level 1
树都好贵,每一棵都是15美金。软件价格还不知道。用着盗版。做独立游戏。如果以后商业化,会不会被律师函搞得欲仙欲死?
2018年11月06日 12点11分
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level 1
还有,可不可以自己用MAX,自己建模贴图制作Speedtree的树木呢?做了可以拿上去卖吗?
2018年11月06日 12点11分
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官网的标准树木资源一般是包含.spm源项目文件以及相关的网格和贴图等,.spm源文件可以通过随机化功能来得到无数的树木副本,并保留了树枝、树叶的基点、骨骼等信息,用于其它软件里的二次加工(比如制作风力动画和碰撞交互),.spm源文件还可以制作生长动画。用max做的模型是“死”的,可能不好卖。
2018年11月10日 08点11分
@堕落之涔 我的意思是,几个节点用Max做,比如树叶的模型。然后在speedtree里面组装
2018年11月10日 10点11分
@cloodshop 那当然可以,其实7以前版本的树叶几乎必须用到外部模型(虽然可以基于贴图轮廓生成平面网格,但不灵活),8新增了切片编辑器,可以手动创建树叶网格,可以依赖外部软件来制作树叶网格了。
2018年11月11日 06点11分
@cloodshop 目前自己做的树枝很难引用到speedtree,外部网格只能分布到已有的分支上,而自己不能进行分布。只有将要出的8.2.0新增了3个新节点,可以在外部网格上设置针脚来生成下级树枝。那个时候就可以用max做自定义树枝了。
2018年11月11日 06点11分
level 5
SpeedTree的风力是个很恐怖的话题,我不是用UE4版的,所以我不知道你问题具体出在哪里。
据我所知,SpeedTree不同版本,其风力引擎并不一样,Cinema版的使用的风力引擎,只包含一种风力算法,因为它是用来输出点缓存动画的,所以它与所有引擎版的算法区别较大。
而UE4、Unity、Lumberyard这几个引擎版同用一个风力引擎,它同时打包了几个引擎的风力算法,你首先要保证你在进行风力模拟时选择了
正确的
风力算法(你是什么引擎就选什么算法)。
所有算法都有一个共同点,将风力模拟分成两个互不相干的部分:一个是整个树的摇晃(类似于对整个模型使用了一个动态的弯曲修改器),一个是树叶的摇晃(树叶面片的网格顶点围绕基点进行随机抖动)。
如果你在SpeedTree中看到树叶能动,理论上该模型导出到引擎后也能动。
只是这两个设置可能在不同的地方。比如Lumberyar版,在植被模块处设置整个树木的摇晃,在材质编辑器的顶点颜色处设置树叶的摇晃。
另外我给你提示一个细节,引擎版在导出模型的风力时,并不是导出你在SpeedTree中的那些风力参数,它只是导出该引擎风力系统所需的物理设置(比如Lumberyar版,它只是在导出模型中添加了顶点颜色,用来告诉引擎,树木的哪些部分是静止不动的,哪些部分是可以被风吹动的,进入引擎后,树叶默认并不会自己动,你得自己去设置顶点颜色来控制抖动强度)。
2018年11月11日 16点11分
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15刀还贵呢,找人做一棵树要好几天一天1k算都多少钱了
2019年01月02日 09点01分
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自己做啊
2019年01月02日 09点01分
我想做可以生长,可以被砍倒,可以烧成灰烬的树,做到UE4上,要怎么搞?
2019年01月02日 09点01分
回复 cloodshop :(‖´_ゝ`)不知道诶 前面也是项目需求自己钻演的st 到现在还在头大 适用于unity引擎的,话说手绘hand drawn 里面的节点咋用
2019年01月02日 09点01分
回复 cloodshop :我这边是自己在做树 ****的一比吊早 网上又没有教程 看人家做好的成品一个个参数试着学的
2019年01月02日 09点01分