level 13
宫野厚司
楼主

从小霸王其乐无穷开始接触DQ,第一部接触的DQ是DQ2,当时的难度虐的不要不要的,最后因为记录丢失所以没有玩下去。虽然存在许多让人诟病的地方,但是其实不少的缺陷在现在看来挺怀念的。比如鞭尸系统,在攻击一组敌人的时候特别容易这样,敌人死后也不会更换攻击目标,也包括回血的时候,即使同伴死了,也不会更换回血的人物。可以说是增加了不少的难度,但是也让玩家在下决策的时候更加的谨慎。
还有就是没有世界地图,小时候都是自己绘制大致的航海图,有一种地理大发现时代的感觉。XX村往北是什么,地上的路标是什么。然后当发现新村落和新大陆的时候,那种激动真的是溢于言表。即使回到旧村落,也会有一种豁然开朗的感觉,“原来是这样”,相当于黑暗之魂1里面开近路回到大本营的感觉。而DQ2给我的感觉,也是历代DQ正作里面自由度最高的,特别是拿到了船之后。后来的DQ加上了大地图,自然是考虑方便玩家,但是一定程度上也减少了这种探索的乐趣,特别到了DQ11,整个大地图几乎一下子展现在玩家面前。或多或少有一点难受。
还有一个比较可惜的是,可能是为了向游戏画面妥协,现在的游戏城镇数量感觉会比FC时代少了不少,探索地图上显示的村落城镇也几乎按照1:1显示,而不是像之前那样按小图标显示,虽然是画面变好了,但是一定程度上,会不会是因此减少了村落城镇数量的原因。
还有一点就是开始变得比较的线性,这点我和我做游戏开发的同学讨论过,虽然他不是做DQ的,他跟我说的是,游戏自由度提高,很容易造成剧情BUG,调试也比较麻烦,会出现不少的BUG,DQ2和早期DQ的高自由度,一定程度上是牺牲了剧情的关系,早期DQ的对话文本量也确实比较少。而多设计分支剧情,一定程度少,换算成线性剧情,就可以把线性剧情做的更长,故事可以讲的更细致,更动人。如果两个都要兼顾,又会提高开发成本,加长开发时间。所以算是一种鱼与熊掌不可兼得吧。更高的自由度和更细致的剧情和更快的开发周期,总要牺牲一些的。
所以倒过来看,DQ11虽然比较线性,但是剧情确实更加细腻,画面更好,流程也长,在世界树毁灭之后的探索,不涉及剧情层面的部分,自由度有明显提高,可以通过船只到达不少之前去过的城镇,比如去拿将军的铠甲。
另外想起以前玩DQ4的时候一件事情,基友跟我一起玩的,打到皮萨罗的时候,都很失望,因为是色伪怪,然后伤害很低,然后打没几下就断手断脚,感觉快挂快挂的样子。基友直接说了一句“比老魔王(艾斯塔克)还弱,以后挑游戏还是要慎重了”结果没几下就大脸了,皮萨罗进化后,把当时没有什么心理准备的我们直接团灭了。之后试了两三次才干掉了皮萨罗。我还笑话他皮萨罗怎么可能比老魔王弱。但是后来事情又反转了,接触到其他DQ之后才知道……皮萨罗是真的打不过艾斯塔克,艾斯塔克在魔王圈里面是逆天一般的存在。
上面这个事情,只是想说明,在自己不了解的时候,随便的一些话语,其实很可能在当即就被大脸,然后在很长一段时间后再次被打脸。
希望DQ能越做越好吧,目前为止最喜欢的一部DQ就是DQ11了,一定程度上是因为三个妹子实在塑造得太棒了。
老玩家也没必要对DQ的线性剧情和更加精美的画面抱有不满的态度,毕竟属于FC的时代已经过去了,再也回不来了。就当做美好的记忆,保留下来吧。那个时代的成功只属于那个时代,DQ一直在变,也一直没在变。