level 1
🌈口十王木木🙈
楼主
看到一个吧友 @记忆在旋律 发帖子说为什么没人写一个网游装备发展史,因为想写的话,得花大量时间精力,不但要查阅很多资料,还要有很多的游戏经验积累。但是我自觉可以写一个简史,心血来潮写得,难免会有错误和疏漏,就当抛砖引玉了,大家可以来写一些自己印象深刻的某个游戏的装备系统。
网游洪荒的元年:举例热血传奇,装备打怪产出,无绑定概念,属性数值度低,装备种类少,且属性针对明显,比如武器就是加攻击的,衣服就是加防御的,饰品就是加职业能力的,如果某个普通装备爆出后有个属性变化,那就是小极品,甚至是极品,比如魔法1-3的海魂完爆更高级的普通2-2偃月;
百家争鸣的年代:
我选4个代表:大话2,刀剑ol,天骄2,破天一剑。
大话2,推出了类似单机游戏《三国赵云传》的精铁炼化系统,可以使用炼化道具将普通武器提升,且首推神兵系统;
刀剑ol,怪物产出的装备照搬了暗黑模式,但首推武器合成系统,打怪掉落柄和刃,相同配件可以去铁匠合成武器,当你拿一个属性不错的柄和刃去合成的话,产物可能会失败——一无所有,成功可能会爆攻——极品问世。该作首推了可成长绿武系统,即一把9级武器,经过不断的杀怪和战斗,武器也可获得经验值,并成长到最高99级;
天骄2,首推五行属性相生相克系统,同时期装备用五行的挺多,比如剑网1,封神榜ol,但是本作最有特色,不但有五行相克,还有五行相生,即水头能激活木甲的隐藏属性,木甲能激活火靴的隐藏属性,土戒能激活木剑的隐藏属性,这里的激活顺序应该是错的,但是仅用于举例;
破天一剑,首推武器升级系统,搜集不同的宝石和怪物材料,将手里出生的新手剑一步步升到对抗大boss的火龙刀,并且推出了一个拔刀的概念,不同阶段的武器升到极致时,可以通过领取任务,带足材料去一个高危的野外区域拔刀,拔刀成功则武器提升至下一品阶。
那个年代可谓是网游遍地开花的年代,大家都在做摸着石头过河般的创新,几乎每个新问世的网游,都会有一套自己创新的东西,有些被市场淘汰,有些则被保留。这个时期的装备种类依然匮乏,大都是剑甲靴、链镯戒,属性一目了然,并且没有绑定概念,等级过了这个装备的使用期了,可以贩卖给别的玩家。
免费游戏的先河:
我选2个代表,热血江湖,征途ol。
热血江湖,全国首款打出永久免费运营的网游,推广了那个时期装备强化系统的普及,即通过宝石将装备强化为+1、+2、
+3
等等,几率随着数字的增高而变低,这个系统有点类似大话2的炼化,但是把产物的属性提升由随机变成了固定成长。
征途ol,打破装备种类匮乏的局面,在大多数游戏装备还是七八件的时候,该作的装备栏已经高达十四五件(包括宝宝),整合了当时网游市场对于装备数值和属性提升上能尽一切可尽之事,即强化、升星、镶嵌宝石,并选择了装备绑定系统,完美避免了装备交易和保值,这款游戏的装备系统也是今后国内大多数网游教科书般的存在。
魔兽世界的统治:
开创了装备绑定系统和装备颜色品阶概念(白绿蓝紫橙),推广了副本概念,装备固定属性数值无变化,产出来自于副本。大家都太了解了,我也不多做赘述,魔兽是世界网游上的一座里程碑,在此之后的绝大多数网游都不同程度的借鉴或者照搬了魔兽的装备系统。
话题再回到最近特别火的一张顺火暖装备图,其实无非就是魔兽的装备概念基础上,套用了征途装备体系。
曾经在NGA看到过一段话,原句忘了,大致意思是,当一个游戏的装备种类越丰富,数值属性系统越复杂,那么玩家对应的花在装备的时间和金钱就会几何增长。为什么以前传奇的衣服就一件,现在要细分到头盔,盔甲,护肩,护腕,护手,腰带,披风,裤子,靴子,为什么以前的装备属性就几行,现在的装备属性数值显示器小了还得翻页,因为它们作为一款产品,为你的钱包而生。

2018年07月06日 03点07分
1
网游洪荒的元年:举例热血传奇,装备打怪产出,无绑定概念,属性数值度低,装备种类少,且属性针对明显,比如武器就是加攻击的,衣服就是加防御的,饰品就是加职业能力的,如果某个普通装备爆出后有个属性变化,那就是小极品,甚至是极品,比如魔法1-3的海魂完爆更高级的普通2-2偃月;
百家争鸣的年代:
我选4个代表:大话2,刀剑ol,天骄2,破天一剑。
大话2,推出了类似单机游戏《三国赵云传》的精铁炼化系统,可以使用炼化道具将普通武器提升,且首推神兵系统;
刀剑ol,怪物产出的装备照搬了暗黑模式,但首推武器合成系统,打怪掉落柄和刃,相同配件可以去铁匠合成武器,当你拿一个属性不错的柄和刃去合成的话,产物可能会失败——一无所有,成功可能会爆攻——极品问世。该作首推了可成长绿武系统,即一把9级武器,经过不断的杀怪和战斗,武器也可获得经验值,并成长到最高99级;
天骄2,首推五行属性相生相克系统,同时期装备用五行的挺多,比如剑网1,封神榜ol,但是本作最有特色,不但有五行相克,还有五行相生,即水头能激活木甲的隐藏属性,木甲能激活火靴的隐藏属性,土戒能激活木剑的隐藏属性,这里的激活顺序应该是错的,但是仅用于举例;
破天一剑,首推武器升级系统,搜集不同的宝石和怪物材料,将手里出生的新手剑一步步升到对抗大boss的火龙刀,并且推出了一个拔刀的概念,不同阶段的武器升到极致时,可以通过领取任务,带足材料去一个高危的野外区域拔刀,拔刀成功则武器提升至下一品阶。
那个年代可谓是网游遍地开花的年代,大家都在做摸着石头过河般的创新,几乎每个新问世的网游,都会有一套自己创新的东西,有些被市场淘汰,有些则被保留。这个时期的装备种类依然匮乏,大都是剑甲靴、链镯戒,属性一目了然,并且没有绑定概念,等级过了这个装备的使用期了,可以贩卖给别的玩家。
免费游戏的先河:
我选2个代表,热血江湖,征途ol。
热血江湖,全国首款打出永久免费运营的网游,推广了那个时期装备强化系统的普及,即通过宝石将装备强化为+1、+2、
+3
等等,几率随着数字的增高而变低,这个系统有点类似大话2的炼化,但是把产物的属性提升由随机变成了固定成长。
征途ol,打破装备种类匮乏的局面,在大多数游戏装备还是七八件的时候,该作的装备栏已经高达十四五件(包括宝宝),整合了当时网游市场对于装备数值和属性提升上能尽一切可尽之事,即强化、升星、镶嵌宝石,并选择了装备绑定系统,完美避免了装备交易和保值,这款游戏的装备系统也是今后国内大多数网游教科书般的存在。
魔兽世界的统治:
开创了装备绑定系统和装备颜色品阶概念(白绿蓝紫橙),推广了副本概念,装备固定属性数值无变化,产出来自于副本。大家都太了解了,我也不多做赘述,魔兽是世界网游上的一座里程碑,在此之后的绝大多数网游都不同程度的借鉴或者照搬了魔兽的装备系统。
话题再回到最近特别火的一张顺火暖装备图,其实无非就是魔兽的装备概念基础上,套用了征途装备体系。
曾经在NGA看到过一段话,原句忘了,大致意思是,当一个游戏的装备种类越丰富,数值属性系统越复杂,那么玩家对应的花在装备的时间和金钱就会几何增长。为什么以前传奇的衣服就一件,现在要细分到头盔,盔甲,护肩,护腕,护手,腰带,披风,裤子,靴子,为什么以前的装备属性就几行,现在的装备属性数值显示器小了还得翻页,因为它们作为一款产品,为你的钱包而生。


