻译为什么词合适,这里我们再给大家重复说一遍这个事情,希望大家把概念的名称和软件里的翻译名称准确对号)。
为什么要把【共有投掷反应】(正确翻译是【被控招式】)也制作成【共有中招反应】(正确翻译是【受伤招式】)呢?有如下两个原因:
【1】受伤招式是允许 角色运动的,也就是说我们用它制作【①静止被控项目】时,可以让受伤招式前一部分动作就是保持人物静止,在一定时间后(通常为超过2秒)开始运动,并最终落地回复站立(站立即自由姿态),这样一来,即便我们制作投技的控制过程时有疏忽,忘了以【②移动被控项目】作为结束,而是把【①静止被控项目】作为结束,也不用担心【挂版】,因为我们制作的【①静止被控项目】会让人物在静止2秒之后自动运动回复自由状态。
【2】商业游戏的格斗人物处于【受伤招式】时,除了允许受身、拆投等特殊时间段之外,玩家通常是无法控制人物的行动的,这被称为【控制权剥夺】。
但在2dfm中,我们依然可以通过某些预先设定来让玩家在格斗人物处于【受伤招式】时,依然拥有一些特殊的【控制权】来控制人物,比如说人物【挂版】时,我们就可以给玩家控制权来让玩家主动解除【挂版】。
说了这么多,诸位应该已经理解我们为什么要把商业游戏中的【被控招式】(软件中翻译为【共有投掷反应】或【投掷反应】)制作成【受伤招式】(软件中翻译为【共有中招反应】或【中招反应】)了吧,就是为了避免【挂版】。
2019年06月18日 07点06分 8
这段没看太懂,是为了避免bug,就是把被投掷者的 共有投掷反应 制作在 受伤招式 里?
2020年12月04日 16点12分
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下面给出【被控招式】项目名称表(仅供参考):
接6楼(因为下列项目也在【共有中招反应】列表里,注意全都是N,即不勾选【中招项】,因为这些都是被投技控制时的动作):
082====静止被控项目======
083 被抓住瞬间俯站立 --
084 被抓着打仰伤 --
085 被抓着打仰伤 火
086 被抓着打仰伤 电
087 被抓着打仰伤 冰
088 被抓着打俯伤 --
089 被抓着打俯伤 火
090 被抓着打俯伤 电
091 被抓着打俯伤 冰
092 被抓着打蹲伤 --
093 被抓着打蹲伤 火
094 被抓着打蹲伤 电
095 被抓着打蹲伤 冰
096 被抓着打躺伤 --
097 被抓着打躺伤 火
098 被抓着打躺伤 电
099 被抓着打躺伤 冰
100 被抓着打趴伤 --
101 被抓着打趴伤 火
102 被抓着打趴伤 电
103 被抓着打趴伤 冰
104 被抓着打倒立俯伤 --
105 被抓着打倒立俯伤 火
106 被抓着打倒立俯伤 电
107 被抓着打倒立俯伤 冰
108 被抓着仰躺 --
109 被抓着仰躺 火
110 被抓着仰躺 电
111 被抓着仰躺 冰
112 被抓着仰趴 --
113 被抓着仰趴 火
114 被抓着仰趴 电
115 被抓着仰趴 冰
116 被抓着仰站立 --
117 被抓着仰站立 火
118 被抓着仰站立 电
119 被抓着仰站立 冰
120 被抓着仰倒立 --
121 被抓着仰倒立 火
122 被抓着仰倒立 电
123 被抓着仰倒立 冰
124 被抓着俯躺 --
125 被抓着俯躺 火
126 被抓着俯躺 电
127 被抓着俯躺 冰
128 被抓着俯趴 --
129 被抓着俯趴 火
130 被抓着俯趴 电
131 被抓着俯趴 冰
132 被抓着俯站立 --
133 被抓着俯站立 火
134 被抓着俯站立 电
135 被抓着俯站立 冰
136 被抓着俯倒立 --
137 被抓着俯倒立 火
138 被抓着俯倒立 电
139 被抓着俯倒立 冰
2019年06月18日 08点06分 9
level 11
(接上)
140===移动被控项目======
141 仰飞退落地躺 --
142 仰飞退落地躺 火
143 仰飞退落地躺 电
144 仰飞退落地躺 冰
145 仰飞进落地躺 --
146 仰飞进落地躺 火
147 仰飞进落地躺 电
148 仰飞进落地躺 冰
149 俯飞退落地趴 --
150 俯飞退落地趴 火
151 俯飞退落地趴 电
152 俯飞退落地趴 冰
153 俯飞进落地趴 --
154 俯飞进落地趴 火
155 俯飞进落地趴 电
156 俯飞进落地趴 冰
157 旋转高飞落头撞地趴 --
158 旋转高飞落头撞地趴 火
159 旋转高飞落头撞地趴 电
160 旋转高飞落头撞地趴 冰
161 仰飞退落地立 --
162 仰飞退落地立 火
163 仰飞退落地立 电
164 仰飞退落地立 冰
165 仰飞进落地立 --
166 仰飞进落地立 火
167 仰飞进落地立 电
168 仰飞进落地立 冰
169 眩晕倒地躺 --
以上就是商业格斗游戏中最常见的【被控招式】,用来实现【攻击方抓着被攻击方打】【攻击方把被攻击方扔飞】【攻击方抓着被攻击方旋转】【攻击方抓着被攻击方撞地】等各类效果。
实际上在《Soul Of FTG》(《斗魂》)模板中,我还制作了【攻击方抓着被攻击方头部】的特殊投技控制效果,由于本教程属于初级教程,不介绍有关功能的制作方法,在以后进阶教程中我会进行有关介绍。
2019年06月18日 08点06分 10
level 11
有了上述项目列表,要如何添加呢?
在一个新建的2dfm格斗游戏制作工程中,【共有受伤反应】界面是这样的:
可以右键选择一个项目进行改名,或者右键单击下方空白区域新建项目并且命名,于是最终你就可以制成类似下图的列表:
【注意】:
①只有真正的【受伤招式】才要勾选【中招项】,而【防御招式】【被控招式】都不需要勾选【中招项】。
②上图中每个项目前面的序号是和角色【脚本表】里面对应项目的序号一致的,你们自己制作游戏时也应该有这种好习惯,给每个项目命名时要在名称开头标注项目序号,这样一来以后制作跳转脚本时才能清楚看到跳转目标是第几个项目,否则到时候你们会晕头转向(经常为了找一个项目名称,对整个脚本表几百个项目地毯搜索一圈,如果你们那么做,绝对是自找麻烦,好习惯就是这么重要)。
人物脚本表中默认有24项基础动作项目(下图中行方24个黑体字名称项目即是),所以我们的受伤招式第一项目就是序号25。
③带有======的项目是没有实际用途的,但可以用来在【脚本表】的项目列表里作为分割线使用,方便规划不同项目区块的用途,有时候也可以把一些测试脚本直接仍在这些没有用的项目里暂时保存。这也是一个好习惯。
④图中【8(空闲 54)】意思是当前选中项目为本列表第8项,整个列表还可以再新增54个项目(这也就是说,如果空闲为0,列表就满了,2dfm允许为一个游戏中的格斗人物建立的【受伤招式】项目总数是有限的,总数不足200,但应该够用了,我前面给的列表已经算是受伤招式类型比较齐全的了,仍然还有54个空位可用,你们自己制作游戏时不可能需要把受伤招式做这么齐全,实际上这里已经把很多不同游戏的受伤招式都放在一起了)。
另外,这个只是初级教程,火电冰元素特效我都用最笨(当然原理也最简单)的办法来制作,所以等于多浪费了3倍的项目(实际上一个受伤招式应该自带各种元素特效,不需要把每个特效独自做成一个受伤招式)。
因此,理论上来讲,2dfm允许设置190多个受伤项目,绝对够用了(理论上来说是用不完的用,真没见过哪个游戏受伤招式加被控招式能有超过100种,也就是说,就算你做了100种之多,还有90多项空闲呢)。
2019年06月18日 08点06分 11
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2dfm制作格斗游戏人物的正确流程是,先设置好【共有中招反应】之后,才可以开始制作人物,否则你就需要在建立人物文件(扩展名.player)之后给人物逐一添加受伤招式,而且添加完毕之后还要设置人物本身的【中招反应列表】,如果你们不觉得累的话可以这么溜一溜自己玩。
我们前面已经设置好了【共有中招反应】列表,然后我们再新建人物文件(右键单击角色列表空白处在右键菜单里选【新建角色】)时,


【受伤招式】(即【中招反应】)就会被自动添加到新建人物文件里,
并且自动设置好对应关系(前面我们说了,如果你先新建人物文件,那么软件就不会自动做这些事):
2019年06月19日 07点06分 12
level 11
【注意】我们最初新建的人物叫做【Template】,顾名思义这是一个模板,不是正式的游戏人物。
为什么要先制作模板人物呢?因为我们需要在模板人物中先做好所有人物都共有的那些基础功能,以免以后每做一个人物都要把所有复杂功能重做一遍(你们要是不觉得那样累,你们也可以那样耍自己玩玩)。
而当我们有了模板人物(基础功能一应俱全)之后,只要复制人物文件然后修改成其他人物(正式的游戏人物)就行了,这样一来不仅可以大幅偷懒,而且只要模板人物的基础功能没问题,那么所有复制人物的基础功能都没问题,就可以避免分别做每个人物的时候会把某些人物的某些功能做坏的可能。
有了人物文件,现在我们可以开始制作人物招式了。
首先当然是制作【通常站立】和【前行】【后退】。
打开角色的【脚本表】,选择【通常站立】项目(默认是第一个):
然后选择【读取】:
然后按下【读取 窗口】(上图中小窗口就是【读取窗口】)内的文件夹图标按钮来打开你电脑上的图形文件:
2dfm只能使用8位(256色)的bmp图形文件,所以人物图形素材必须先制作成这种格式的文件才能被2dfm正确读取,实际上2dfm原厂还有一个叫做【 CharacterPRO 】的绘图软件专用来给该厂的2dfm和rpgmaker系列绘制图形素材用。
如果你已经有了图形素材但不是8位bmp格式,则可以用这个【 CharacterPRO 】直接打开你的图形文件进行减色,然后另存为8位bmp图形文件,就可以给2dfm用了。
2019年06月19日 08点06分 13
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有必要强调说明的是:
你所使用的8位位图(bmp)中,除了背景之外,不得有RGB三项的值都小于21的颜色,比如【R20 G20 B20】这种颜色就只能做背景,因为RGB三项都小于20的【近黑颜色】在导入2dfm后,就有可能变成纯黑【R0 G0 B0】。
而纯黑【R0 G0 B0】会被2dfm默认为透明色,经常有人导入图形之后发现人物身上缺了一块,那就是有一部分接近黑色的颜色区域被转化为纯黑【R0 G0 B0】然后设置为透明了,所以就看不到了(看起来缺了一块)。
这个规则对2dfm使用的其他图形也有效(比如场景和demo的用图),在导入图形之前务必确认需要保留显示的图形部分绝对不含RGB都小于21的【近黑颜色】,如果有,请用【 CharacterPRO 】或其他图形编辑软件改色再使用。
当我们读取图形文件后,【读取窗口】里就会显示出图形文件的图像:
我们先设置【导入条件】,就是设置这几个按钮的状态:
上图中的①按钮为【自动圈选最小范围】,意思就是当我们圈选图形时,2dfm软件会自动调整选择包含所选的图形的范围,尽可能少地包含背景。例如:
上图中我们用鼠标圈选图形时,选择范围是比人物图形略大的,当我们放开鼠标之后,2dfm就会自动缩减选择范围成为下图状态:
可以看到,软件调整后的选择范围自动缩减到能包含整个人物图形的最小矩形面积。
2019年06月19日 08点06分 14
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选好图形范围之后,点击【绿色New】按钮导入图形:
强烈不建议使用【红色New】按钮,这个坑货到底有多坑我不解释,谁用谁知道,好奇心强的朋友可以用用试试,它会打乱你的图形排列顺序给你找各种麻烦。
导入成功后,脚本表多了一个【图】方格,图形预览区域也能看到导入的图形了:
现在我们打开【调色板】:
里面居然是空的!没错,一个颜色都没有。
因为我们导入图形的时候设置了导入条件是:
注意②被打开了,意思就是每个图形都是用自己独有的调色板,不使用公共调色板,所以【调色板】按钮打开的调色板列表是空的。
为什么要这样呢?因为这是个模板人物,为了避免模板人物的颜色占用将来正式角色的调色板空位,我们不让模板人物的图形使用公共调色板。
将来我们复制模板人物来制作正式人物时,则会使用公共调色板(也就是关闭按钮②)重新导入正式人物的图形并替换掉模板人物的图形。
【题外话】公共调色板中1P到8P表示该人物的8种配色方案,是可以通过修改调色板中具体颜色来进行设置的,以后我们会讲到这个。
2019年06月19日 08点06分 15
level 11
顺序导入人物站立图形:
很多人误以为【图形越多动画会越细致】,实际上人眼的分辨能力很有限,两张差异很小的图形几乎无法被人眼区分开,就不如使用同一张图形,可以减小游戏文件体积(2dfm人物文件过大,选择人物时读取会有明显卡顿,非常影响游戏体验,换而言之,如果你不会用最小体积的文件做出最好的动画效果,那你就还是外行中的外行,谈不上专业。所以,减少用图却能保证动画质量,这是一门艺术,那些只会用海量图形组成流畅动画的人永远也不会懂)。上图中16张图组成的站立动画已经非常流畅,因为每一张图播放的时间只有十分之一秒,而相邻图形的差异很小。
你们也许都注意到了,我这个人物图形素材脚下带有辅助线,而且还有辅助线颜色的文字注释,这也是个好习惯。
如果你们在准备图形时已经把人物各图形校准了位置并添加了辅助线,那么导入之后所有图形就会自动对齐成为动画,不再需要对每一张图进行位置调整,这样做的好处极多:
【1】由于格斗游戏中人物的每一张图都会在各个招式中大量重复使用,将来制作正式人物时,正式人物图形如果也有相同辅助线,替换图形后就会自动对齐,而且是所有用到这些图形的招式全都自动对齐,你就可以完全不必对每个招式的每一张图形进行位置重修,这是最大的偷懒办法,效率有多高呢?
比如说你和我同样制作一个需要使用300张图形素材的人物,你不用这个办法的话,每制作一个新人物就要调整每张图形的位置,一个格斗游戏人物中需要用到的【图】方格少说也有几千个,你每做一个人物就要调整几千次。
而我制作新人物替换图形自动对齐,完全不需要调整。保守估计,你制作一个人物的时间,我已经做完一个包含至少30个人物的游戏了,差距就是这么恐怖。
【2】人物图形包含辅助线和文字提示,有助于分辨雷同图形,以免用错图形,很多游戏中用错图形的案例多如牛毛,制作者最后根本懒得改了,因为要地毯搜索核对每个【图】方格是否用错图形,那也是个可以把人累死的工程。而我们一开始就不会用错,因为我们的图形都有注释。
至于注释和辅助线,在制作正式人物时,只要在最后完工时调整【调色板】把辅助线颜色修改为纯黑,它就透明并消失了,岂不省事?!
2019年06月19日 09点06分 16
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