shader里的texcoord是什么意思?
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圭寸獣鵺 楼主
object_space_pos
gl_Position
v_vTexcoord
2018年01月20日 17点01分 1
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圭寸獣鵺 楼主
这几个都是什么意思?
2018年01月20日 17点01分 2
你是说模板shader吧,object_space_pos就是在前一句的自定义变量啊,等于vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0);,就是对应的顶点的物体空间坐标,这个变量左乘一个投影矩阵后就变成gl_Position了,就是对应的顶点的投影空间坐标
2018年01月21日 12点01分
你只需要知道只是转换坐标系就行了,背后的数学原理很复杂的,需要看计算机图形学,做2D游戏也不用太关注矩阵变换……
2018年01月21日 12点01分
v_vTexcoord是顶点的纹理坐标呀……那贴有说的,它决定绘制纹理贴图的位置
2018年01月21日 12点01分
@微子喵 谢谢
2018年01月21日 13点01分
level 1
圭寸獣鵺 楼主
shader中的代码,是在每个像素都要运行一次吗?
从哪个像素开始?是sprite的像素,还是屏幕的第一个像素?
2018年01月20日 17点01分 3
所有像素都同时运行,GPU多核并行特性,范围取决于draw事件中shader开启到shader关闭之间的draw系列函数
2018年01月21日 12点01分
level 1
圭寸獣鵺 楼主
shader的作用范围到底如何确定?为什么范例里只用shader绘制一个sprite就能让整个画面出现效果,而我只用shader绘制一个sprite就不行?
2018年01月20日 18点01分 4
draw事件中被shader_set()和shader_reset()包围的draw系列函数
2018年01月21日 12点01分
level 1
圭寸獣鵺 楼主
要如何确定“目前”的像素?
2018年01月20日 18点01分 5
Fragment Shader中的v_vTexcoord可以确定该像素要绘制纹理中的哪个部分
2018年01月21日 12点01分
@微子喵 如果是拉伸之后的图片呢?
2018年01月21日 13点01分
level 15
国内研究明白shader的人太少了。。
2018年01月21日 00点01分 6
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https://tieba.baidu.com/p/4601293969
你可以看一下窝以前写的shader教程
2018年01月21日 08点01分 7
这个看过了,每次有疑惑的时候就会拿出来看,然后又会一脸蒙蔽
2018年01月21日 11点01分
问一下,如何把目前视野内所有的东西都绘制到一个表面上?application_surface不好用,画出来的是材质图
2018年01月21日 11点01分
@圭寸獣鵺 应该就是用application_surface啊,画出来的是材质图是什么意思……
2018年01月21日 12点01分
@微子喵 就是所有材质平铺到一张图上的那个材质图
2018年01月21日 13点01分
level 1
输出文理坐标
2018年08月08日 12点08分 8
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