谈一些数值以及系统设定的想法
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level 9
u0804138 楼主
楼主今天刚刚打完一周目,抽空来谈谈自己对最近的几次更新调整,以及贴吧里经常争论的一些话题的想法。(提前说明,并没有什么建议官方更改的意思,将来如果出了偏差概不负责。不过要是大家觉得有的想法不错,倒是可以考虑整合在mod里。)这里我主要想讨论三个方面,1.动态等级和经验分配,2. 武学秘籍,3. 战斗系统
2018年11月10日 12点11分 1
level 9
u0804138 楼主
一,动态等级和经验分配
前阵子每当有人反映说这游戏好难,就会有人拿新手不会压等级说事。所以这里其实大概可以简单的理解为,武学经验分配调高=简单难度,武学经验分配调低=困难难度。这样的设计我认为是很失败的,还不如干脆取消经验分配选择,直接放在游戏开始时作为难度选择好了。
那么怎么做比较好呢?我个人认为经验池是一个不错的选择。当经验做够时,可以自己选择是用来练武功,还是加天赋点。另外,其实等级在武侠世界里并不是必要的,金庸世界里,谁会说张无忌厉害,他已经50级了,张三丰更厉害他已经55级了?说张无忌厉害,会说他内功深厚,说令狐冲厉害会说他剑法高超。所以内功剑法这些武学等级是合理的,但等级却是不必要的。但是没有等级的话,随着经验的获得,角色如何变强呢?升级奖励无非是属性提升(如红蓝),以及新的天赋点。但这些完全可以直接从经验池里提升。说到这里,剑法点数必须通过不断找新的剑法来提升这个设定,我实在是很想吐槽。令狐冲会的剑法只有华山剑法和独孤九剑,(冲灵剑法是什么,能吃么?),这要是在游戏里,令狐冲的剑法等级大概100就是天花板了吧。我觉得合理的做法是,武功秘籍就只有技能,以及技能的提升效果。至于武学点数,直接从经验池里提升——我天天练独孤九剑难道就不能提高剑法了?
另外,随着等级的提升,血量慢慢从几百一直涨到几万,这真的真实么?再厉害的高手,睡着了也可以被小孩拿小刀捅死。但游戏中以小孩大概几十一百的攻击力,想捅死上万的血牛大概得捅到天亮。那么这里就有一个矛盾,随着能力的提升,攻击必然会越来越高,那么血量不变的话,不是越来越容易一刀秒人?关于这个的解决方法我会在关于战斗系统的话题中一并讨论。
2018年11月10日 12点11分 2
以武学等级取代人物等级的想法很不错,我也一直觉得有绝世武功的人还要去修炼大量地摊货来提升实力很*蛋
2018年11月10日 17点11分
最近有人说拙和体质的收益高,其实这也是动态等级的问题,boss的强弱只和主角等级有关,那么在不考虑游戏时间的情况下,最有利的做法就是提高别的属性与主角等级的比例。所以把动态等级改成动态经验(与经验池,也就是所有获得经验关联,而不只是升级经验)以后,体质比资质收益大的情况就不存在了
2018年11月10日 19点11分
甚至血量这个概念都可以彻底删掉,改为堆积外伤或内伤,堆到一定程度就算打赢。而这两个debuff本身不在掉血,而变为攻击力降低。这样体质也不用和血量绑定了,体质可以看成膂力作为一项伤害系数。至于巧拙两系可以不再增加体质资质,毕竟这俩属性都该是天生的。
2018年11月11日 06点11分
@paltsc 好像还没见过能把太极打成暴力流的人[汗]
2018年12月03日 13点12分
level 9
u0804138 楼主
二,关于武学秘籍
武学秘籍现在被诟病的有两点。一个是关于秘籍的人物限制与否,另一个是武功的等级模糊。
关于人物限制,楼主认为一个真实的武侠世界中,某些秘籍有人物限制是合理的。宝哥当年被少林赶出来就是因为他会了少林长拳,区区一个基础武学被“偷”学了,都会导致张三丰一辈子都进不了少林寺。何况一些门派,家族的秘传绝学?很多人要求取消人物限制的理由是能学的武功太少,这个的解决方案应该是多加几个秘籍——尤其是6个感悟雕像的秘籍,这个其实完全可以改成主角自己就可以领悟(只要主角有点满)。主角也可以加入一个门派,这样这个门派的秘籍就都可以学。或者,想走反派的话,学习慕容博也可以。[滑稽]
关于武学秘籍的等级模糊问题,我的解决方案是这样的,高等级的秘籍可以提高角色的武学点数上限。(需要与我刚才提到的经验池混用)大路货的太祖长拳练的再刻苦,也不可能有和龙抓手媲美的时候。举个栗子,拿了本白字拳法秘籍,搏击点数最高可以到50,学了绿字秘籍,搏击点数上限就是100,以此类推。至于超凡秘籍,是200/250的上限,亦或是没有上限都可以。
2018年11月10日 12点11分 3
或者只要有碎片,任何点满的队友都可触发雕像武学
2018年11月10日 13点11分
你这是赤裸裸的剽窃我神一品功法啊[滑稽]
2018年11月10日 13点11分
@dumogh 雕像感悟,讲道理点满了有龟壳凭啥非要限制人物
2018年11月10日 13点11分
@dumogh 这可比一边喊段狗一边用一阳指合理多了[滑稽]
2018年11月10日 13点11分
level 9
u0804138 楼主
三,战斗系统
接回刚才的话题,如果血量永远控制在初始值附近的话,随着攻击力的提高如何保证角色之间互秒的情况不会存在?其实方法很简单,那就是防御力也应该大幅提高。没有谁练武还是攻击防御只练其一的,见招拆招,一刀劈过来那都是要挡或者闪的。站着不动互相对砍的我只知道一个浦饭幽助。
所以伤害公式里,用刀的A砍用剑的B,是用A的刀法值减去B的刀法值作为伤害系数比较奇怪,B是要用剑来格挡,为啥B的剑法值在公式里完全没有体现呢?(难道是想表示B对刀法的了解程度,能够看出破绽么?可不管多么了解,纸上谈兵也没用啊,估计随便拉个三流高手都是能吊打王语嫣的。)
现在的战斗系统中,还有一个诟病比较多的地方是,低AP技能比高AP技能性价比高,因为低AP技能能够更有效的利用武器伤害值。这个的解决方案也很简单——武器的伤害不再是一个伤害值,而是一个伤害系数。比如一把生锈铁剑只能造成原始伤害值95%的伤害,而倚天剑可以造成200%的伤害。
另外,关于装备的负重,如果人物的装备超重了,AP会有损失,但如果人物负重很轻并没有任何奖励。所以大家都会尽量在不超重的情况下,堆高武器重量(和伤害)。这里我建议如果人物装备很少的话也应该有相应的奖励——比如额外AP,或者更高的轻功和闪避。总之,应该让玩家们的选择更加多样化。
2018年11月10日 12点11分 4
另外,还有一些比较复杂的设定,比如说剑的攻防相对平衡,而刀要攻高防低一点之类的。不过武器种类太多,不是很好设定。
2018年11月10日 12点11分
这个其实就是把武学套路值和前传的破刀破剑给统一了,独孤求败破尽天下武学的基础就是了解天下武学,他虽然不喜欢棍子就算是无招胜有招之前的境界抡起棍子估计也是天下无敌。武学套路不只是理论和练度,也是阅历和实战经验,就好比百花错拳,就是反向利用了对手的武学套路值误导对手做出错误的应对。
2018年11月10日 14点11分
@champions_v 但是防御方与自己的主武器武学值完全不相关是不合理的,可以两项都相关,但不能只有一项攻击方使用手段的武学值。
2018年11月10日 14点11分
学剑的人怎么能看穿我无比精妙的拳法呢? 伤害当然高啦
2018年11月10日 14点11分
level 7
楼主还是自己去做mod吧
2018年11月10日 13点11分 5
有考虑过,就是怕没时间
2018年11月10日 13点11分
level 7
認真看了,個人認為大抵合理
現在戰鬥更新改得合理點但低精力技能比高精力好用真的需要搞搞
武器傷害直接疊加這設定真的太智障了
2018年11月10日 14点11分 6
是的,所以我建议使用比例,不会武的就算拿了倚天剑也只有趁人家睡觉了才打的赢吧
2018年11月10日 14点11分
@u0804138 这个武器按系数算伤害我已经做了个公式,现在正在实验,感觉挺好
2018年11月10日 15点11分
@吐啊吐的习惯了 考虑到技能和天赋里其实有总伤害提升和技能伤害提升两种效果,为了区别开,可以改成 总伤害提升系数*技能伤害*(武器提升+技能提升)
2018年12月03日 12点12分
@u0804138 这个加成是不代入公式的,是系统把所有增益减益自动加到相关的数值上,公式里没办法输入
2018年12月03日 15点12分
level 9
简单来说,任何数据更改都不可能满足所有玩家,不如设置简单点,让mod制作难度出来。每次更新加新武学而且获取难度增强,加入新的结局cg触发条件苛刻点,大家就都去找武学,要攻略了。
2018年11月10日 16点11分 7
是的,公式合理就可以了,数据可以根据玩家喜欢找合适的mod,或者自己改
2018年11月10日 17点11分
@u0804138 反正我觉得难度还是会做mod的dalao做一下吧。重口难调,每次更新贴吧一群喷壶就出山了。不让不改数据弄点新玩意让玩家去玩。
2018年11月10日 17点11分
@梦云残心 其实分难度可以做的很简单粗暴的,boss的动态经验是你的1倍,1.5倍,两倍,等等
2018年11月10日 17点11分
level 9
u0804138 楼主
关于内功,在战斗期间应该也可以切换内功。(按理说,切换内功怎么也该比换兵器方便吧,所以可以设定为耗费1AP)
而且,现在角色可以学N多内功,这是不是有点多了,还不管佛家道家还是魔功,整个一大杂烩全都一起炼了[喷]这要是在小说里,分分钟走火入魔[滑稽]
2018年11月10日 17点11分 8
这点可以给内功分属性。金木水火土,一个主属性内功,然后可以再练个相生的内功
2018年11月10日 17点11分
武侠好像不分五行吧……分五行的那都是修仙的吧……
2018年11月10日 17点11分
@Geometery 印象中好像只有七伤拳提到了五行?
2018年11月10日 17点11分
@Geometery 让后再来个相克,全练满以后天人合一,混元大成[滑稽]
2018年11月10日 17点11分
level 9
u0804138 楼主
话说我一周目累计用了140小时,55天游戏时间。想知道有没有比我还慢的?[滑稽]
2018年11月11日 09点11分 10
level 9
u0804138 楼主
另外,现在的防具设定也很奇怪。由于解包的伤害计算公式中没有护甲值得体现,所以护甲的具体效果只能靠感觉,或者来做一些实验统计。不过单凭感觉,伤害减免那项数值好像根本看不出什么效果,这就导致猬甲的反伤效果(之前反伤一直有bug,不过据说最近这个bug修正了?)完爆锁子甲的外伤减免效果,而锁子甲反而还要更重。所以这里护甲的伤害减免数值最好也设定为比例系数。
不过这里其实还想吐个槽,没听说哪个大侠还穿着什么护甲啊?我就知道黄蓉有个软猬甲,但是也不至于按比例反伤,而且也只能伤到肉搏的。
2018年11月12日 07点11分 11
level 9
u0804138 楼主
另外关于武器还有一点想吐槽的,难道攻击距离不是应该与武器绑定么?为啥会是与技能绑定呢[汗]
带位移的技能也就罢了,干站着拿同一把剑,也啥有的打远有的打近[喷]
2018年11月20日 10点11分 12
level 9
u0804138 楼主
另外,关于队友同质化严重的这个问题,可以建议加入队友的性格或者说喜好设定。比如禾妹子练刀法效率高,需要经验少,骆哥练棍子需要的经验少,等等。当然,也可以加入棍哥不喜欢练毒功之类的设定。
2018年11月30日 04点11分 13
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