新赛季改动出来了,该挨刀的挨刀了!!
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jimmy8610 楼主
6/4 平衡改動近戰
近戰改動的目的是讓野蠻人和決鬥者這兩個職業重獲青春。我們希望遊戲更加的多樣化,讓近戰職業不論是在遊戲前期還是後期都是一個不錯的選擇。
早期近戰操作手感優化
我們做了一些對早期近戰的改動,使其手感有了大幅提升。現在大部分的近戰技能都有更多或更少的攻擊速度,這會在寶石上顯示為基礎攻擊速度的百分比。這是為了更好地匹配這些技能的動作,以便區分靈巧快速的攻擊和較慢但是高傷害的攻擊。許多低級武器的攻擊速度被提高了,使它們更加接近這個基礎武器裡最快的武器的攻擊速度。因此,武器攻擊速度會由來自基礎物品的攻擊速度和玩家可以使用的技能組成,避免武器有時候在低級時顯的笨拙。
擊中數個目標
一件近戰武器的攻擊只能擊中單個敵人,普通攻擊和冰霜之鎚,冰霜之刃,閃打等等只能擊中一個目標。我們做出的改動使所有的近戰劈砍動作都有一個錐型的傷害範圍,而傷害區域將會與這個技能匹配。
普通攻擊的動作也改了,現在將會使用雙重打擊的動作。這個改動優化了近戰的手感,讓角色動作更加流暢,有節奏感。我們會在4.0.0有更大優化動作的,這是向更加自然的戰鬥系統邁出的第一步。
技能平衡
我們平衡了近戰技能的傷害,攻擊速度,效果範圍。這個改動是為了使它們能夠和其他技能競爭。
許多技能有了附加傷害並且會隨著等級增加。這樣隨著角色的成長如果沒有找到適合的武器,這些技能寶石會提供給你更多傷害方面的成長。不同的寶石有不同的附加傷害,所以選擇寶石時你得考慮你希望你的傷害加成來源於寶石還是其他的來源。
輔助寶石
我們修改了許多輔助寶石對近戰的影響。
多重打擊輔助
現在這個輔助提供的攻擊速度加成,大約是先前的一半。之前的多重打擊提供的攻擊速度加成太高了,導致了各種性能,特效,平衡和動作上的問題。現在多重打擊的多次攻擊有了傷害加成,第三次攻擊雙倍傷害。
現在你可以在多重打擊持續期間打斷,停止攻擊。這樣你就可以打斷你的攻擊躲避頭目危險的技能。這些改動使多重打擊更加靈活。
近戰傷害擴散輔助
因為現在所有攻擊都是范圍攻擊了。近戰擴散可以製造數個擴散區域。這個技能的減低擴散傷害下調了,因為如果位置正確,可以更加可靠和有效的清怪了。
護體輔助
現在護體輔助提供更多近戰傷害,而不是提高近戰物理傷害,但是數值相比之前要低了。現在這個技能應該是對近戰流派一個誘人的選項,而不是輔助移動技能。當然這個技能不能和純傷害輔助相比。
新輔助和主動寶石
我們將添加數個輔助寶石,其中兩個將輔助攻擊速度較慢的技能,另外一個輔助技能和一個新的光環將提高純粹的物理傷害流派。我們希望這兩個流派的角色會加強。我們近期會公佈這幾個技能的具體消息的。
野蠻人和決鬥者昇華改動
我們對酋長,暴徒和處刑做了很大的改動。我們想讓他們更加具有獨特性,以達到設計目標。
酋長是一個非常適合火焰傷害的近戰角色,我們為他提供了非常高額的生命恢復,並且對圖騰來說是個很好的選擇。
暴徒應該是能夠達到遊戲最高傷害值的角色,當然這也有代價。我們合併了一些暴徒達到高傷害的工具,使你可以把更多的投資放到傷害點上。現在他也有了一個新的暴擊昇華大點,通過一個很獨特的方式獎勵暴擊流派。
處刑者昇華則充分利用了他的生命偷取,但是仍然對傳奇怪物能夠造成非常大的傷害。處刑還擁有新的範圍加成,配合暴擊的耐力和狂怒球的機制。
衛士也得到了一些顯著的改動,特別是配合新的血與沙姿態的一個大點,但是目前沒有其他的改動。冠軍得到了一些小的優化,勇士也沒有得到太多的改動。
其他昇華這個版本不會改動,俠客將會在追憶聯盟賽季有些非常大的改動。
天賦樹改動
我們重新設計了所有近戰天賦輪在天賦樹上的位置,有些弓箭和法杖天賦的位置也有所改動。這個改動主要的目的是使近戰可以獲得更多的暴擊選項,讓大家在護甲,範圍,閃避,穿刺,致盲和護體方面的投入有巨大的回報。
命中
我們對命中的計算做了很大的改動,使你可以更加容易的達到更高的命中值。我們提高了命中上限,現在是100%,使你可以每次都命中敵人。以前這是少量物品,天賦,詞綴和昇華所提供的功能。這會使進攻類角色有個明顯的提升目標,並且對於高敏捷敵人有更加可靠的命中率。
現在角色面板會顯示你對普通敵人和高閃避敵人的命中率,這樣你可以對各種怪物的命中率一目了然。新的計算模式下,你需要3000命中來保證能夠擊中普通的83級怪物。我們優化和平衡了物品詞綴和天賦上的命中率,天賦點上給予的命中下調了,其他來源的命中提高了。這是因為現有天賦給的命中太高了,達到3000命中會太容易。
隨著這些計算改動,怪物對玩家的命中也高了。這對只投入閃避值屬性的玩家沒有太大影響,但是如果你的閃避值低一點會有很明顯的區別。現在免費的減免傷害少了,你必須在閃避上有更多的投入。
匕首和長杖物品
現在匕首和長杖包含了一些沒有施法詞綴的固定詞綴底子的武器。以前製造好的攻擊匕首或攻擊長杖比做攻擊爪子,單手錘要麻煩,因為不讓法術詞綴出來是個很貴的過程。
現在無法出現法術詞綴的長杖被稱為“戰杖”,無法出現施法詞綴的匕首被稱為“匕首”,可以出現施法詞綴的為“魔符匕首”。這些武器的數值將會因此有些修改。
武器和珠寶附加傷害
高級武器的元素傷害詞綴和等同的物理傷害的詞綴無法相提並論,所以製作好的元素武器更多的是追求攻擊速度,暴擊傷害,使其前綴沒有什麼用。我們修改了這個問題。我們添加了新的階梯——局部附加火焰,閃電和冰霜傷害,提高了現有詞綴的強度,調高了ROLL到最高兩個階梯詞綴的難度,使其和對應物理傷害詞綴出現的機率一樣。
深淵珠寶提供的附加傷害太高了。我們調低了深淵珠寶上的攻擊傷害詞綴,下調大約30%,並且最高階梯的詞綴出現的機率也下調了。
深淵珠寶上的能量護盾,生命和魔力詞綴的數值也下調了,高階梯的詞綴也下調了。之前珠寶提供的生存能力太多了。
我們修改了非深淵珠寶上的武器傷害詞綴,提高總體傷害而不只是物理,所以他們也成為了元素流派除深淵珠寶外另一個好的選擇。
戰鬥改動取消動作
現在在技能動作的前20%可以取消技能了,或者特效結束後。這會讓你更好的躲避敵人的攻擊,並且在攻擊之間有更好的靈活性,但是不失傷害。
在動作的前20%取消動作可以讓你立刻使用其他技能,但是會有一個短暫的取消動作冷卻時間。你不可以用同一個技能打斷它自己。
取消動作後,除了走路外,你不可以在被取消的技能原本動作時間內使用其他的動作。所以這可以讓你施法之間可以移動。
與怪的戰鬥
A1和A2怪物有了許多的改動,這些改動為的是讓他們的戰鬥達到更新後的怪物設計質量。給予更多的反應時間和讓他們的技能更加危險。
有些新的怪物會用新的近戰系統,他們的攻擊範圍會和他們動作範圍一致,使和他們的戰鬥更加流暢,並且你可以對他們的動作做出對應的反應。
技能改動移動技能
許多技能現在被列為了移動技能。這些移動技能使你比普通的移動速度移動的要快多了。我們使用這個區分是為了限製或者給移動技能加成的同時,不影響高傷害的位移技能。
防禦技能
我們對熔岩護盾和不朽怒嚎做了很大的改動並且添加了鐵膚術技能。具體可以參考先前發布的改動帖子。總體的目標是獎勵恰當時刻使用防禦技能的玩家,當然自動釋放還是一個可行的玩法。
平衡過強的技能
凜冬之球,風暴烙印,災厄,靈體撕裂過強了,不需要高的投資就能夠清圖,所以他們的傷害和一些其他方面被削弱了。
督軍印記現在的偷取加成只作用於攻擊.這個詛咒先前在不需要太多投入的前提下就解決了施法流派的魔力問題,所以我們在商談後覺得施法需要更多的投入和機會成本才能夠解決魔力問題。
苦痛之捷每層劇毒的召喚生物屬性調低了,因為以前不需要太多的投入就可以獲得很高的傷害。
天賦樹改動過強的昇華
某些昇華天賦過強了,要么是給了太多傷害要么就是因為現在防禦改動了。
秘術師現在只有一個能量護盾大點了,是由之前的兩個能量護盾大點合併並且消弱而成的。先前的“如果最近開始能量護盾恢復那麼能量護盾恢復不會被打斷”的大點被移至女巫附近了,成為普通天賦點,使這個機制可以為更多的職業所選。
欺詐師的鬼魅舞蹈現在製造充能的速度變慢了,提供的攻擊和施法速度也降低了。這些充能在普通角色往往永遠都不會全部消耗,給予的力量和防禦過高了。
元素使的毀滅燈塔大點也改了,不在給予元素擴散了,最低感電也調低了。這個感電效應高強了,並且擴散對客戶端造成了負面影響。我們會在未來替代這個擴散來源的。
血魔法和致死定罪
我們完全修改了致死定罪,血魔法後面的天賦大點。現在這個天賦點只讓你使用一個非戰旗光環技能,但是該技能沒有保留魔力/生命。捷的魔力消耗和其他特別的魔力保留技能還是需要消耗生命的。
這個可以讓你選擇血魔法和一個光環技能的同時不鎖住生命,增加了玩家的選項。
這就是說使用血魔法和致死定罪來保留許多光環的同時擁有能量護盾保護的玩家之後只能保留一個光環。我們會在未來重新加入這個機制,放在更加特殊的天賦點而不是普通的天賦點。
核心天賦後的天賦群
許多核心天賦後面強大的天賦群被移除了。這些天賦我們本來是用於加強他們對應的核心天賦的。這是好的,但是許多傳奇會提供相同的功效,並且傳奇上的屬性不能和天賦上的疊加。
未來的平衡改動會把這些功能添加到核心點本身上,而不是額外的詞綴上。
天賦樹上的能量護盾
我們對天賦樹上的能量護盾點做了一些改動。數個天賦群提供的能量護盾提高下調了,但是初級時添加了幾個提供的能量護盾數值的點。這樣,在早期角色就能夠得到一點能量護盾防禦的加成,但是削弱了晚期角色的能量護盾。
女巫和聖堂之間的新能量護盾天賦點是一個穿越兩個職業路徑上的一個提供能量護盾的選項。
超自然本能改動
貴族附近的暴擊點太強了,通過超自然本能而獲得的強度太強了。所以這些點被改為命中點了。
物品物品上的防禦詞綴
稠密化石和掘獄聯盟的加品質功能提高了許多物品理論上的最高能量護盾。這些數值太容易達到,並且給予的數值過高了,我們對稠密化石和工藝品質做了改動。
你將無法在鞋子,手套和頭盔上使用這個工藝提高品質了,但你仍然可以在護胸和盾上使用這個工藝。
稠密化石不再提供局部閃避值,護甲或能量護盾後綴了。現在它們將會提供護胸上物品品質的後綴,這個數值會比能夠工藝出來的多。其他物品會有不同的效果。
強大傳奇物品的稀有度
強大的傳奇獲取難度提高了。這包括獵首,永恆幽影和至日不眠。
戰亂之殤沒有改變的內容新的技能附魔
戰亂之殤開啟我們不會立刻添加新的技能附魔,我們會後續開發並且上線這些附魔。
我們內部在討論關於附魔系統,隨著技能的添加,頭盔附魔要想到達某一個程度的難度增加了。
偷取
我們本來期望這個版本簡易化並且重新設計偷取機制。但這是個很龐大的任務我們認識到了時間上的不足,需要我們預想不到的平衡和修改。所以這會在4.0.0上線,使這個機制能夠完美融入遊戲,更值得投入,不像現在的偷取機制。
流血和其他攻擊異常狀態
雖然有許多改動影響著流血和攻擊異常狀態,我們目前沒有很好的辦法使這個機制有隨著你等級提高而有著合理的傷害提高。我們有許多重大的關於傷害性的異常狀態,特別是關於攻擊的,但這是未來的打算了。
2019年06月04日 03点06分 1
level 12
jimmy8610 楼主
2019年06月04日 03点06分 2
level 14
繁体看的累
2019年06月05日 02点06分 3
level 4
6/4 平衡改动近战
近战改动的目的是让野蛮人和决斗者这两个职业重获青春。我们希望游戏更加的多样化,让近战职业不论是在游戏前期还是后期都是一个不错的选择。
早期近战操作手感优化
我们做了一些对早期近战的改动,使其手感有了大幅提升。现在大部分的近战技能都有更多或更少的攻击速度,这会在宝石上显示为基础攻击速度的百分比。这是为了更好地匹配这些技能的动作,以便区分灵巧快速的攻击和较慢但是高伤害的攻击。许多低级武器的攻击速度被提高了,使它们更加接近这个基础武器裡最快的武器的攻击速度。因此,武器攻击速度会由来自基础物品的攻击速度和玩家可以使用的技能组成,避免武器有时候在低级时显的笨拙。
击中数个目标
一件近战武器的攻击只能击中单个敌人,普通攻击和冰霜之鎚,冰霜之刃,闪打等等只能击中一个目标。我们做出的改动使所有的近战劈砍动作都有一个锥型的伤害范围,而伤害区域将会与这个技能匹配。
普通攻击的动作也改了,现在将会使用双重打击的动作。这个改动优化了近战的手感,让角色动作更加流畅,有节奏感。我们会在4.0.0有更大优化动作的,这是向更加自然的战斗系统迈出的第一步。
技能平衡
我们平衡了近战技能的伤害,攻击速度,效果范围。这个改动是为了使它们能够和其他技能竞争。
许多技能有了附加伤害并且会随著等级增加。这样随著角色的成长如果没有找到适合的武器,这些技能宝石会提供给你更多伤害方面的成长。不同的宝石有不同的附加伤害,所以选择宝石时你得考虑你希望你的伤害加成来源于宝石还是其他的来源。
辅助宝石
我们修改了许多辅助宝石对近战的影响。
多重打击辅助
现在这个辅助提供的攻击速度加成,大约是先前的一半。之前的多重打击提供的攻击速度加成太高了,导致了各种性能,特效,平衡和动作上的问题。现在多重打击的多次攻击有了伤害加成,第三次攻击双倍伤害。
现在你可以在多重打击持续期间打断,停止攻击。这样你就可以打断你的攻击躲避头目危险的技能。这些改动使多重打击更加灵活。
近战伤害扩散辅助
因为现在所有攻击都是范围攻击了。近战扩散可以製造数个扩散区域。这个技能的减低扩散伤害下调了,因为如果位置正确,可以更加可靠和有效的清怪了。
护体辅助
现在护体辅助提供更多近战伤害,而不是提高近战物理伤害,但是数值相比之前要低了。现在这个技能应该是对近战流派一个诱人的选项,而不是辅助移动技能。当然这个技能不能和纯伤害辅助相比。
新辅助和主动宝石
我们将添加数个辅助宝石,其中两个将辅助攻击速度较慢的技能,另外一个辅助技能和一个新的光环将提高纯粹的物理伤害流派。我们希望这两个流派的角色会加强。我们近期会公佈这几个技能的具体消息的。
野蛮人和决斗者昇华改动
我们对酋长,暴徒和处刑做了很大的改动。我们想让他们更加具有独特性,以达到设计目标。
酋长是一个非常适合火焰伤害的近战角色,我们为他提供了非常高额的生命恢复,并且对图腾来说是个很好的选择。
暴徒应该是能够达到游戏最高伤害值的角色,当然这也有代价。我们合併了一些暴徒达到高伤害的工具,使你可以把更多的投资放到伤害点上。现在他也有了一个新的暴击昇华大点,通过一个很独特的方式奖励暴击流派。
处刑者昇华则充分利用了他的生命偷取,但是仍然对传奇怪物能够造成非常大的伤害。处刑还拥有新的范围加成,配合暴击的耐力和狂怒球的机制。
卫士也得到了一些显著的改动,特别是配合新的血与沙姿态的一个大点,但是目前没有其他的改动。冠军得到了一些小的优化,勇士也没有得到太多的改动。
其他昇华这个版本不会改动,侠客将会在追忆联盟赛季有些非常大的改动。
天赋树改动
我们重新设计了所有近战天赋轮在天赋树上的位置,有些弓箭和法杖天赋的位置也有所改动。这个改动主要的目的是使近战可以获得更多的暴击选项,让大家在护甲,范围,闪避,穿刺,致盲和护体方面的投入有巨大的回报。
命中
我们对命中的计算做了很大的改动,使你可以更加容易的达到更高的命中值。我们提高了命中上限,现在是100%,使你可以每次都命中敌人。以前这是少量物品,天赋,词缀和昇华所提供的功能。这会使进攻类角色有个明显的提升目标,并且对于高敏捷敌人有更加可靠的命中率。
现在角色面板会显示你对普通敌人和高闪避敌人的命中率,这样你可以对各种怪物的命中率一目了然。新的计算模式下,你需要3000命中来保证能够击中普通的83级怪物。我们优化和平衡了物品词缀和天赋上的命中率,天赋点上给予的命中下调了,其他来源的命中提高了。这是因为现有天赋给的命中太高了,达到3000命中会太容易。
随著这些计算改动,怪物对玩家的命中也高了。这对只投入闪避值属性的玩家没有太大影响,但是如果你的闪避值低一点会有很明显的区别。现在免费的减免伤害少了,你必须在闪避上有更多的投入。
匕首和长杖物品
现在匕首和长杖包含了一些没有施法词缀的固定词缀底子的武器。以前製造好的攻击匕首或攻击长杖比做攻击爪子,单手锤要麻烦,因为不让法术词缀出来是个很贵的过程。
现在无法出现法术词缀的长杖被称为“战杖”,无法出现施法词缀的匕首被称为“匕首”,可以出现施法词缀的为“魔符匕首”。这些武器的数值将会因此有些修改。
武器和珠宝附加伤害
高级武器的元素伤害词缀和等同的物理伤害的词缀无法相提并论,所以製作好的元素武器更多的是追求攻击速度,暴击伤害,使其前缀没有什麽用。我们修改了这个问题。我们添加了新的阶梯——局部附加火焰,闪电和冰霜伤害,提高了现有词缀的强度,调高了ROLL到最高两个阶梯词缀的难度,使其和对应物理伤害词缀出现的机率一样。
深渊珠宝提供的附加伤害太高了。我们调低了深渊珠宝上的攻击伤害词缀,下调大约30%,并且最高阶梯的词缀出现的机率也下调了。
深渊珠宝上的能量护盾,生命和魔力词缀的数值也下调了,高阶梯的词缀也下调了。之前珠宝提供的生存能力太多了。
我们修改了非深渊珠宝上的武器伤害词缀,提高总体伤害而不只是物理,所以他们也成为了元素流派除深渊珠宝外另一个好的选择。
战斗改动取消动作
现在在技能动作的前20%可以取消技能了,或者特效结束后。这会让你更好的躲避敌人的攻击,并且在攻击之间有更好的灵活性,但是不失伤害。
在动作的前20%取消动作可以让你立刻使用其他技能,但是会有一个短暂的取消动作冷却时间。你不可以用同一个技能打断它自己。
取消动作后,除了走路外,你不可以在被取消的技能原本动作时间内使用其他的动作。所以这可以让你施法之间可以移动。
与怪的战斗
A1和A2怪物有了许多的改动,这些改动为的是让他们的战斗达到更新后的怪物设计质量。给予更多的反应时间和让他们的技能更加危险。
有些新的怪物会用新的近战系统,他们的攻击范围会和他们动作范围一致,使和他们的战斗更加流畅,并且你可以对他们的动作做出对应的反应。
技能改动移动技能
许多技能现在被列为了移动技能。这些移动技能使你比普通的移动速度移动的要快多了。我们使用这个区分是为了限製或者给移动技能加成的同时,不影响高伤害的位移技能。
防御技能
我们对熔岩护盾和不朽怒嚎做了很大的改动并且添加了铁肤术技能。具体可以参考先前发布的改动帖子。总体的目标是奖励恰当时刻使用防御技能的玩家,当然自动释放还是一个可行的玩法。
平衡过强的技能
凛冬之球,风暴烙印,灾厄,灵体撕裂过强了,不需要高的投资就能够清图,所以他们的伤害和一些其他方面被削弱了。
督军印记现在的偷取加成只作用于攻击.这个诅咒先前在不需要太多投入的前提下就解决了施法流派的魔力问题,所以我们在商谈后觉得施法需要更多的投入和机会成本才能够解决魔力问题。
苦痛之捷每层剧毒的召唤生物属性调低了,因为以前不需要太多的投入就可以获得很高的伤害。
天赋树改动过强的昇华
某些昇华天赋过强了,要么是给了太多伤害要么就是因为现在防御改动了。
秘术师现在只有一个能量护盾大点了,是由之前的两个能量护盾大点合併并且消弱而成的。先前的“如果最近开始能量护盾恢复那麽能量护盾恢复不会被打断”的大点被移至女巫附近了,成为普通天赋点,使这个机制可以为更多的职业所选。
欺诈师的鬼魅舞蹈现在製造充能的速度变慢了,提供的攻击和施法速度也降低了。这些充能在普通角色往往永远都不会全部消耗,给予的力量和防御过高了。
元素使的毁灭灯塔大点也改了,不在给予元素扩散了,最低感电也调低了。这个感电效应高强了,并且扩散对客户端造成了负面影响。我们会在未来替代这个扩散来源的。
血魔法和致死定罪
我们完全修改了致死定罪,血魔法后面的天赋大点。现在这个天赋点只让你使用一个非战旗光环技能,但是该技能没有保留魔力/生命。捷的魔力消耗和其他特别的魔力保留技能还是需要消耗生命的。
这个可以让你选择血魔法和一个光环技能的同时不锁住生命,增加了玩家的选项。
这就是说使用血魔法和致死定罪来保留许多光环的同时拥有能量护盾保护的玩家之后只能保留一个光环。我们会在未来重新加入这个机制,放在更加特殊的天赋点而不是普通的天赋点。
核心天赋后的天赋群
许多核心天赋后面强大的天赋群被移除了。这些天赋我们本来是用于加强他们对应的核心天赋的。这是好的,但是许多传奇会提供相同的功效,并且传奇上的属性不能和天赋上的叠加。
未来的平衡改动会把这些功能添加到核心点本身上,而不是额外的词缀上。
天赋树上的能量护盾
我们对天赋树上的能量护盾点做了一些改动。数个天赋群提供的能量护盾提高下调了,但是初级时添加了几个提供的能量护盾数值的点。这样,在早期角色就能够得到一点能量护盾防御的加成,但是削弱了晚期角色的能量护盾。
女巫和圣堂之间的新能量护盾天赋点是一个穿越两个职业路径上的一个提供能量护盾的选项。
超自然本能改动
贵族附近的暴击点太强了,通过超自然本能而获得的强度太强了。所以这些点被改为命中点了。
物品物品上的防御词缀
稠密化石和掘狱联盟的加品质功能提高了许多物品理论上的最高能量护盾。这些数值太容易达到,并且给予的数值过高了,我们对稠密化石和工艺品质做了改动。
你将无法在鞋子,手套和头盔上使用这个工艺提高品质了,但你仍然可以在护胸和盾上使用这个工艺。
稠密化石不再提供局部闪避值,护甲或能量护盾后缀了。现在它们将会提供护胸上物品品质的后缀,这个数值会比能够工艺出来的多。其他物品会有不同的效果。
强大传奇物品的稀有度
强大的传奇获取难度提高了。这包括猎首,永恆幽影和至日不眠。
战乱之殇没有改变的内容新的技能附魔
战乱之殇开启我们不会立刻添加新的技能附魔,我们会后续开发并且上线这些附魔。
我们内部在讨论关于附魔系统,随著技能的添加,头盔附魔要想到达某一个程度的难度增加了。
偷取
我们本来期望这个版本简易化并且重新设计偷取机制。但这是个很庞大的任务我们认识到了时间上的不足,需要我们预想不到的平衡和修改。所以这会在4.0.0上线,使这个机制能够完美融入游戏,更值得投入,不像现在的偷取机制。
流血和其他攻击异常状态
虽然有许多改动影响著流血和攻击异常状态,我们目前没有很好的办法使这个机制有随著你等级提高而有著合理的伤害提高。我们有许多重大的关于伤害性的异常状态,特别是关于攻击的,但这是未来的打算了。
2019年06月05日 03点06分 4
level 8
[滑稽]暴跌的阿三团队希望游戏多样化然后MDI清一色贼贼风战德
2019年06月05日 04点06分 5
level 12
都水了好几遍了,还用繁体字水一遍。[滑稽]
2019年06月05日 07点06分 6
level 1
护体的改动达到近战使用的预期了,至少更肉了,不是么
2019年06月05日 07点06分 8
怎么没看到有护体。
2019年06月10日 12点06分
level 5
可是超自然里没有暴击点啊
2019年06月05日 16点06分 9
level 7
秘术灵吸一刀砍残,8700的es直接跌到6700,打个蛋蛋
2019年06月16日 18点06分 11
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