【脑洞】如果我能摔跤赢程序员,这样的改动能不能令少前更硬核
少女前线吧
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level 10
冬狼之夜 楼主
人形统一弹药口粮携带量,上限为队伍总人形数×30
弹药口粮不由单独人形持有,而是小队统一持有,开场固定补给满,战斗胜利返还小队所携带的剩余资源。
战斗开始消耗一个基数的弹药,然后每战斗满XS(待定)再消耗一个基数的弹药。
战斗开始和回合开始消耗一个基数的口粮。
基数为队伍中剩余人形消耗总和,不同人形消耗不同:HG1弹药1口粮、RF2弹药1口粮、SMG2弹药2口粮、AR2
弹药2口粮、MG3弹药2口粮、SG1弹药3口粮。
技能不再有开场CD,开场能用,但使用技能也要消耗携带的资源。投弹类消耗固定弹药、群体BUFF/DEBUFF类
消耗固定口粮、攻击专注类(火专突专)根据编制消耗弹药、防御专注类(掩护防护)消耗固定口粮、炮狙
类根据编制消耗口粮、被动技能无消耗、其他技能根据效果再定。
最开始的脑洞其实是想如何拯救榴弹与炮狙,想到了用消耗来平衡技能,然后又通过资源控制衍生出有关资源携带的设定,就变成这样了……
2018年05月27日 09点05分 1
level 14
太长不看[阴险]
2018年05月27日 09点05分 3
level 14
就算你能摔赢了也没人去做[滑稽][茶杯]
2018年05月27日 09点05分 5
level 11
这个设定我喜欢[真棒]
2018年05月27日 09点05分 6
level 13
和程序员摔跤 请
2018年05月27日 10点05分 7
摔不过,摔不过[滑稽]
2018年05月27日 10点05分
level 13
太复杂会让新人当初去世的。
老玩家也要花上点时间去适应,不是每个人都喜欢硬核玩法。
实在想硬核的话,去砸核桃吧。
2018年05月27日 10点05分 9
确实,这样的设计令配队与战斗中的变数更多了,对玩家不大友好
2018年05月27日 10点05分
@冬狼之夜 变数巨大使得玩家水平被迫硬性提升[阴险]不过整成这德行大概都可以当0.1个战术指挥员了
2018年05月27日 12点05分
level 14
我觉得不行[滑稽]少前终究还是一个手游,过于复杂的设计反而可能会适得其反
2018年05月27日 10点05分 10
最初的想法只是如何让榴弹和炮狙翻身,脑洞越开越打就停不下来了[滑稽]
2018年05月27日 10点05分
@冬狼之夜 感觉翻身还是得从敌方配置下手,比如高闪高甲的强无敌或者黑影海之类的[滑稽]
2018年05月27日 10点05分
@冬狼之夜 直播中不也提到了新的势力吗[滑稽][茶杯]期待ing
2018年05月27日 10点05分
level 11
這樣就不能拖屍了[阴险]我覺得不行[滑稽]
2018年05月27日 10点05分 11
为肝帝省头发不好么[滑稽]
2018年05月27日 10点05分
level 11
我觉得可以!非常可以![乖]
2018年05月27日 10点05分 12
level 15
拖屍界将会一致反对[滑稽]
2018年05月27日 10点05分 13
level 13
2018年05月27日 10点05分 14
太复杂了,适得其反。
2018年05月27日 10点05分
level 7
把他们压制在身下![阴险]
2018年05月27日 11点05分 15
level 11
[滑稽]没那么麻烦,直接出天气系统,雨天雾天平A减命中(不分早晚,没有装备可以改善)榴弹不变,就完事了。
[滑稽]出了这个感觉ym也就凉了。
2018年05月27日 11点05分 17
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