level 1
有没有人统计过除去投技的一些特殊受击姿势
KOF历代中(以98UM 02UM 13 14为主流)一个角色有多少种受击动作和受击脚本? 什么时候倒地是躺着的什么时候是趴着的?
2019年06月04日 10点06分
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level 11
99之前37~38种,99之后40+(2002为止不超过45,具体数据有一到两个出入,有几个特别雷同的动作不能确认是不是一个受伤反应)
2019年06月10日 06点06分
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level 11
击倒还是打趴是攻击招式决定的,99及以前爆气后一定打趴对方,不爆气时只有个别特殊招式能把敌人打趴
另外,我前面说的40种左右受伤反应,说的是无论最后落地时趴着还是躺着,只要受伤之后上升阶段动作一样就算一种,如果你要把趴着和躺着分成两种,那总的受伤反应种类可以达到70+
实际上在空中被击落时,从不同高度落地,会决定落地时是趴着还是躺着,所以实际上趴和躺都一个受伤反应(这算是一个硬证据)
2019年06月10日 06点06分
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level 11
受伤反应还有一些其他的细微变化
比如说同一种受伤反应,可以按追击模式分为【仅上升时可追击】【仅下落时可追击】【全程可追击】【全程不可追击】四种,其中【下落时可追击】必须用【追击下落】属性的攻击才可能打到,普通攻击是不能追击下落阶段的
倒地后按照【可被追击】【不可被追击】分为两种,而且必须用【追击倒地】属性的攻击才能打到
具体敌人会被打飞成何种追击属性,是攻击招式决定的
此外还分为【落地时可受身】【落地时不可受身】两种,有些攻击招式或飞镖打倒敌人之后,是禁止敌人在落地瞬间受身的
置顶《斗魂》模板里面已经把这一切都做好了,可以参考一下里面的设置
2019年06月10日 06点06分
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追击倒地怎么设置啊
2024年12月24日 00点12分
受伤追击模式是哪个函数?
2020年03月03日 17点03分
level 11
另外要说的是,格斗游戏中,每个受伤反应都对应一个专属的【死亡动作】
也就是该受伤反应出现时人物刚好死亡,则受伤反应动作会有变化(比如站立受伤变成被打飞,某些被打飞的受伤反应的死亡动作移动距离和速度会和平常有不同,受攻击区域大小也有变化,防御时屈死在某些游戏里变成跪死,那个跪死其实是防御的变种动作,死亡时专用)
mugen游戏中对这些东西的制作很多都是不
正确的
2019年06月10日 06点06分
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9X里有时候你会发现某一招对空连击平时打敌人连不了几下,敌人死在空中的时候却可以被这招连击更多次数,其实是空中受伤反应的死亡版本追击属性和平时不同(受伤区域也可能更大了)
2019年06月10日 06点06分
拳皇系列这类猫腻比街霸多多了
2019年06月10日 06点06分
所以当年无论mugen作者们如何宣称自己做的拳皇人物是高仿,那些人物与原作都相去甚远,充其量就是外观很像而已
2019年06月10日 06点06分
level 1
KOF的受击序列帧图一共就几种受击动作 想不到原来KOF的受击比街霸复杂呀 但是玩起来感觉不是那样 游戏游玩过程中很少出现判定叠加但不可追击的情况 一般都是位置 距离 以及招式的硬直就限制了什么能追击什么不能追击, 也就是说有些复杂的条件平常很难触发 毕竟KOF的系统比街霸复杂不少 攻击有远近区别 跳跃也有大小 还有吹飞 翻滚 不少招式还分爆气与平常的区别
去掉 上升可追击 和下落可追击 只保留可追击和不可追击的区别 会不会数量再少三分之一左右?
通常MUGEN里面的KOF角色 连段都非常夸张 很多原作不能追加的可以追加了
突然觉得我也不是为了忠实原作 能把手上的素材做到人物招式漂亮 套路丰富就可以了
2019年06月14日 14点06分
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