🌈口十王木木🙈 Bboy_line
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网络游戏装备发展简史 看到一个吧友 @记忆在旋律 发帖子说为什么没人写一个网游装备发展史,因为想写的话,得花大量时间精力,不但要查阅很多资料,还要有很多的游戏经验积累。但是我自觉可以写一个简史,心血来潮写得,难免会有错误和疏漏,就当抛砖引玉了,大家可以来写一些自己印象深刻的某个游戏的装备系统。 网游洪荒的元年:举例热血传奇,装备打怪产出,无绑定概念,属性数值度低,装备种类少,且属性针对明显,比如武器就是加攻击的,衣服就是加防御的,饰品就是加职业能力的,如果某个普通装备爆出后有个属性变化,那就是小极品,甚至是极品,比如魔法1-3的海魂完爆更高级的普通2-2偃月; 百家争鸣的年代: 我选4个代表:大话2,刀剑ol,天骄2,破天一剑。 大话2,推出了类似单机游戏《三国赵云传》的精铁炼化系统,可以使用炼化道具将普通武器提升,且首推神兵系统; 刀剑ol,怪物产出的装备照搬了暗黑模式,但首推武器合成系统,打怪掉落柄和刃,相同配件可以去铁匠合成武器,当你拿一个属性不错的柄和刃去合成的话,产物可能会失败——一无所有,成功可能会爆攻——极品问世。该作首推了可成长绿武系统,即一把9级武器,经过不断的杀怪和战斗,武器也可获得经验值,并成长到最高99级; 天骄2,首推五行属性相生相克系统,同时期装备用五行的挺多,比如剑网1,封神榜ol,但是本作最有特色,不但有五行相克,还有五行相生,即水头能激活木甲的隐藏属性,木甲能激活火靴的隐藏属性,土戒能激活木剑的隐藏属性,这里的激活顺序应该是错的,但是仅用于举例; 破天一剑,首推武器升级系统,搜集不同的宝石和怪物材料,将手里出生的新手剑一步步升到对抗大boss的火龙刀,并且推出了一个拔刀的概念,不同阶段的武器升到极致时,可以通过领取任务,带足材料去一个高危的野外区域拔刀,拔刀成功则武器提升至下一品阶。 那个年代可谓是网游遍地开花的年代,大家都在做摸着石头过河般的创新,几乎每个新问世的网游,都会有一套自己创新的东西,有些被市场淘汰,有些则被保留。这个时期的装备种类依然匮乏,大都是剑甲靴、链镯戒,属性一目了然,并且没有绑定概念,等级过了这个装备的使用期了,可以贩卖给别的玩家。 免费游戏的先河: 我选2个代表,热血江湖,征途ol。 热血江湖,全国首款打出永久免费运营的网游,推广了那个时期装备强化系统的普及,即通过宝石将装备强化为+1、+2、+3等等,几率随着数字的增高而变低,这个系统有点类似大话2的炼化,但是把产物的属性提升由随机变成了固定成长。 征途ol,打破装备种类匮乏的局面,在大多数游戏装备还是七八件的时候,该作的装备栏已经高达十四五件(包括宝宝),整合了当时网游市场对于装备数值和属性提升上能尽一切可尽之事,即强化、升星、镶嵌宝石,并选择了装备绑定系统,完美避免了装备交易和保值,这款游戏的装备系统也是今后国内大多数网游教科书般的存在。 魔兽世界的统治: 开创了装备绑定系统和装备颜色品阶概念(白绿蓝紫橙),推广了副本概念,装备固定属性数值无变化,产出来自于副本。大家都太了解了,我也不多做赘述,魔兽是世界网游上的一座里程碑,在此之后的绝大多数网游都不同程度的借鉴或者照搬了魔兽的装备系统。 话题再回到最近特别火的一张顺火暖装备图,其实无非就是魔兽的装备概念基础上,套用了征途装备体系。 曾经在NGA看到过一段话,原句忘了,大致意思是,当一个游戏的装备种类越丰富,数值属性系统越复杂,那么玩家对应的花在装备的时间和金钱就会几何增长。为什么以前传奇的衣服就一件,现在要细分到头盔,盔甲,护肩,护腕,护手,腰带,披风,裤子,靴子,为什么以前的装备属性就几行,现在的装备属性数值显示器小了还得翻页,因为它们作为一款产品,为你的钱包而生。
作为一个老玩家掌握的,关于这次大改背后的一些信息 我以下所说的内容,是我在像素论坛(现已关闭)混迹十余年所掌握的,有官方人员说的,也有论坛玩家讨论的,但是总体可靠。 没记错的话,应该是2007年的冬天(时间并不一定是准确的),刀剑online宣布改名为刀剑英雄,并从点卡收费转为永久免费的运营模式,记得那会儿打木人的校场里全是挂木头人的,砍一刀100经验吧。当时像素的刘坤对此举是极力反对的,但是奈何架不住搜狐是像素的股东,也只好硬着头皮妥协,但是这时候刀剑游戏的核心内容还是像素这边在继续做。 刀剑里有一种武器叫做可成长绿武,分为45级上限的浅绿,75级上限的绿色,和99级上限的深绿,其中45的很容易掉落,连狼王狐王,基本上80分以上的连十次就能掉一把。75的相对比较难,冰羌王和大圣会掉落,即使连出高分也是爆率感人。于是可以推测出99深绿武器最开始的定位必然是后期非常难的副本BOSS掉落,爆率什么的肯定就更低了,因为刘坤在推出可成长武器的初期就说过,对99深绿武器的定位是最极品的武器,整个服务器拥有的人不应该超过百分之一。 免费运营之后,搜狐这边的游戏策划开始大力推行开箱拿绿武的活动,那时候第一波活动的宝箱叫三锁宝箱、六锁宝箱、九锁宝箱,非常容易获取,但是打开的钥匙要在庙会买。没过多久,第二波九转乾坤壶问世,两次庙会圈钱活动使得深绿大当其道,每个服务器几乎10%的玩家都拥有了深绿武器,这两次的活动打破了像素本身开发的武器平衡,即【蓝色武器<铁匠武器<暗金武器<成长武器】,为了解决深绿玩家和普通玩家在攻击上的巨大差距,像素后来又应急一般的推出了十分容易获取的亮金武器,和装备打洞系统。 这样的情况就一直持续了下来,搜狐的策划挖坑,然后像素这边填坑,当初对刀剑的预设,已经完全面目全非,此时刘坤也意识到要不了多久就是全民深绿了,与其苟延馋喘,不如壮士断腕。于是在做完即墨城(PS:这个城我认为没有做完,哪有只有3张野外地图的主城)之后,像素用10年的刀剑版权赎回了搜狐在自己这里的全部股份,也就是玩家间熟知的搜狐买断了刀剑(其实并没有)。另外插一句话,即墨城是有势力选择的,好像是蚩尤和炎帝,像素论坛的版主说当时像素是准备模仿WOW做势力对抗的,应该会出攻守形式的战场,还有5人对抗,10人对抗,要深度开发多人阵法的作用,但是后来被买断之后,这个设想就永远被封存在资本的阴暗面了。 现在是2018年,版权到期,搜狐不得不对以前像素所做的武器装备的UI和模型,地图和地名做调整(美其名曰优化,呵呵),不信你看即墨城之后的内容就不会又任何调整。另外有心的玩家不难发现,72暗金之后的武器81、91暗金就跟以前的武器很不搭调,为什么?因为刘坤当年已经是在游戏行业十余年的老美术了,经验肯定比搜狐招的那些普通美工好上百倍,像素那古朴的武器和盔甲风格,搜狐根本原创不出来。 像素抽身之后,刀剑的魂就已经不在了,但是皮还在,像我们这样的老玩家依然愿意买账,这次版权到期,搜狐把老玩家的情怀全部替换成了垃圾仙侠页游风格,于是,刀剑的皮也被剥去。 这是我在像素官网截取的一篇新闻,也是像素拿回刀剑版权的铁证了。
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