level 7
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楼主
【有感而发】主流玩家的需求真的不难满足
楼主又双叒叕来了。这几天楼主一直在期待官方运营放出一些后续计划的消息,但除了微信胖娜略带忧伤的24号更新公告外,没有再看到其他官方消息了。
今天补偿活动开了,说实话楼主在这次更新是受益者,装备返还了11.5k的LLS币,然后转了浣熊去吃水的科技(对应人族木头科技),但看着世界上大量玩家卖资源退坑,失望之情油然而生。
今天,楼主只想谈一谈,主流玩家到底在《剑与家园》中需要什么。
【核心玩法的持续体验】
我看到很多玩家提起过,《剑与家园》最吸引人的地方,是美术画面和核心玩法。
美术画面借鉴了SuperCell式的卡通画风,这一点大家有目共睹。
核心玩法借鉴了《英雄无敌》的探索+《泰坦黎明》的战斗,前期游戏体验打磨得想当不错。这在国内市场上也是具有充足的核心竞争力的。
*********20本分水岭之前***********************
在楼主之前提及过的20本分水岭之前,主流玩家每天有大量的时间接触到游戏的核心玩法:
①探索一片未知的地图
↓
②遭遇未知的敌人
↓
③通过排兵布阵消灭敌人
↓
④拾取战利品。
由于PVE带来了丰厚的资源储备,稍微好强一些的玩家肯定不会止步于此,会去尝试争夺城市资源,获得PVP向的核心玩法体验:
①把中立NPC把守的城池打下来开拓疆土
↓
②通过决斗击退来进犯的敌国玩家
↓
③对敌国玩家的大本营(罐子)发起进攻
↓
④收获来的资源不断巩固自己的城防”
从上面的流程来看,这款游戏具有良好的PVE和PVP用户体验。
*********20本分水岭之后***********************
主流玩家在地图全开、学院卡住后,核心玩法体验急剧下降:
①等几个小时,才有一个遗迹能打,收益还非常不稳定。
↓
②魔镜在31关以后,难度开始剧增,每天艰难地打2-3关(而且可能是之前未完美的关卡),收益也是全看脸。
↓
③体力满了,好想战斗啊,只能去开个罐子了~ **!全金兵矮人!!一战损失10k战力,**我不想玩了。
喜爱PVP玩家的游戏体验,也随之下降:
①中立城池分配完毕,体力限制 和 超高的战损让“攻城战”成为了大土豪的代言词。
↓
②敌人来我们国家搞事情了,我看到了也不舍得点人决斗,因为这是双输的行为。
↓
③我每天只能去找找低级罐子开,打开了就往死里舔(被舔的人十有八九会流失,但这不是我能顾及的了)
↓
④大家的城防越来越强,大号之间发生战斗的机会越来越少。(后期大号的城墙要么坚不可摧,要么被摧毁了直接打回首都两周都出不来)
从上面的流程来看,这款游戏离死亡已经不远了。
“玩家们的心声:我只想痛快地战斗一场,为什么那么难?”
★小结:玩家被核心玩法吸引进来,却在20本之后几乎无法正常地体验这个核心玩法,这个强烈的反差会让玩家快速流失且差评连连。
【多方面设计,练手遏制核心玩法】
我们来不完全盘点一下,哪些设计导致了玩家无法正常体验核心玩法:(影响从高到低排序,越靠前毁灭性越大)
1.“战损机制”
别的游戏里,我可以尽情搭配最强的卡牌组合进行战斗。但在这个游戏里,战损机制让我压根输不起:PVE至少还让我有重来的机会,PVP只要点了开始,接下来我的所有关注点都是:“减少伤亡!减少伤亡!”赢不赢已经不重要了,只要我损失小,我就很开心。
2.“资源产出和消耗严重不匹配”
如果说战损机制在SLG里是可以理解的(养兵前日用兵一时),那么资源的数值就彻底让核心战斗玩法失去意义了。因为我后期几乎没有资源养兵,更别提用了。穷的时候,铜兵攻城死后损失的金币都让我很心疼,何况还有英雄体力魔力复活药水消耗。
3.“单服点对点PVP机制”
好吧,既然没资源打仗,那我不主动去挑战大佬们了,我只想苟活一下偷点小罐子维持一下生计~~~(开了个罐子)咦我家怎么被打了,赶紧回首度,**怎么敌国大佬轮番反击我,我开罩子都挡不住城墙爆炸啊。(仇恨只要形成,PVP的强大打压可以轻松把弱势的一方逼退)
4.“PVE内容的匮乏”
既然PVP那么不友好,我还是蹲在首度种田好了,不开罐子不接决斗,总可以了吧!!
什么,这游戏20本以后每天可以进行的PVE战斗加起来不超过10场?资源少就算了,连战斗的机会我都找不到了。那我溢出的体力怎么办?去开个煤气罐玩玩吧...
5.“不平衡性”
终于,我种田大浣熊找到了一个低我50k的矮人肥罐子,只有3个守军!!吃我一记大力丸~~**,墙上3队居然是金!火!枪!一战下来,我损失了10k战力。(楼主不是在黑火枪,哈哈,其实平衡性在前4个设计面前,已经不是那么重要的了)。
★小结:这个游戏的设计环环相扣,后期除了魔镜,玩家几乎无法顺畅地去体验一场战斗。
【逆境不可怕,只怕逆境中看不到一线希望】
上述导致玩家负面感受的设计已经显而易见了,对应的改动策略其实也能顺利推出:
1.战损机制---推出无战损的战斗环境,魔镜就是一个很好的样本,这也是目前为数不多评价不错的战斗玩法。
2.资源问题/PVE内容匮乏---这俩可以放一起,推出更多的PVE向副本(比如不带英雄只检验兵的关卡、或者不带兵只检验英雄的关卡),然后根据玩家投入程度给予相对稳定的资源产出。玩家基本生存资源满足了,自然会把富裕的资源拿来追求PVP挑战。
3.单服点对点PVP机制---加强对新手的保护,同时如果PVE内容丰富了,玩家就不会那么依赖开罐子获取资源了。如果研发还想用心做的话,可以考虑跨服PVP,这样会让本服的大佬不至于无事可做,在鬼区里一样有继续花钱的动力。
4.平衡性---最近官方一直在做,就不多说了。
这些改进策略,贴吧已经有很多玩家反复提及过了,大家在集思广益帮官方想着怎么改善游戏,其实就是在争取一线让游戏继续活下去的希望。
这里要批评运营团队一下了,从玩家大规模流失隐患出现(贴吧开始吐槽三招)至今已经有两周过去了,上述问题中只处理和提及了“平衡性”的改动,即使研发短时间改不过来,运营团队也提及到对于资源问题/玩法问题继续改善的承诺。
★小结:问题的解决方法有千万种,但最怕的是无动于衷。玩家吐槽是希望官方重视意见,而官网缓慢的更新节奏、运营团队滞后的公关、bug频出的补偿活动,一点点消磨掉玩家的最后一点希望和信心。
【总结】
我今天翻了一下《剑与家园》贴吧的最后几页,都是“我好期待这个游戏”这种帖子。可以说这款游戏的概念、美术都足够惊艳,有一个非常好的起点。
而游戏的转折点,是遇到了框架和数值上的问题,让玩家原本良好的游戏体验180度大反转。
这时候,运营本来能作为安抚民心的重要存在,却表现得不够专业和老练,一系列滞后的反应,成为了压垮这个游戏的最后一根稻草,才导致了今天更新后大规模卖资源弃坑的现象。
希望官方能重视一下吧,现在还留在这里吐槽的玩家,真的是用爱在玩这款游戏了,一个公司口碑积累起来可能需要几年,但毁掉口碑只需要短短一周甚至几天。
最后随便发几张图,证明楼主不是在编故事:)











2017年10月25日 12点10分
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楼主又双叒叕来了。这几天楼主一直在期待官方运营放出一些后续计划的消息,但除了微信胖娜略带忧伤的24号更新公告外,没有再看到其他官方消息了。
今天补偿活动开了,说实话楼主在这次更新是受益者,装备返还了11.5k的LLS币,然后转了浣熊去吃水的科技(对应人族木头科技),但看着世界上大量玩家卖资源退坑,失望之情油然而生。
今天,楼主只想谈一谈,主流玩家到底在《剑与家园》中需要什么。
【核心玩法的持续体验】
我看到很多玩家提起过,《剑与家园》最吸引人的地方,是美术画面和核心玩法。
美术画面借鉴了SuperCell式的卡通画风,这一点大家有目共睹。
核心玩法借鉴了《英雄无敌》的探索+《泰坦黎明》的战斗,前期游戏体验打磨得想当不错。这在国内市场上也是具有充足的核心竞争力的。
*********20本分水岭之前***********************
在楼主之前提及过的20本分水岭之前,主流玩家每天有大量的时间接触到游戏的核心玩法:
①探索一片未知的地图
↓
②遭遇未知的敌人
↓
③通过排兵布阵消灭敌人
↓
④拾取战利品。
由于PVE带来了丰厚的资源储备,稍微好强一些的玩家肯定不会止步于此,会去尝试争夺城市资源,获得PVP向的核心玩法体验:
①把中立NPC把守的城池打下来开拓疆土
↓
②通过决斗击退来进犯的敌国玩家
↓
③对敌国玩家的大本营(罐子)发起进攻
↓
④收获来的资源不断巩固自己的城防”
从上面的流程来看,这款游戏具有良好的PVE和PVP用户体验。
*********20本分水岭之后***********************
主流玩家在地图全开、学院卡住后,核心玩法体验急剧下降:
①等几个小时,才有一个遗迹能打,收益还非常不稳定。
↓
②魔镜在31关以后,难度开始剧增,每天艰难地打2-3关(而且可能是之前未完美的关卡),收益也是全看脸。
↓
③体力满了,好想战斗啊,只能去开个罐子了~ **!全金兵矮人!!一战损失10k战力,**我不想玩了。
喜爱PVP玩家的游戏体验,也随之下降:
①中立城池分配完毕,体力限制 和 超高的战损让“攻城战”成为了大土豪的代言词。
↓
②敌人来我们国家搞事情了,我看到了也不舍得点人决斗,因为这是双输的行为。
↓
③我每天只能去找找低级罐子开,打开了就往死里舔(被舔的人十有八九会流失,但这不是我能顾及的了)
↓
④大家的城防越来越强,大号之间发生战斗的机会越来越少。(后期大号的城墙要么坚不可摧,要么被摧毁了直接打回首都两周都出不来)
从上面的流程来看,这款游戏离死亡已经不远了。
“玩家们的心声:我只想痛快地战斗一场,为什么那么难?”
★小结:玩家被核心玩法吸引进来,却在20本之后几乎无法正常地体验这个核心玩法,这个强烈的反差会让玩家快速流失且差评连连。
【多方面设计,练手遏制核心玩法】
我们来不完全盘点一下,哪些设计导致了玩家无法正常体验核心玩法:(影响从高到低排序,越靠前毁灭性越大)
1.“战损机制”
别的游戏里,我可以尽情搭配最强的卡牌组合进行战斗。但在这个游戏里,战损机制让我压根输不起:PVE至少还让我有重来的机会,PVP只要点了开始,接下来我的所有关注点都是:“减少伤亡!减少伤亡!”赢不赢已经不重要了,只要我损失小,我就很开心。
2.“资源产出和消耗严重不匹配”
如果说战损机制在SLG里是可以理解的(养兵前日用兵一时),那么资源的数值就彻底让核心战斗玩法失去意义了。因为我后期几乎没有资源养兵,更别提用了。穷的时候,铜兵攻城死后损失的金币都让我很心疼,何况还有英雄体力魔力复活药水消耗。
3.“单服点对点PVP机制”
好吧,既然没资源打仗,那我不主动去挑战大佬们了,我只想苟活一下偷点小罐子维持一下生计~~~(开了个罐子)咦我家怎么被打了,赶紧回首度,**怎么敌国大佬轮番反击我,我开罩子都挡不住城墙爆炸啊。(仇恨只要形成,PVP的强大打压可以轻松把弱势的一方逼退)
4.“PVE内容的匮乏”
既然PVP那么不友好,我还是蹲在首度种田好了,不开罐子不接决斗,总可以了吧!!
什么,这游戏20本以后每天可以进行的PVE战斗加起来不超过10场?资源少就算了,连战斗的机会我都找不到了。那我溢出的体力怎么办?去开个煤气罐玩玩吧...
5.“不平衡性”
终于,我种田大浣熊找到了一个低我50k的矮人肥罐子,只有3个守军!!吃我一记大力丸~~**,墙上3队居然是金!火!枪!一战下来,我损失了10k战力。(楼主不是在黑火枪,哈哈,其实平衡性在前4个设计面前,已经不是那么重要的了)。
★小结:这个游戏的设计环环相扣,后期除了魔镜,玩家几乎无法顺畅地去体验一场战斗。
【逆境不可怕,只怕逆境中看不到一线希望】
上述导致玩家负面感受的设计已经显而易见了,对应的改动策略其实也能顺利推出:
1.战损机制---推出无战损的战斗环境,魔镜就是一个很好的样本,这也是目前为数不多评价不错的战斗玩法。
2.资源问题/PVE内容匮乏---这俩可以放一起,推出更多的PVE向副本(比如不带英雄只检验兵的关卡、或者不带兵只检验英雄的关卡),然后根据玩家投入程度给予相对稳定的资源产出。玩家基本生存资源满足了,自然会把富裕的资源拿来追求PVP挑战。
3.单服点对点PVP机制---加强对新手的保护,同时如果PVE内容丰富了,玩家就不会那么依赖开罐子获取资源了。如果研发还想用心做的话,可以考虑跨服PVP,这样会让本服的大佬不至于无事可做,在鬼区里一样有继续花钱的动力。
4.平衡性---最近官方一直在做,就不多说了。
这些改进策略,贴吧已经有很多玩家反复提及过了,大家在集思广益帮官方想着怎么改善游戏,其实就是在争取一线让游戏继续活下去的希望。
这里要批评运营团队一下了,从玩家大规模流失隐患出现(贴吧开始吐槽三招)至今已经有两周过去了,上述问题中只处理和提及了“平衡性”的改动,即使研发短时间改不过来,运营团队也提及到对于资源问题/玩法问题继续改善的承诺。
★小结:问题的解决方法有千万种,但最怕的是无动于衷。玩家吐槽是希望官方重视意见,而官网缓慢的更新节奏、运营团队滞后的公关、bug频出的补偿活动,一点点消磨掉玩家的最后一点希望和信心。
【总结】
我今天翻了一下《剑与家园》贴吧的最后几页,都是“我好期待这个游戏”这种帖子。可以说这款游戏的概念、美术都足够惊艳,有一个非常好的起点。
而游戏的转折点,是遇到了框架和数值上的问题,让玩家原本良好的游戏体验180度大反转。
这时候,运营本来能作为安抚民心的重要存在,却表现得不够专业和老练,一系列滞后的反应,成为了压垮这个游戏的最后一根稻草,才导致了今天更新后大规模卖资源弃坑的现象。
希望官方能重视一下吧,现在还留在这里吐槽的玩家,真的是用爱在玩这款游戏了,一个公司口碑积累起来可能需要几年,但毁掉口碑只需要短短一周甚至几天。
最后随便发几张图,证明楼主不是在编故事:)










