[摘自开发者博客]蒂姆搬家记
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新de面具 楼主
摘自David Hellman的博客。Hellman是蒂姆雇用的建筑师——咳咳,是Braid的美工设计师啦。
Hellman在他的博客中贴出了不少Braid研发中的幕后故事,喜欢的可以去看看:
http://www.davidhellman.net/blog/category/art-of-braid/
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虽然蒂姆常年漂泊在外,但“家”对蒂姆来说仍是最重要的场所。告别丛林,蒂姆要回家休息一下;进军草原,他要在家准备下行装。家对蒂姆来说是世界各地的中转站。蒂姆对家的要求非常苛刻:这栋房子里不仅要有足够大的空间展出蒂姆游历世界时收集的拼图,其装修还要能反映蒂姆的性格特点。
2009年05月09日 09点05分 1
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新de面具 楼主
当我(指文章作者Hellman,下同)刚加入到Jonathan Blow(下称Blow)的Braid项目中时,蒂姆就住在这里。房子虽然简陋,但格局已经有了雏形。五扇大门证明房子具备了中转站的功能;拼图版也已经就位,正等着蒂姆摆上他的藏品。
2009年05月09日 09点05分 2
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这里有一个供蒂姆自娱自乐的地下室,蒂姆可以在这里压压肩,踢踢腿,做好下次旅行的准备(原文说让玩家用WSAD键熟悉操作)。
2009年05月09日 09点05分 3
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这里是房屋的秘密玄关,玄关前有五扇大门,拼好一幅拼图就可以打开一扇,全通后就可以进入最后一关了。
2009年05月09日 09点05分 4
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五脏是俱全了,但这里实在是太单调了,摆好拼图画的房子就像一座搞展览的美术馆,丝毫没有家的温暖可言。结果是,蒂姆回到家,却变得更加的拘束。他太需要请我这个工程师来给他的家装点一下了。
经过装修后,蒂姆的家变得好些了。虽说房屋的基本结构没什么变化,但细节丰富了许多。有了把吉它,有了块魔方,有了艘模型船,有了张画框,甚至在架子上还有个鼠笼:这些器物说明了蒂姆爱好极为广泛,表现出他那颗对万事万物充满好奇的心。
值得一提的是,屋顶上挂着的那些星星月亮,是屋外星座的化身。在Braid中,这种事情并不少见,很多带有特定主题的特色物件都经过变形处理在其它地方(在这栋房子、关卡中的景物或是拼图中)重复出现,给每位玩家加深印象。
遍布房子各个角落的台灯和吊灯,让家看起来更加温暖,不再白得刺眼。事实上,这些灯对环境也没起到什么照明作用,反而是灯罩的造型更吸引人们的注意(Hellman说,这么设计也许是因为他家就这样)。
在这张图中,你可以注意到梯子被封了起来。我试着调了调梯子,却发现无论怎么弄都无法和蒂姆搭配起来。这可是蒂姆的家啊。与游戏关卡相比,这个房子的空间实在太局促了,于是我尝试着进行一些格局上的变化。
2009年05月09日 09点05分 5
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这是修改第二版。最明显的变化就是梯子被挪了位置,还有就是用墙划分出了相对独立的房间(前一版中,上层是卧室,下层是厨房)。这样一来,就可以方便地为每个房间设定一个主题了。为了节省空间,大门被移到了拼图板的下方,结果操作时遇到了麻烦(原文没具体说,个人估计是,拼图被挪到上面后,在地图中修改拼图就需要跳起,非常麻烦,而且搞不好就可能会进到门里)。每块拼图板的大小也不一样,与Blow的设计不符。
看见梯子旁边的台阶没?我和Blow甚至为此吵了一架。我对他表示我很喜欢台阶的设计,他却说“X,这没意义,删了它。”(蒂姆:你也太高估我的身高了)
开玩笑的,Blow是很和蔼的人的。不过我们的确对每个细节都进行过讨论。在Braid中,我们要求每个细节都能服务于主题,绝不要华而不实、易引起玩家分心的装饰物,哪怕它再好看。
2009年05月09日 09点05分 6
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既然每个世界都有了一个挂着拼图板和大门的屋子,我们就将未解锁的世界对应的屋子黑暗迷雾化处理,通关解锁后相应屋子的灯会自动点亮。
2009年05月09日 09点05分 7
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起初,梯子在房子的最左边,房子的入口却在上方。这样,每次蒂姆回家时就会非常滑稽,因为没有谁回家是从房顶进屋的。于是我们把入口调到了左边。梯子被放到了中间,这样蒂姆首次游戏时就能直奔主题进入第一关(世界2)。
我们把通往世界1的秘室移到了阁楼上,这是因为我们觉得解锁大门的设计会给玩家带来误解——在所有关卡中大门都是用钥匙打开的。
2009年05月09日 09点05分 8
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移到阁楼上后,我建议采用断梯的设计,即拼好拼图后相应的梯子片断会自动就位。
2009年05月09日 09点05分 9
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之后的事就深了。我们搞了150000000套方案(使用夸张修辞手法的自重)。问题的焦点还是梯子,按照常理,没有谁在家里是用梯子爬上爬下的。我们试图用台阶或者斜坡代替梯子。
方案A:没变;
方案B:台阶被改成了小坡道,梯子被改成了不同的颜色,不统一产生温馨感;
方案C:安装了通往下层的楼梯,我们甚至试图制作楼梯的栏杆,不过楼梯占用的空间实在太大;
方案D:把楼梯向中间移了移,楼梯底下的空间被利用了起来,只是这样一来,玩家要上楼就得用跳的上到楼梯上面,看起来比较“二”;
方案E:双段式楼梯,同时采用了与方案D相同的设计,这回上楼就得跳两次了,更诡异了;
方案F:略有修改的方案E,一样的问题;
方案G:有消息称蒂姆搬进来第二天就晕得口吐白沫。
2009年05月09日 09点05分 10
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最终我们放弃了建楼梯的想法,尽管梯子出现在家庭房屋中多少有些荒谬,但这也是我们能找到的最好的方法了。
方案H:撤消了台阶的方案A;
方案I:错开了两段梯子的位置;
方案J:更加错开了两段梯子的位置;
方案K:错开了两段梯子的位置,方向与方案I相反;
方案L:奢侈地增加了一个梯子。
所有方案全部被放弃,这是后话了。
2009年05月09日 09点05分 11
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这个版本与最终版很接近。我们最终决定使用同一个梯子连通两层楼和阁楼。蒂姆从开始就使用这个梯子,一直到结尾,这样玩起来会有很好的连续性。在爬梯子时,蒂姆只要抬抬头,就能看到无限向上延伸的梯子,提醒玩家继续历险以揭晓那谜底。
2009年05月09日 09点05分 12
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在蒂姆的强烈要求下,“运动室”被我改成了卫生间。他的意见是,运动固然很好,但远不及个人卫生问题重要。
2009年05月09日 09点05分 13
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有次我发现勾勒屋子的黑线似乎太黑太粗了些,蒂姆倒真的很好地“融入”了他的家中——与黑线条比起来他一点都不显眼。于是我把线条改柔和了些。
2009年05月09日 09点05分 14
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这里还是梯子的问题。我和Blow探讨了下如何设计解锁的梯子片断,同样设计出很多种方案来。例如这个霓虹灯的方案,拼图完成后霓虹灯会点亮,激活相应的梯子(你问拼图哪里去了,在实际游戏中没有拼图绝对点不亮,请放心,这里既然是测试就偷懒了)。
零散的梯子片断在一开始就是可见的,只是拼好拼图后它会自动被移动到你可以爬的地方。这样设计的好处是,蒂姆的目标,一目了然。
2009年05月09日 09点05分 15
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新de面具 楼主
这是衍生版设计,右图的版本干脆做了连线,这样再笨的人也能读懂了。差点儿,我们就决定叫Bloopi上来直接用文字提醒玩家(Bloopi是08年愚人节时Braid工作小分队开的玩笑,它们称Braid将加入一个叫Bloopi的‘小’怪物协助蒂姆历险,欲知更多详情可以阅读Hellman博客中的相关文章)。
2009年05月09日 09点05分 16
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新de面具 楼主
我们想了很久关于梯子应该是从右边移到左边还是左边移到右边的问题。从左向右移看起来与“向右走”的主题相符(向右走意味着向时间进行方向走)。不过,根据相似的逻辑,又能得出“右边的事物总要发生”的结论,陷入了矛盾。
2009年05月09日 09点05分 17
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如各位进入游戏后所见到的最终版。
2009年05月09日 09点05分 18
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最终版阁楼。
2009年05月09日 09点05分 19
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最后做的小改变:2008年初,Blow还给我指出了一处光影上的设计错误(其实是很诡异的错误,阴影边缘的角度和光源不搭配而已)。
2009年05月09日 09点05分 20
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