level 1
peiaosi
楼主
游戏体验是真的不错,各方面进步很大。但是关于战斗我还是想说
1,闪避没有1秒无敌,而且前面有障碍闪避是用不出来的。这点也不是说不行。这种闪避叫做动作闪避,相对来说是物理真实的表现。但是如果像怪猎那样怪很大个,攻击速度慢一些。给躲避创造了空间,玩家很容翻滚。像古剑这样的战斗时人、怪模型贴身,模型又小,首先就很容易撞到障碍闪避压根使不出来。其次攻击速度这么快没有1秒无敌是真的看手速了。
2,操作设计。锁定目标为什么一定要锁定了镜头,这又不是射击瞄准,你把镜头锁了永远正面朝向敌人,我想闪避到敌人身后就一定是往前冲撞到敌人身上不能触发闪避,而身后是攻击的最佳位置。但如果不锁定目标,只要不是贴身,技能就会向人物的朝向攻击。快节奏的游戏,谁能神操作的闪避完再调整方向放技能?
3,数值策划。防御时不受伤害照样减少体力,这个问题原本不大,但是如果战斗设计的需要频繁的防御,甚至需要看时机提前防御那这点就有问题。这个问题之外再说防御系数问题,请问数值策划自己实验过不提前防御的情况下挨缙云一套攻击体力还剩多少吗?挨完他一个技能没多久就要出控制技能需要闪避,体力为0根本不能闪避。可能很多人会介绍N种打法。OK,是有方法过去,但是,这个体力的数值设计白白的浪费了战斗技能的设计。缙云这一关才是真正表现出了了动作类战斗。体力允许的情况下是可以见招拆招的畅快的对决的。如果用网友的攻略过去,是不是糟蹋了整个的战斗设计。
2018年11月30日 17点11分
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1,闪避没有1秒无敌,而且前面有障碍闪避是用不出来的。这点也不是说不行。这种闪避叫做动作闪避,相对来说是物理真实的表现。但是如果像怪猎那样怪很大个,攻击速度慢一些。给躲避创造了空间,玩家很容翻滚。像古剑这样的战斗时人、怪模型贴身,模型又小,首先就很容易撞到障碍闪避压根使不出来。其次攻击速度这么快没有1秒无敌是真的看手速了。
2,操作设计。锁定目标为什么一定要锁定了镜头,这又不是射击瞄准,你把镜头锁了永远正面朝向敌人,我想闪避到敌人身后就一定是往前冲撞到敌人身上不能触发闪避,而身后是攻击的最佳位置。但如果不锁定目标,只要不是贴身,技能就会向人物的朝向攻击。快节奏的游戏,谁能神操作的闪避完再调整方向放技能?
3,数值策划。防御时不受伤害照样减少体力,这个问题原本不大,但是如果战斗设计的需要频繁的防御,甚至需要看时机提前防御那这点就有问题。这个问题之外再说防御系数问题,请问数值策划自己实验过不提前防御的情况下挨缙云一套攻击体力还剩多少吗?挨完他一个技能没多久就要出控制技能需要闪避,体力为0根本不能闪避。可能很多人会介绍N种打法。OK,是有方法过去,但是,这个体力的数值设计白白的浪费了战斗技能的设计。缙云这一关才是真正表现出了了动作类战斗。体力允许的情况下是可以见招拆招的畅快的对决的。如果用网友的攻略过去,是不是糟蹋了整个的战斗设计。