level 1
“最近独立游戏很火哎,你们要不要试试看?”在一些独立游戏开发者的交流圈子里,最近经常可以看到有小额投资者问出这句话,而在下面回复的正经开发者们显然不这么想:
“火是相对的,比起过去一个泡泡都冒不出来的死水潭来说,现在确实比较火,但是这不意味着游戏开发就变得容易了多少。”
“试试看是要成本的哎大佬们,我们试试看的前提显然是你们投资人先有勇气试试看哦。”
“当然,受到关注肯定比之前要强,国内的同行不是明显变多了么,不过我们的计划还是不会变的。”
更多的开发者看到这句话的反应是:在内心“呵呵”一声,就该干嘛干嘛了。
而《This Is Not A Jumping Game》(中文名:《这不是一个跳跃游戏》)的开发者希罗显然属于连“呵呵”都懒得想的人,他的生活圈子明显与一些专职开发者或者由游戏圈转职而来的独立开发者不同,作为一个工作和游戏一毛钱关系都木有的国企的底层职员,工作内容需要经常外出工作,只能在工作之余(基本上是所有业余时间)静下心来做游戏。

自然,他对游戏业的风向并不感冒,因为,他是一个专注于开发目标为“让人开心”游戏的人。最近这款游戏在Steam平台上线,收获了不少玩家的好评,这是一款看起来很简单的平台跳跃游戏,有点类似于《超级马里奥》的玩法,但是实际上,游戏的具体内容却与之大相径庭。

我们在进行过游戏体验后对此很感兴趣,于是在私下联系了这名开发者,就这款给人印象深刻的小游戏对他做出采访。【有关游戏:喜欢哈士奇,却没有办法养】
GameRes游资网:为什么选择哈士奇作为游戏的主角?
希罗:一直很喜欢哈士奇,虽然家里不让养,不过我也不敢养(怕家被拆)。二哈有一种特殊的吸引人和逗笑人的体质,比较适合这个游戏(笑)。

GameRes游资网:有些玩家提出这种小型游戏其实不太适合PC平台,更适合移动端利用碎片时间玩,你是怎么想的?后续有其他平台发布的计划吗?希罗:不否认。我个人也不是非常清楚上什么平台好,只不过STEAM确实是暂时不需要版号的一片独立游戏开发者的乐土,我也很喜欢这个平台的环境(自己也买了好多游戏)。另外我是自个儿独立开发,所用的小众引擎输出手机端总有些问题,技术捉急23333。后续在观望,不过这个游戏是个大杂烩,有很多很多玩法,操作比较适合在PC端。
GameRes游资网:玩家社区的评价中你觉得有什么比较有价值和启发的意见?
希罗:相当多。玩家的表扬当然让我非常开心,一般提出游戏缺陷上的建议都是相当有共同性的,非常非常宝贵,非常非常棒。譬如说角色的碰撞判定比较迷,游戏有些关卡意义不大,或者有些动作类关卡过难。有一条条认真的阅读,总结,目前已经全数优化了(赶在狗年之前)。
GameRes游资网:你对自己这款游戏怎么评价?
希罗:好玩。我觉得这两个字是最高的评价了,因为我在这个作品之前并没有做出过让自己觉得好玩的作品(略失败)。目前游戏已经正式发布了。游戏还是在抢先体验阶段的时候,已经有数个游戏主播和UP主(Youtube上也有)播了这个游戏的实况,这对我来说是相当令人兴奋的。目前除了中文、英文外,我自己又制作了日语版本,希望游戏能被更多的人喜欢,更多的人玩到。游戏入手很简单,在当你以为只是个跳跃游戏的时候,关卡开始刺激你探索的欲望,因为这不是个跳跃游戏(坏笑)。
GameRes游资网:这款游戏游戏后续是否还有新的版本或者补丁?
希罗:一定会有的。这个游戏有无限的拓展空间,关卡设计是这个游戏的灵魂(脑洞的力量)。
GameRes游资网:这款游戏你是怎么进行推广和盈利方式的设计的?
希罗:独立开发的我,推广和盈利一定不是我的强项。正在寻求发行,找不到的话那只能自己来试试看,毕竟也是一次尝试。另外游戏盈利方式还是比较干脆的,买断制,买了一定不会让你后悔。
【设计思路:在所有的碎片时间思考、设计和做记录】
GameRes游资网:我们看到你的游戏中只有很简单的元素,但是却能根据一些简单的物理规则设定和文字提示,就能达成解谜要素+简单平台游戏的组合,你这些想法是怎么来的?
希罗:以前有个FLASH游戏叫“The Only Level”,它的所有关卡地图都长一样,每关有个要素玩法,不过它的关卡数不多。基于这个灵感,我觉得我可以做出更多好玩的关卡,更多有趣的设计,更多让你过关后深吸一口气的被坑感和快乐感。个人很喜欢看似简单但是带来有趣玩法的设计,也追求这样的设计思路。玩家不需要引导就能一眼看出这游戏该怎么入手,但是入手后发现游戏并没有那么简单,又很值得挑战。
GameRes游资网:经常对这些想法记录记录和总结吗?
希罗:经常。我在所有的碎片时间思考和设计。譬如下班时车上,洗澡时,走路时,吃饭时,睡不着时,做梦时,玩别的游戏得到灵感时,或者是工作闲余时。只要想到一定会在手机的备忘录里面记录下来,然后再考虑如何去实现或者这个想法可不可行。关卡设计是灵魂,这个游戏大部分时间都在设计关卡。

希罗的工作台GameRes游资网:关于其他游戏类型,是否也在平常有类似于这种设计的考量和总结?
希罗:有。在玩别的游戏类型时,会特别的记录一些有趣的玩法和设计,我本身也是会去寻找不同种类的游戏去游玩。所以你会发现我一直在玩不同的游戏,这样才会有更多的库存和脑洞来源。真正原创是很难的,而在一些玩法的基础上创新,玩家就会比较容易接受和喜欢。
GameRes游资网:因为这款游戏的解谜过程严重依赖标题的提示,有没有想过,如果玩家对词汇的思考,或者说脑洞并没有跟你在一个频率上的时候,就会造成永久卡关?有没有什么解决方法?
希罗:关于这点,我不是特别担心。因为这个游戏就像是一个脑经急转弯,你解不出来的时候,一定绞尽脑汁;但是当你解出谜题的时候,你会有一种回过头看觉得特别特别有趣的感觉,“哇,原来是这个意思!”。目前针对卡关的提示系统做了部分的优化,玩家卡关时间过长才会出现提示按钮:玩家可以选择是否要被“剧透”。目前STEAM社区就有攻略,不过因为神秘力量国内上不太去。另外,PC端我希望玩家还是自我发掘或者互相帮助,来一起攻克这个游戏。因为我觉得这个游戏,一提示就已经失去了一半的乐趣。
【游戏类型:基础玩法上的叠加才是吸引玩家的关键】
GameRes游资网:关于平台跳跃游戏,你平常玩的多吗?
希罗:多。除了格斗游戏和恐怖游戏以外,我几乎玩的都多。从小开始玩各种各样的游戏,感觉记事以来一直在玩。
GameRes游资网:是因为对平台游戏的热爱促使你完成这款游戏作品吗?
希罗:一部分是。另一部分是当想到这个作品的点子时,觉得一定会是个很酷的游戏,迫不及待的想看到玩家玩这个游戏的样子。有一次在咖啡店里让朋友来试玩,不知不觉身后站了好几个小朋友一直盯着看:“哇,这个好好玩。”制作的游戏能给别人带来快乐,也给我自己带来快乐。我想大概这就是我想要一直做下去的事情。




