level 7
AIRWOOZ
楼主
MGSV的优点不用多说了,很多人入坑都是这一代
这几天刚玩过3代........连玩了三遍...... 然后又回来玩幻痛...
个人觉得最大的区别是....老MGS基本都是线性的 有一条很明显的故事线 你做完一件事就会引出下一段剧情
剧情之间连接的非常紧凑... 所以老MGS(1、2、3 PW....4还没玩过....)的特征很明显
MGSV做了一个小沙盒,你可以随意去地图上的任何一个点,我玩的时候一开始就到处乱逛,结果就是接主线的时候 我又得把打过的OUTPOST再打一遍,或者因为不同的任务重复打同一个区域。我造,大家肯定会说每次玩法都不一样.......但是那些基地的地理位置和建筑是一样的, 这让人没有新鲜感,没有剧情驱使的感觉。这个时候为什么不把沙盒暂时封闭呢.......然后通过剧情的串联来逐步开放呢? 或者加入村落和NPC来引导剧情.............
比如苏联人可以封锁一个阿富汗村庄,然后由你接到任务去为他们打开一条通路,或者拯救村民
然后再在这个村庄里发展你的分基地,并开始在沙盒里展开一个线性的,连续性的剧情。这些剧情又能跟MGS系列的主线串联在一起............
菜单和母基地系统仍然太繁琐了,我玩他们的唯一目的就是升级武器。手动管理人员什么的从来都没做过。
不得不说MGSV画面真的很漂亮,动作也很流畅,但是玩多了就感觉很重复。我个人玩3代虽然一开始操作很难上手,画面跟现代游戏也不能比,但是感觉内容却很充实.........就连PEACE WALKER都有非常连贯的剧情指引。
另外就是BOSS战
MGSV的BOSS,不像以前那样有个性,有不同的玩法。就是一堆没什么个性的骷髅兵,瞬间移动,子弹海绵。
就像GTA那样,我觉得游戏很重要的一个部分还真的是故事,一个好故事会让你想知道情节的发展
暂时想到这里,还有一些等我玩下去再进行补充
2019年02月20日 03点02分
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这几天刚玩过3代........连玩了三遍...... 然后又回来玩幻痛...
个人觉得最大的区别是....老MGS基本都是线性的 有一条很明显的故事线 你做完一件事就会引出下一段剧情
剧情之间连接的非常紧凑... 所以老MGS(1、2、3 PW....4还没玩过....)的特征很明显
MGSV做了一个小沙盒,你可以随意去地图上的任何一个点,我玩的时候一开始就到处乱逛,结果就是接主线的时候 我又得把打过的OUTPOST再打一遍,或者因为不同的任务重复打同一个区域。我造,大家肯定会说每次玩法都不一样.......但是那些基地的地理位置和建筑是一样的, 这让人没有新鲜感,没有剧情驱使的感觉。这个时候为什么不把沙盒暂时封闭呢.......然后通过剧情的串联来逐步开放呢? 或者加入村落和NPC来引导剧情.............
比如苏联人可以封锁一个阿富汗村庄,然后由你接到任务去为他们打开一条通路,或者拯救村民
然后再在这个村庄里发展你的分基地,并开始在沙盒里展开一个线性的,连续性的剧情。这些剧情又能跟MGS系列的主线串联在一起............
菜单和母基地系统仍然太繁琐了,我玩他们的唯一目的就是升级武器。手动管理人员什么的从来都没做过。
不得不说MGSV画面真的很漂亮,动作也很流畅,但是玩多了就感觉很重复。我个人玩3代虽然一开始操作很难上手,画面跟现代游戏也不能比,但是感觉内容却很充实.........就连PEACE WALKER都有非常连贯的剧情指引。
另外就是BOSS战
MGSV的BOSS,不像以前那样有个性,有不同的玩法。就是一堆没什么个性的骷髅兵,瞬间移动,子弹海绵。
就像GTA那样,我觉得游戏很重要的一个部分还真的是故事,一个好故事会让你想知道情节的发展
暂时想到这里,还有一些等我玩下去再进行补充