MGS V 好像缺了一些MGS系列的DNA
合金装备吧
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AIRWOOZ 楼主
MGSV的优点不用多说了,很多人入坑都是这一代
这几天刚玩过3代........连玩了三遍...... 然后又回来玩幻痛...
个人觉得最大的区别是....老MGS基本都是线性的 有一条很明显的故事线 你做完一件事就会引出下一段剧情
剧情之间连接的非常紧凑... 所以老MGS(1、2、3 PW....4还没玩过....)的特征很明显
MGSV做了一个小沙盒,你可以随意去地图上的任何一个点,我玩的时候一开始就到处乱逛,结果就是接主线的时候 我又得把打过的OUTPOST再打一遍,或者因为不同的任务重复打同一个区域。我造,大家肯定会说每次玩法都不一样.......但是那些基地的地理位置和建筑是一样的, 这让人没有新鲜感,没有剧情驱使的感觉。这个时候为什么不把沙盒暂时封闭呢.......然后通过剧情的串联来逐步开放呢? 或者加入村落和NPC来引导剧情.............
比如苏联人可以封锁一个阿富汗村庄,然后由你接到任务去为他们打开一条通路,或者拯救村民
然后再在这个村庄里发展你的分基地,并开始在沙盒里展开一个线性的,连续性的剧情。这些剧情又能跟MGS系列的主线串联在一起............
菜单和母基地系统仍然太繁琐了,我玩他们的唯一目的就是升级武器。手动管理人员什么的从来都没做过。
不得不说MGSV画面真的很漂亮,动作也很流畅,但是玩多了就感觉很重复。我个人玩3代虽然一开始操作很难上手,画面跟现代游戏也不能比,但是感觉内容却很充实.........就连PEACE WALKER都有非常连贯的剧情指引。
另外就是BOSS战
MGSV的BOSS,不像以前那样有个性,有不同的玩法。就是一堆没什么个性的骷髅兵,瞬间移动,子弹海绵。
就像GTA那样,我觉得游戏很重要的一个部分还真的是故事,一个好故事会让你想知道情节的发展
暂时想到这里,还有一些等我玩下去再进行补充
2019年02月20日 03点02分 1
level 7
AIRWOOZ 楼主
原爆点我觉得就做的非常好,很充实的感觉,当然不是重复的关卡,而是主线那一关加上剧情,这个真的非常像传统的MGS,又有现代的游戏性和画面,节奏一切都很好。你知道你要去救CHICO 和PAZ ,你潜入关塔纳摩,气氛,剧情,给你一种完成的动力............但是阿富汗真的好空,比如做传说的枪械师那个任务,连救两个人,都是枪械师的徒弟,不是他本人,又在重复的地图上干重复的事............如果这就是沙盒那还不如不要
2019年02月20日 03点02分 2
level 7
AIRWOOZ 楼主
还有就是很多沙盒游戏都有攀爬系统, 让你可以轻松越过障碍,或者有一些简单的动作解密,比如萨尔达荒野之息, 刺客............既然是在阿富汗了那样的地貌, 为什么不搞一些攀爬工具呢? 既然要尝试新玩法,然后同样通过科技提升来增加可以越过的地图范围。结果你在MGSV TPP里面 经常被一些看上去可以攀爬的墙壁给困住,有时候连一个小土坡都上不去.........直升机的设计也不过是一个传送器而已,沙盒的自由完全没有的说, 反正降落点都是钉死了那几个。直升机武器我到现在也没升级过,想不出有什么用
2019年02月20日 03点02分 4
@噬月者 你拉仇恨没用过?重武装直升机叫到红色降落点,机制导致杂兵根本都不看你除非你正面撞上。直升机也牵扯补给速度。所有需要打直升机的主线都不用你开炮,叫直升机去打。
2019年02月20日 06点02分
@噬月者 比如完全匿踪油田关,把直升机叫过去然后就可以往里跑了,是的,跑。
2019年02月20日 06点02分
但我也可以不用直升机对不对...........我只是觉得这个直升机的LZ全是固定的,完全没有沙盒的感觉。还有整个游戏的节奏感[喷]GZ整个很棒,TPP前5~10小时真的精彩,精彩到我要停下来温习前作再继续,当我继续MSV的时候........我越玩越失望
2019年02月20日 08点02分
@AIRWOOZ 我小岛救出打了七十多遍(因为就想要用杀伤狙刷出来个no-kill),我居然还不腻,关卡设计的非常完整而且摄像头非常有存在感
2019年02月20日 08点02分
level 7
AIRWOOZ 楼主
另外就是载具,无论是吉普、装甲车还是坦克在平常都没什么鬼用,游戏也不鼓励杀人。从地图的A点到B点,有马,有D WALKER,甚至靠你的双腿都比开车要灵活。开车只能在大路上开,很容易被敌人发现,地形对载具也不友好,实际上没什么自由度。就好象你在母基地开车从一个点到另一个点那样无聊。
2019年02月20日 03点02分 5
@噬月者 潜入游戏开坦克也没什么用啊..........只是想杀人的话我就去玩COD BF好了.........这些设计感觉都没成型。你开个坦克吧,也只能在轨道(公路)上走,地形缺乏大变化,太多高墙了。尤其是河流...........河流做的特别差,感觉只是觉得应该有才加进去的。
2019年02月20日 05点02分
level 7
AIRWOOZ 楼主
地图也有很大的问题,看着面积很大吧,相对于MGS系列来说。实际上,尤其是阿富汗地图,大部分的基地和哨站都布置在道路边上,很多空间实际上是不能攀爬的峭壁。你必须沿着道路接近,而不能真的从不同的位置对基地发起进攻或者潜行。还是那个问题,不能攀爬,甚至不能叫直升机把你送到高地上..............这是个极度不自由极度狭窄的沙盒,我都不知道沙盒的意义何在了,还不如原爆点的监狱基地。
2019年02月20日 04点02分 6
其实V代地图的缺陷在于地图格局太小 另外算不上沙盒 也就是开放世界 类似武装突袭系列这种才能叫沙盒
2019年02月25日 00点02分
level 7
AIRWOOZ 楼主
现在我明白为什么原爆点和幻痛要拆开卖了,先给你玩原爆点,一个精心制作的,带着MGS系列优点又全面加强的新一代。等你们买了幻痛就会发现,这后面的玩法完全不同了,母基地建设和收集让我想起了PSP时代的一些游戏的风格。然后这个模式完全不应该成为MGSV的主要玩点。
母基地的不同功能区为什么要建那么远啊,开车开过去要开那么久,当然你可以坐直升机或者用纸箱传送。但是那些地方也空的一B,只能玩无聊的射击任务。它存在的意义就是消耗单机玩家的游戏时间。
2019年02月20日 04点02分 7
level 13
幻痛不是个半成品吗
2019年02月20日 04点02分 8
一个8KW美元成本的半成品,按道理说这个预算应该足够了,但是游戏为什么感觉这么空。[黑线]
2019年02月20日 04点02分
这个世界就一个荒野大镖客。15年的巫师3 5KW刀,至少要达到巫师3 50%的丰富程度吧。前年还有个很棒的小公司沙盒游戏叫天国拯救, 内容比MGSV丰富很多开发成本才3600W
2019年02月21日 02点02分
@AIRWOOZ 其实吧巫师三厉害的不是丰富度,人家编剧是真的厉害,至于其他的东西比如npc的脸和可以捡的物资基本就是懒得建模,还有让人无力吐槽的动作系统基本就是处在可以忍受的程度就交工了,巫师三清问号的重复度可以和V一较高下了,钻洞打强盗你懂的
2019年02月21日 09点02分
巫师三给人一种充实的感觉,让人愿意去做他的支线。MGSV因为角色不是BB,所以人物没有故事,其他配角也可有可无,不像MGS3那样,故事俗气是俗气,但是山猫、EVA、THE BOSS、 VOLGIN甚至COBRA的成员个个有血有肉。巫师才出到3代, MGS不算掌机系列都出了5代了,动作应该非常成熟了。
2019年02月21日 10点02分
level 7
AIRWOOZ 楼主
这个沙盒世界也不是有机的,不管你做了什么事,那些基地都会不断的刷兵出来,什么都不会改变。就像一个模拟器。如果只是一个STEAM独立游戏那我没话说,看网上资料KONAMI开放这游戏有8KW 美刀预算,比巫师,老滚什么的还高..........所以小岛是不是也有责任.......这么多钱不应该只是这个水平
2019年02月20日 04点02分 9
引擎研发没算啊 一边开发引擎一边开发游戏的 成本只是个小问题 真正原因是小岛早就不想做合金系列了 不然你以为konami还投钱做什么寂静岭pt
2019年02月25日 00点02分
level 1
我也这么觉得。。这也是沙盒游戏普遍的通病吧。
2019年02月20日 05点02分 11
我玩塞尔达完全没有这个感觉...塞尔达的故事超级简单,就是勇者斗魔王, 塞尔达那种设计能让你一直玩下去探索........连UBI的沙盒都比这个充实....我是ARCRY系列........MGSV一开始玩的时候觉得好棒啊,好*啊,10个小时后以后, 我去......我都不知道升级武器有啥意义,因为我并不想杀人. 对静静也没兴趣.
2019年02月20日 05点02分
level 7
AIRWOOZ 楼主
我现在怀疑小岛选择“毒蛇”来代替“BIG BOSS”可能是因为BIG BOSS的剧情和对白他都想不出来了,所以才用毒蛇这个不怎么说话的角色。美其名曰毒蛇可以代表玩家,还能解决一些古老的MG系列剧情问题.......
2019年02月20日 05点02分 12
这个从很早以前的原爆点之后的cg就能看出来端倪 应该是安排好的 也能给mgs4做铺垫
2019年02月27日 02点02分
level 14
武器系统也算是砍了,虽然能解锁部件,但除了打骷髅兵和合金装备基本不会用到那90%的杀伤性武器。我甚至觉得像pw那样加个武器熟练度能让我有玩杀伤性的冲动[狂汗]而且打熟了440套就能满足大部分潜入了[狂汗]
2019年02月20日 06点02分 13
从一代开始就这样,想打潜入流除了手枪和肩扛导弹(以及个别场景必须用的狙击)以外其他都用不上
2019年02月20日 11点02分
level 11
算了,合金装备没续作了。且行且珍惜吧!!
2019年02月20日 07点02分 14
level 9
看合金装备5的设定集里面,原来要做的东西非常多的,雪山地形,战斗机,复杂而且庞大的场景,更多种类的机甲
2019年02月20日 08点02分 15
前两章都没做好,还雪地..............我觉得可能问题不完全在KONAMI,小岛也有责任
2019年02月20日 08点02分
小岛从mgs2就一直在说这是最后一部mgs,然而...[滑稽]其实我觉得小岛早就想把mgs甩掉或者交给别人来做了,让自己可以做点新的作品。mgs4里为什么把故事讲的这么死估计也是这么个道理。
2019年02月20日 08点02分
游戏都这样了说这些有什么用[怒]
2019年02月20日 08点02分
level 7
AIRWOOZ 楼主
整个母基地收集系统完全就是网页游戏/手机游戏的翻版,当年PW先搞的,就是为了填充PSP内容不足的缺点,很多PSP游戏都有这种元素。这个系统带到AAA级大作里来完全就是搞笑........除非你组建的攻击小队能真正用在实际的任务里面。
2019年02月20日 08点02分 16
level 7
AIRWOOZ 楼主
苏联人怎么可能把所有的OUTPOST 布置在峭壁的下面............太容易被偷袭了,但是你又不能上高地。地图太扁平了,没有层次感,不能上上下下。那些悬崖和山脉存在的理由就是一道堵塞你的墙壁...........
2019年02月20日 08点02分 17
你先玩上40个小时再说,这个游戏本身就是随着游戏的进程增加难度,同时玩家也会越来越熟悉操作。前期太简单,苏联兵注意到你后就看两眼或走过来看看,据点的防御特别分散,就是让你练呢。中期后期敌人各种重武器,是个高地方就有狙击手,各种盾牌散弹枪。
2019年02月20日 13点02分
还有那些容易被偷袭的地方,后期直接安地雷。还有,阿富汗本来地形就狭窄,有路就不错了,非洲就不一样啊。自己想象着编一个图,那还不简单?MGS系列的地图就是自己编的,就MGSV是把现实的地区地图调整的,效果肯定不一样
2019年02月20日 14点02分
我的意思是为什么不把有些基地做在高地上呢, 这样既符合逻辑, 又能让玩家攀爬上去打, 类似GZ开场出现的那种场景。地势上的高低能提升地图的维度,让可玩性提高。
2019年02月20日 14点02分
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