[闲扯]关于游戏设计和制作的那些事~
rpg制作大师吧
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level 12
no2nagisa 楼主
在医院排长队中,闲得**,突然想要不要开个帖子来和大家一起讨论下有关游戏设计的各种要素233
于是~本帖中我会把涉及游戏玩法、剧情、美术、结构等各种因素中,我所学到的、看到的、悟到的东西来和大家聊一聊。但这是讨论帖,我说的也不一定是百分百对的,所以如果大家也愿意把自己的想法分享出来及讨论就更好啦ww
帖子会不定期更新,我也不知道会不会按照严谨的顺序来发帖,大概会想到什么就说什么吧……不过大致上姑且按照这样的顺序好了:
一、游戏的起点,创意和点子
二、游戏玩法规则的建立
三、大纲和设定
四、剧本和演出
五、角色塑造
六、解谜和任务设计
七、数值的平衡
八、美术风格的选择
九、ui设计
十、绘画与ui的统一
十一、画面的重心
十二、动画和特效
十三、构筑游戏基本框架
十四、变量和公共事件
十五、逻辑问题
十六、debug
十七、音效和音乐
十八、有效的团队合作
暂时想到这些,中途或者会插进新的东西233
想讨论时,可以楼中楼回复,也可以插楼,所以,其实是想这样说:
请、来、讨、论、吧!!!
那么因为已经快排到我了,所以第一章晚点再发wwww(咦)
2018年05月21日 02点05分 1
level 12
no2nagisa 楼主
一、游戏的起点,创意和点子1
有很多人应该是想要做一个游戏,然后再开始思考自己想做个怎样的游戏吧。也有人是想到了一个点子,然后想把它做成游戏。不管是哪一种,一个好的点子绝对是梦让人耳目一新,让游戏更加吸引人的。那么,这种点子应该怎么来呢?
通常,人脑一直都被被自己看到、听到和感受到的东西所占领,因此你的点子一定也是来自于这些东西。假如你热爱旅游,你会在旅途中发现点子;假如你总是在工作,你会在工作中发现点子;而假如你一天到晚在看小说,你的点子就会来源于这些小说。
和你去同一个地方旅游的人不多,和你做同一种工作的人不多,但和你看过同一本小说的人是很多的,和你一样上过学读过书的人也是很多的。因此,从旅游和工作中得来的点子,会比从小说或者学校得来的点子更加独特。而独特的点子更容易吸引人。所以,获得一个好的点子的最佳途径,我认为是去感受一些普通人所没有的体验。也就是所谓的找灵感。
比如有个游戏叫《机械迷城》,它是以机器人和工厂为主题的。很多玩家从未去过工厂,于是就很容易被它吸引。并且,这个点子很难与其他游戏撞车,它会很独特。
有许多游戏是发生在学校里的,也有很多是以剑与魔法为主题,这些就很容易撞车,因为大家都上过学,也有很多人看过幻想小说和动画。当玩家看到这些游戏,难免会感叹:又是这题材?
那么,要如何从自己独特的体验中找出独特的点子呢?下一节继续www
2018年05月21日 02点05分 2
level 11
赶上直播。[滑稽]
2018年05月21日 03点05分 3
欢迎观看www
2018年05月21日 05点05分
level 12
no2nagisa 楼主
游戏的起点,创意和点子2
上一节说到,独特的点子通常来自于与众不同的体验。这体验可以是旅游、你的工作,也可以是坐车、包饺子、排长队或者甚至是玩另一个游戏。从生活中寻找点子是获得好创意的捷径。
比如说,你旅行到金字塔,或者秦始皇陵,可能看到某些通道的入口摆放着禁止进入的标志。你询问导游,他告诉你这些地方进去会来到错综复杂的墓穴深处,很可能会迷路。于是,你忽然有了一个有关墓穴探秘的点子,你开始联想通道的尽头究竟有什么,进去后你会遇到什么。于是,你就可以把它作为你的游戏的主题,或者是游戏中某个迷宫的主题。当然,最好不要为了灵感而真的进入这些通道,那样你真的会遭遇危险的wwww
再比如说,我的工作是平面设计。这是个要经常给公司做广告画面的工作。我们经常要和其他公司争抢广告位,并争取以最少的钱买下效率最高的位置。据此,我或许会想出一个点子,做一个争抢广告位的模拟游戏。玩家需要做出年龄层最适合的广告画面,并把它贴在墙上、柱子上,甚至是公交车上。如果有很多路人看到了这个广告并被吸引,玩家就能获得更多收入。《游戏发展国》就是类似这样的游戏。
再比如说,你在路上正常地行走,忽然你前面的人掏出香烟点燃了。你很生气,想要避开这呛人的烟雾。这时,你或许忽然有了个点子。你想到做一个闯关冒险解谜游戏,玩家需要绕开路上遇到的抽烟者,避开乱跑的熊孩子,闪过排成长长的横排走过来的年轻人,甚至还必须冒着危险躲到快车道上去。这些虽然是生活中常见的事情,但如果很少有人把它们做成游戏,那么你的点子也能显得很新颖。
那么,当你有了一个点子后,又该如何把它变为实实在在的创意,并发展成一个游戏呢?下一节继续~~
2018年05月21日 05点05分 4
level 13
期待
2018年05月21日 08点05分 5
www
2018年05月21日 09点05分
level 12
no2nagisa 楼主
【 游戏的起点,创意和点子3 】
上节说到,我们可以从生活经历中发掘出点子。譬如说,收快递时可以想到,或许有一只蜗牛,可以通过在不同快递箱之间移动来让自己去远方旅行的点子。但是,只有点子是不够的,要发展为完整的游戏,必须收集与这个点子有关的各种要素,并让他们产生联系。这种时候,我们可以利用思维导图来辅助构想。
思维导图是一种发散思维的方法。我们先确定一个思维中心,在本例中就是“通过快递箱移动的蜗牛”。随后,我们想出各种与之有关的要素,将它们列在周围,比如“快递单”、“快递员”、“蜗牛壳”等等。然后,根据这些要素,我们还可以进一步想出与之有关的新要素。比如【快递单】→“收件地址”、“破损的纸”、“胶水”;【快递员】→“扫描仪”、“视线“、”情感“;【蜗牛壳】→”据点“、”伪装“、”体型“。当然,这里只是举例子,实际情况下只想3个可不够喔~ 通常,想到这一级以后,需要的元素就已经很足够了。
接下来,就是对元素进行筛选,看看有哪些是有用的,哪些没有用。把有用的元素留下来,再想想如何把它们扯上联系,游戏的雏形就诞生了。比如,这只蜗牛想要在快递箱之间移动,就必须避开快递员的视线,用蜗牛壳和周围的物体来伪装自己。它想要去哪里旅行,就必须先看清楚快递单上的目的地——而快递单有的贴得很高,有的已经破损,就得让玩家想想办法了。
在这过程中,你务必时刻牢记你游戏的目的——是让蜗牛去旅行。当然,你也可以定其他目的。当存在明确的目的时,玩家才不会迷茫,并且会更期待接下来的发展。总之,千万不要让你的元素和创意偏题了。
那么,现在我们已经有了一个大概的游戏构想了,要如何将它完善成更具体的游戏呢?下一节继续吧www
(注:我提到的游戏点子,如果有人喜欢的话,可以拿去用,但最好在发布游戏时告诉我一下~)
2018年05月21日 09点05分 7
level 7
哇这个立意很棒啊,期待期待
2018年05月21日 10点05分 8
[疑问]立意是说哪一部分呢?
2018年05月21日 13点05分
@no2nagisa 帖子的创意_(:з」∠)_敲喜欢您的帖子
2018年05月22日 10点05分
@旻琯 www原来如此
2018年05月22日 10点05分
level 13
感觉不错,收藏了,期待续章
2018年05月21日 10点05分 9
感谢支持ww 下一章比较难写,要明天了
2018年05月21日 13点05分
level 5
收藏了伙计[真棒]
2018年05月21日 12点05分 10
感谢支持伙计[真棒]
2018年05月21日 13点05分
level 13
感谢分享
2018年05月21日 12点05分 11
www
2018年05月21日 13点05分
level 12
no2nagisa 楼主
【二、游戏玩法规则的建立1】
在第一章中,我们从生活中获得灵感,并将其转为了可以做成游戏的创意。有了游戏的核心构想后,下面就该思考如何建立具体的玩法啦。
建立玩法时,最重要的是要有趣,要有可玩性。为了让可玩性更高,我们必须能够给玩家一些困境和谜题,让玩家去破解。只有战胜了困境,玩家才能获得成就感。没有困境的游戏是不会好玩的。
还是拿之前的快递蜗牛箱为例。“它想要去哪里旅行,就必须先看清楚快递单上的目的地——而快递单有的贴得很高,有的已经破损”比如,我们要根据这一条构想来建立玩法。对应贴得很高的状况,首先要思考一个问题,这蜗牛究竟能不能垂直往上爬?
假如它可以垂直爬,那么它将更容易接近高处的快递单。不过,这并不意味着我们就无法给玩家设置困境。比如我们可以在它的垂直爬行路线上安排一些横着凸出来的障碍物——假如不能让蜗牛倒吊着爬,那么玩家只能用其他方式来跨过这些凸出的玩意。所以,即使蜗牛显得很万能,我们还是得给它安排一些弱点或缺陷,这样我们可以更容易地设置困境。
假如蜗牛不能垂直爬,那么困境就更多了。随便一个障碍物之间的高低差就可以挡住它。不过,这样就会失去蜗牛的特色,令游戏变得平凡而缺乏趣味。设定为允许垂直爬看起来更有趣。
现在我们的蜗牛可以垂直爬了。但是,只有一个凸出物困境似乎有些单调。这时,我们可以想想,还有什么其他困境呢?下一节继续www
2018年05月22日 02点05分 12
level 12
no2nagisa 楼主
【游戏玩法规则的建立2】
在上一节,我们的蜗牛希望可以看到快递单,为此遭遇了横向突出物的困境。不过,有一样东西我忘记提到了,因此在这里重新说一下,那就是——游戏的目的。
玩家战胜了困境并达成目的,从而获得成就感。也就是说,目的可以赋予困境和谜题一个被破解的价值。而明确的目的可以让玩家随时清楚,自己现在应该做什么。
我们的蜗牛的最终目的,是去下一个旅行地点。这个目的很远大,玩家需要许多步骤才能达成它。这或许会导致玩家在漫长的过程中逐渐厌倦。为此,根据这个目的,我们将游戏分成几个阶段。为了去下一个地点,蜗牛需要找到一个洞,以钻进快递箱。而为了找到正确的快递箱,蜗牛需要查看快递单上的收货地址。而为了到达快递单所在的地方,蜗牛需要向上爬。也就是说,我们新增了“看到快递单”、“到达小洞”这2个小目标。
增加了阶段性小目标后,我们就可以设置为了达成这个目标所遇到的困境了。上一节,我们的蜗牛遇到了横向突出物,但这并不足够。那么,还有什么困境呢?我们不妨回想一下,在最初的构思时,还有什么其他构想。
“避开快递员的视线”,这是其中一个构想,并且显然很容易成为困境。或许在快递箱的背后,有个巨大的快递员在走来走去。当它的视线范围扫到这里时,蜗牛如果被发现,就Game Over了。
还有其他困境吗?有的。或许会突然爬出一只虫子攻击蜗牛。或许溢出的胶水会黏住蜗牛。或许蜗牛壳太大导致它钻不进小洞。或许有的立足点太轻,一爬上去就崩塌。或许突然天降冰雹,把快递箱和蜗牛砸烂。或许快递箱突然被人搬走。或许蜗牛遇到好吃的黄瓜而忘记了它的目的。构思困境是个很有趣的过程,你可以想方设法地刁难玩家。
现在,我们的蜗牛有了一堆困境。但这些困境真的都要用上吗?又该如何筛选困境呢?下一节继续啰~
2018年05月22日 02点05分 13
level 13

2018年05月22日 03点05分 14
早w
2018年05月22日 03点05分
level 9
我认为楼主说的很有道理,但个人制作者很难在初始阶段就想这么周全,能把一个想法实现出来,也就是制作一款能通关的游戏就很不容易了
2018年05月22日 04点05分 15
233不过我很想鼓励大家想周全了再开工,因为初期思路要改起来很容易,做到一半再想改什么简直想哭啊
2018年05月22日 04点05分
level 12
no2nagisa 楼主
【游戏玩法规则的建立3】
上一节,我们努力为玩家构思了一大堆困境。但是一个困境是否要使用,将取决于许多因素。其中最主要的因素包括:该想法是否容易实现?是否会给玩家带来厌恶感?是否有足够的拓展空间?我们一个一个来看。
首先,一个想法必须是容易实现的,即你能够用你会的事件或者脚本去完成它。上节我们提到了一个冰雹困境,突然天降冰雹把快递箱和蜗牛砸烂。仔细想便能知道,这个困境非常难实现。你需要准备各种物体被冰雹砸烂后的图片,被砸时的特效和声音,冰雹的效果,等等。光是这一个困境就会造成大量的额外工作。除非你想要把冰雹困境作为一个重要的卖点,否则最好还是删除它。
快递员的视线困境也是一个需要很多工作量的难题,不过它比冰雹简单一些。而且比起冰雹,快递员更贴近我们的核心主题——快递箱。因此,它可以作为游戏的卖点,值得花时间精力去实现。
其次,一个想法不能给玩家带来厌恶感。上节提到了一个虫子困境,突然爬出一只虫子攻击蜗牛。对大多数人来说,虫子是厌恶的存在,因此不太适宜出现在游戏中。当然,你也可以选择把虫子画得很可爱,或者干脆换成史莱姆什么的。
最后,一个想法要有能够拓展的空间,即你可以从它衍生出很多种谜题。上节提到过一个黄瓜困境,蜗牛遇到好吃的黄瓜而忘记了它的目的。但是,除了作为一个障碍物存在,黄瓜似乎也没有其他用法了。即使把黄瓜换成胶水,或者是一个会掉下去的陷阱或缺口,也不会有太大区别。这时,我们就需要衡量,黄瓜困境是否有留下的价值?
困境存在于任何游戏中,而不仅仅是我们的蜗牛大冒险。比如在RPG中,突然出现的敌人是困境,绕来绕去的迷宫是困境,公会里的委托是困境,甚至缺钱买武器也是困境。玩家在达成目标的路上,克服一个个困境,达成一个个阶段性目标,就可以持之以恒地获得成就感,游戏也就更有趣。
那么,当困境被决定后,它要如何发展为玩家最终见到的谜题呢?下一节继续啦~
2018年05月22日 05点05分 16
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