【更新讨论】关于2.26更新PVP悬赏机制猜想
荒野大镖客2吧
全部回复
仅看楼主
level 8
Shinn_X56S 楼主
根据R星发布的更新信息,其中几条最吸引本人注意。
1. 突出过于激进的玩家
如果你的游戏风格变得更具敌意,你的 地图位置 将变得更容易被其他玩家看到,逐渐变暗的点将由蓝色变为深红色。通过在事件或竞赛以外的模式下攻击和杀死其他玩家或他们的马等不良行为,你的能见度将会增加,不良行为发生的频繁程度将影响你在地图上的能见度。转回更正义的道路,你的能见度会逐渐消失。
2.自由模式下的和谈和死斗
很快(更新后)你将可在遭到一次击杀后,发起与攻击者及包含其整个队伍的和谈。或者你宁愿挑战对手,则可在遭到单次击杀后发起死斗、团队死斗或首领死斗,将纠纷升级为供敌对玩家在自由模式中互斗,靠杀死对手获得分数的、有时间限制的小型死斗。
3.新的赏金猎人机制 (本段直接复制吧主的更新日志贴)
累积高额悬赏值的恶名玩家,有可能遭到 NPC 赏金猎人的围捕,他们将试图杀死这些玩家以领取赏金。
犯罪行为的悬赏值和荣誉值影响,与罪行的严重程度直接相关。举例来说,杀死其他玩家产生较高的悬赏值,被举报袭击城镇居民或虐待动物产生较低的悬赏值,而搜刮和洗劫等低级罪行则只会降低您的荣誉值。
如果您的悬赏值超过特定限度,引起赏金猎人的注意,您就会遭到死亡通缉,并收到他们展开追捕的警告。悬赏值越高,您的头就越值钱,您和您的团队就将面对更高难度的追捕。
2019年02月14日 07点02分 1
level 8
Shinn_X56S 楼主
那么根据上述三部分内容结合后分析得出一些观点。
1. 玩家的行为仍会影响荣誉值,而荣誉值高低会影响玩家激进行为的后果严重程度。
2.遭受单次击杀后即可提出和谈或死斗(注意原文,根据原文分析,我认为是被击杀后可以发起,击杀其他玩家时不能发起)。而且通过悬赏机制,赏金猎人机制等种种迹象表明,官方试图开始管控漫游模式下的乱象,所以猜测被击杀方选择和谈或死斗的结果将都无需攻击方确认(原本发起死斗需要攻击方同意)。以此方式使玩家可以有选择性的避免频繁冲突影响游戏体验,同时又为“人不犯我我不犯人”型玩家提供了还击的选择余地。
3.荣誉值的意义将再次得到体现。 目前不论做出何种程度的犯罪行为,尚无赏金概念,由执法单位击杀时一律惩罚2美刀。 根据更新公告所述,未来将出现悬赏金概念,即如线下模式。而悬赏金额又与犯罪行为严重性以及荣誉值正相关,可以猜想,作恶多端的低荣誉玩家死亡损失将会更大。另外 目前虽然没有提出开放玩家作为赏金猎人击杀悬赏目标获取奖励的机制。但相信在未来这种玩法未个必不会开放。
另一方面,对于遭受悬赏的玩家没有金钱可以扣除进行惩罚的情况,官方可能会增加其他惩罚手段进行控制(例如监狱服刑,要求服刑玩家重复制作物品直至价值抵过悬赏金,制作过程参考快刀戳指尖使服刑玩家快乐度过牢狱生活时间)
以上是本人一点想法,欢迎各位吧友一同沟通分析讨论;
2019年02月14日 07点02分 2
level 12
唉,感觉还是没有出最重要的被动模式,如果一个高等级玩家去屠杀一个刚进游戏的萌新,萌新就算开启决斗,血少枪差的情况下也很难打赢。
这种悬赏模式,可以理解为在路上走路被人打了,我可以让对方有几率受到报复。然而我的损失依然不能被补偿,被突然杀死,开启死斗,就算赢了,可能我马上的3星美洲狮也没了,个人认为这种更新不能真正有效解决孤儿泛滥问题[喷]
2019年02月14日 08点02分 3
不是啊。新手玩家可以直接选择和谈啊。被杀了一次就可以发起和谈。相信任谁再无聊也不会无缘无故蹲一个萌新10分钟吧?
2019年02月14日 08点02分
这已经极大程度的减少玩家受到的干扰了。我觉得甚至已经有点保护过头的味道了
2019年02月14日 08点02分
@wuyacai1987 您这话说的,和平玩家就不能线上了吗,比起线下,线上才更有经营自己角色的感觉,譬如gta5,线下通关不缺钱基本瞎逛,线上各种抢劫升级买载具,感觉不一样的。我的意思是想要线上可以自由选择pvp和pve。
2019年02月14日 15点02分
@wuyacai1987 真正有问題的是大地图上的全天候实时GPS系统[汗]喜欢搗乱的孤儿玩家最喜欢把地图上乱杀美其名为PVP,盡管被騷扰的人根本不想浪費时间去理它(对,是它),但是孤儿可以无窮无盡地去進攻,反正死一次重生沒成本,但被迫防守一方根本就連躲都躲不了,就是因為该死的大地图GP[黑线]S
2019年02月15日 02点02分
level 10
我感觉有一点可以尝试一下,就是玩家的荣誉值越低,那死亡后的复活时间越久
2019年02月14日 09点02分 4
我曾经想过参考魔兽世界那样,死了之后跑尸体复活...或者回附近的城镇复活...但是可能还是太不友善了.送监狱/扣钱作为低荣誉玩家的犯罪惩罚倒是很合适
2019年02月14日 09点02分
level 9
其实可以参考下全境封锁的pvp机制。先杀人的会被悬赏,全地图红名高亮显示。击杀红名能拿赏金,反过来红名玩家撑过规定的悬赏时间没死也能拿奖励,但是一旦死了就掉大量金钱(或者经验)
2019年02月14日 09点02分 5
逃过悬赏时间没死可以奖励经验,但是其他的我觉得就没道理了.另外我觉得应该设计一些专门针对低荣誉玩家开放的陌生人任务,任务难度大,收益是普通陌生人人物的双倍以上.
2019年02月14日 09点02分
另外,通缉犯死亡应损失等值悬赏金的金额.如果资金不足以扣抵,则送监狱服刑生产货物,直到生产了等价于悬赏金扣抵不足部分价值的货物之后方可离开..生产货物的操作方式可以参考快刀戳指缝小游戏
2019年02月14日 09点02分
@Shinn_X56S 嗯,赞同。保护新人的话可以出个10级以下不能杀之类的也不错。
2019年02月14日 09点02分
@Shinn_X56S 抓去当苦力这个也太狠了[真棒]
2019年02月14日 09点02分
level 9
如果单向惩罚攻击性玩家其实也会让这游戏变得没意思的,都是好人没恶人。R🌟不出被动模式估计也是这个考量
2019年02月14日 09点02分 6
被动模式确实没必要,我觉得杀人有悬赏,玩家击杀可以领悬赏更加合理。还有一点要改的是被杀后,马上的东西要保留
2019年02月14日 11点02分
@MSFer 被杀之后马不会跟着消失啊?东西会消失吗?
2019年02月14日 12点02分
@Shinn_X56S 马上的东西会消失
2019年02月14日 12点02分
@MSFer 哦,我以为不会呢,我杀过马背上有东西的人,他死了之后马并没有消失 马背上的东西也还在啊。奇怪
2019年02月15日 02点02分
level 11
他更新也就应付应付,这帮孩子不认真做游戏了,光想数钱
2019年02月14日 10点02分 7
其实更新的内容还是挺用心的。战争迷雾这类设计还是挺有意思的
2019年02月14日 12点02分
这一楼一看就是张嘴就来啊、对于游戏来说这种规则类的更新才是最难的大更新、只是添加内容才是简单的凑数更新
2019年02月14日 12点02分
回复 彼得帕克✆ :***您有理,说不过
2019年02月14日 12点02分
@Ahpupu 牛🐮显示**了
2019年02月14日 12点02分
level 11
没点实际的东西简单的说下现在线上把剧情过了之后到底还有什么可以玩的别说pvp那卡牌技能互射十几发都打不死有点意思么见过最无聊的pvp没有之一
2019年02月14日 19点02分 8
互射十几发打不死?朋友给个PSN账号看看? 我玩到110级了 真没见过互射十几发全中打不死的情况。 通常我在漫游模式下跟别人互刚,5枪之内绝对见分晓了,一般都是3枪之内。您这互射十几发别是云玩家吧?
2019年02月15日 02点02分
@Shinn_X56S 也许人家是捕猎对枪呢
2019年02月15日 02点02分
2019年02月15日 02点02分
@Elli 哦,这个确实可以有。 听说狐鼠打 开死眼稳如泰山的人需要9枪
2019年02月15日 03点02分
吧务
level 17
………………
2019年02月14日 23点02分 9
呃,这是什么意思呢?
2019年02月15日 02点02分
level 1
参考传奇的红名百名[哈哈]
2019年02月16日 08点02分 10
level 10
被动模式这东西我大胆猜想跟当时社会法律体系的原因。GTA5属于现代社会所以有法律体系才出的被动模式,不能随意打人,可以选择做好人,而那个时候的西部,完全可以用无法时代来简称,所以不出被动模式也是对应当时西部的环境历史问题,因为当时的西部真的可能是随时不注意就吃颗枪子儿暴毙,虽然历史读的少,这也是我玩大镖客做出的猜想。看看就行了。
2019年02月17日 13点02分 11
1