【菜鸟级教程一】软件界面
2dfm吧
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1楼献给贼拉能吃滴百肚熊神!愿熊神仙福永享,一桶江湖!
2009年02月07日 14点02分 1
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这就是软件刚打开的页面,想要制作自己的格斗游戏。那就选择“文件”里面的“新建(N)”
2009年02月07日 14点02分 2
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比如偶为这个教程制作滴一个只有一个角色滴游戏叫做“GameGirls”,新建这个游戏后,会在你硬盘上安装2dfm的目录下某处出现同名文件夹一个,里面有个文件GameGirls.KGT。
这就是游戏编辑文件,以后你想要修改游戏,只要用2dfm打开这个文件即可。
打开方法:用上图中“文件(F)”里面的“打开(O)”。
刚打开游戏编辑文件的2dfm窗口如下:
2009年02月07日 14点02分 3
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现在来说明一下这些东西:
“游戏系统”这一页主要用来设定你制作的游戏的一些基本项目。
所以我们首先来看“基本”这一页的内容:
 
攻击互抵:
也就是格斗双方的有攻击力的身体部位相遇能够互相碰撞,俗称拳头对拳头。不一定会互伤(是否互伤要在你制作角色时候自己设定),但会出现碰撞效果,就是这个“互抵”,其实翻译成“攻击互碰”更好。
这项如果你画勾,则游戏里所有的攻击部位重叠都会视为有碰撞效果。如果不画勾,那么默认所有攻击区域互相重叠时候不发生碰撞,需要碰撞的时候你要自己特殊设定有碰撞属性的技能的“攻击互抵”(在那个技能得制作里面设定)。
强烈建议不要画勾,这样你可以在制作上有很大自由!除非你图省事(图省事的结果是有很多特殊的技能你就别想做出来了)。
僵直时间:
攻击命中,防御成功,攻击互抵时候双方角色瞬间动作静止的时间长度(100相当一秒)。
比如诸位玩过kof吧,打中敌人的瞬间选手们都会停顿一下展现力度感,这瞬间停顿的时间就在这里设置。
一般来说,想要你的游戏具有很好的打击爽快感,最有效的办法是:角色出拳出脚很迅速,但命中或者防御后停顿时间越长力度感越强,比如超高杀伤超杀命中敌人时候要给1秒左右静止特写。
停顿较长的好处是让观众看清什么招式命中以及敌人被击中的样子,而且利于攻击方部署下一步的连续技。
如果停顿很短暂或者几乎没有,那么打击就看起来很没有力度感,像戳在棉花上一样。
但是,我建议大家三项都设置为0!因为我们可以在制作各个招式的时候独立设定每一招的停顿,不需要在这里桶一设定。除非你为了省事(省事的结果是你失去制作的自由,比如你不能让不同角色打击力度感不同)。
现在说说怎么设置数字:鼠标左键单击一次为数字增加1,右键单击一次为数字减少1,在这个僵直数据设定里面,每一项的数字有三位,点击某一位就能直接调整该位数值,比如你想调整百位,就用鼠标点击百位即可。
这个图给下一楼看。
2009年02月07日 15点02分 4
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使用故事模式:
这一项画勾的话,你的游戏就有按照剧本通关的游戏模式了,比如到哪一关遇到哪一个Boss,或者每次作战后有什么串场动画,只有在这一项勾选后你才能用。否则你只是在制作角色的时候制作了通关剧本,却没有设定游戏有剧本模式,那你的剧本就不能有效,游戏只能让玩家互相对战(你不能和电脑作战)。
注意,不支持双玩家和电脑对战。如果你想制作横版通关游戏,那么只能有一个玩家自己玩。
使用单人对战模式:
就是说两个玩家互相对打,且每一方一次战斗只允许选用1个角色。
使用团队对战模式:
允许两个玩家互相对打,且每方可以在一次战斗中选用3个不同角色组队。胜利由团队胜负局数决定。
生成不能被编辑器读取的游戏文件:
在你制作好游戏后,可以在“文件(F)”里面选择“生成游戏文件(G)”,则会生成一个专门的exe扩展名的可执行游戏,任何玩家不需要安装2dfm也能玩你制作的游戏。但是由于游戏里保存了KGT扩展名的文件(好比我这个例子的GameGirls.KGT),别人可以用他的2dfm软件修改你的游戏。
如果你把本项“生成不能被编辑器读取的游戏文件”画勾,那么你的KGT文件就会被隐藏,别人就不能修改你的游戏了(实际上有个破解版的2dfm可以解除KGT文件隐藏,所以厚道一些的话,你最好别把游戏做得太难,不要逼迫别人修改你的游戏,高水平的游戏不在于难度高,而在于乐趣强,高难度的垃圾游戏比比皆是)。
小血槽旁显示血量:
你最多可以在一个画面里同时和7个电脑对手对打,制作横版通关游戏时候,同时出现的多个电脑对手头上都有小血条,如果你想要显示每个小血条血量数字,那就勾选本项。如果你的游戏里没有那么多对手,这项就空着吧。
标题画面按键才出现光标:
标题画面就是选择游戏模式(单双打)的那个标题画面,如果此项勾选,则出现标题画面的时候,选择光标不出现,当你按下任何一个游戏按钮时候才会出现光标。
如果你不勾选本项,默认是标题画面出现时候光标自动跟着出现。
图片给楼下看:
2009年02月07日 15点02分 5
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选择demo:
所谓demo就是类似串场动画的东西。每一项对应设置一个你已经制作好的串场动画,由于我们还没开始做,所以这里当然都是“未使用”。
标题---对应的应该是你游戏选择游戏模式的那个标题画面的动画。
1P角色选择---对应的是故事模式下玩家选择角色的画面。
单人对战 角色选择---对应的是两个玩家各自只能使用一个角色对打的那个选人画面。
团队对战 角色选择---对应的是两个玩家各自可以使用三个角色组队对打的那个选人画面。
游戏结束---对应的是战败续关选择yes,no的那个画面。
开场动画---对应的是游戏开始介绍作者或者对游戏进行说明的画面。
只要你制作了对应的画面(demo),在这里设定好就可以在测试游戏时候看到了。
2009年02月07日 15点02分 6
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下面是“游戏系统”里面的“基本图像”页面。这里用来设置游戏中通用的一些图形和文字。
2009年02月07日 16点02分 7
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第一个就是“连击符号HIT”。
你可以把一个图片导入这里,制作成连击时候显示连击数字的文字动画。具体制作我们以后介绍。因为你可以制作很多种不同的连击计数动画。这里先不详细说了。
请注意上图:连击符号“HIT”下面的1代表“连击符号HIT”是系统图像的第一号动画,用鼠标点击调整这个1,可以看到后面序号的对应动画名称。
或者你可以点击下面的小人“脚本表”察看所有系统图像的列表。
所有图像的列表会显示在一个新的小窗口里,如下图:
2009年02月07日 16点02分 8
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你可以直接点选脚本表里面的对应项目,比在基本图像里面改标号方便得多。
默认的系统图像按照顺序是: 
连击符号“HIT”-----序号1(连击计数的文字)
连击符号 0~9-----序号2~11(连击计数的数字)
攻击互抵标志符-----序号12(攻击互抵时候出现的提示文字)
回合开始时的动画-----序号13(这个东西要详细说说:你可以制作一个动画,比如拉开幕布等等,如果不制作动画,也要记得设置这个空动画的持续时间,如果没有设置时间,角色可能在开场亮相时候出故障!因为这个时间就是用来开场亮相的,比如 不知火 舞 的开场更衣动画,需要播放时间,这个播放时间就在这里设置!!即使角色没有亮相动画,你设置的时间最好足够播放ROUND READY FIGHT这几个文字的动画。)
回合结束时的动画-----序号14(这个也要细说:你可以制作一个观众撒花的动画,但也可以留空,即使留空,这个动画也要设置持续时间,要给角色展示胜利动作的时间,否则事件结束或者角色被击倒,角色可能还没有倒地,游戏就会直接跳到下一局。而且建议你设置的时间应该足够播放“K.O.”,“YOU WIN”,“PERFECT”等文字的动画)。
回合1~9----序号15~23(ROUND 1,ROUND 2。。。那些文字的动画)
最终回合-----序号24(FINAL ROUND文字动画,说到这里要提醒一下,这个软件最多允许一次战斗有10局!其实3v3也足够分胜负了)。与回合1~9设置成一样长的总动画播放时间,否则每一局的ROUND文字动画持续时间就不同了。
开战符号-----序号25(Ready Fight!的文字,注意啊,设置时候应该注意到动画播放时间,不要和ROUND文字同时播放,要留一个空白图片设置停留时间为前面ROUND文字播放的时间,也就是留出时间先播放ROUND文字)
2009年02月07日 16点02分 9
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“KO”----序号26(“K.O.”文字的动画---有一方被击倒的意思)
“PERFECT”----序号27(“PERFECT”文字的动画---完胜的意思,设置时候要用播放一个透明图形给“KO”留出播放时间,否则会同时播放,在播放透明图形后播放本项文字的动画,具体制作后面说)
“YOU WIN”----序号28(“YOU WIN”文字的动画---你赢了的意思,要给前两项的播放留时间)
“YOU LOSE”----序号29(“YOU LOSE”文字的动画---你输了的意思,预留时间同上)
“1P WIN”----序号30(“1P WIN”文字的动画---主手柄玩家获胜的意思,预留时间同上)
“2P WIN”----序号31(“2P WIN”文字的动画---副手柄玩家获胜的意思,预留时间同上)
“平局”----序号32(“DRAW GAME”文字的动画---平手但没有人被击倒的意思,预留时间同上)
“DOBLE KO”----序号33(“DOUBLE K.O.”文字的动画---互相击倒的意思,也是一种平局,预留时间同上)
时间数字∞----序号34(游戏计时器显示数字∞的文字图形)
时间数字0~9----序号35~44(游戏计时器显示数字的文字图形)
气槽档数字0~9----序号45~54(角色能量条中标明能量级别的数字文字图形)
胜利标志■----序号55(角色胜利回合数标志的图形,比如角色打赢一ROUND就会增加一个V字形标志,那个标志就是胜利标志)
胜利标志□----序号56(胜利标志位置为空白的时候的图形,比如一个空方格)
场景布置1~10----序号57~66(用来布置角色血条的条框,能量条条框,时间计数钟表或者电子表图形等等东西,有10个,可见你可以布置很多东西,比如把游戏作者头像放在画面一角,玩家对战时候也能看到你,此外可以添加眩晕条,破防御条等等)
2009年02月07日 17点02分 10
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1P生命槽----序号67(其实是血条图形,注意,不是血条的框,而是里面的彩条,可以使用动画,比如水波动画,看起来血条像在流动,高分的血条模板也不见得有你的想象力强。注意请参考前面你的“场景布置”里面血条框位置摆放图形)
2P生命槽----序号68(其实是血条图形,注意,不是血条的框,而是里面的彩条,在这里设置好之后,游戏里会根据角色生命多少自动缩短彩条长度)
1P气槽----序号69(其实是能量条图形,注意,不是能量条的框)
2P气槽----序号70(其实是能量条图形,注意,不是能量条的框)
计时位置----序号71(显示计时数字的位置在这里设定)
1P头像位置----序号72(主手柄玩家角色血条旁的头像的位置,头像在制作角色时候有专门的制作,每个角色可以使用不同规格,但对于同一游戏最好使用相同规格)
2P头像位置----序号73(副手柄玩家角色血条旁的头像的位置)
1P气槽档位置----序号74(主手柄玩家角色能量条等级数字的显示位置)
2P气槽档位置----序号75(副手柄玩家角色能量条等级数字的显示位置)
1P胜利标志位置----序号76
2P胜利标志位置----序号77
标题画面光标----序号78(选择游戏模式的标题画面上的选择光标的图形)
标题画面偏上的“故事模式”光标----序号79(选择游戏模式的标题画面上的选择光标对应“故事模式”选项的位置,没有设定光标前不能激活此项)
标题画面偏中的“单人对战”光标----序号80(选择游戏模式的标题画面上的选择光标对应“单人对战”选项的位置,没有设定光标前不能激活此项)
续局画面的光标----序号81(续局画面的选择光标图形)
续局画面偏上的“继续”光标----序号82(续局画面光标指向“Yes”时候的位置在此设置,没有设定光标前不能激活此项)
续局画面偏上的“放弃”光标----序号83(续局画面光标指向“No”时候的位置在此设置,没有设定光标前不能激活此项)
1P角色选择光标----序号84(选人画面时候主手柄玩家的选人方框图形)
2P角色选择光标----序号85(选人画面时候副手柄玩家的选人方框图形)
1P角色选择决定光标----序号86(选人画面时候主手柄玩家的选人方框图形在选定角色后改变颜色的图形)
2P角色选择决定光标----序号87(选人画面时候副手柄玩家的选人方框图形在选定角色后改变颜色的图形)
标题画面偏下的“多人对战”光标----序号88(选择游戏模式的标题画面上的选择光标对应“组队模式”选项的位置,没有设定光标前不能激活此项)
2009年02月07日 17点02分 11
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暂停图----序号89(“PAUSE”文字的图形---意思是暂停)
以上就是“游戏系统”的“基本图像”的全部默认项列表及简要说明。
请注意,所有所谓图像,都可以使用动画,也可以插入程序脚本,所以说可以制作的功能还是很多的。
而那些设置位置的项目,必须要在对应用到的图形设置好之后才能激活设置,这点请注意。
2009年02月07日 17点02分 12
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另外,如果需要其他系统图像,可以在“系统图像”里面新建。
具体方法:
1-鼠标右键选择最下面的空白项可以在右键菜单选择“新建脚本”添加新的系统图像项目。添加新项目之后,空白项目会自动下移(其标号会增加1)。
2-随便找一个已经有了的项目的标题,右键单击后在右键菜单里选择“新建脚本”可以添加一个新项目,新项目会占有原来项目的标号位置,原来项目和下面的项目都会下移,也就是编号增加1。
2009年02月07日 17点02分 13
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现在我们来看“游戏系统”里面的“共有中招反应”,界面如图,默认反应项目如下:
2009年02月07日 17点02分 14
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中招反应就是被击中时候受攻击的角色强制做出的动作。
中招项:
勾选此项后,不论中招项目(比如)对应的动画中是否有受伤区域存在,被攻击方都会被扣除生命,并且系统认定攻击方“攻击命中”(很重要!)
不勾选此项,则除非中招项对应被攻击一方的动画中具有受伤范围,否则不会被扣除生命(当然必杀技的蹭血效果依然有效),所以请注意:防御类的中招反应应该不勾选此项!否则防御普通拳脚也要损失生命。系统在出现这类没勾选“中招项”的中招反应出现时会判定攻击方的“攻击被防御”(很重要!)
添加新的中招反应,或者删除原有的,请使用右键菜单。
2009年02月07日 17点02分 15
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共有投掷反应:就是被抓技抓到后的反应,但是请注意,本软件的投掷反应不能使用动画,只能用来制作一些单画面的图像。要制作一个角色被某个投掷技能投掷的全部动画,需要设定多个投掷反应连用,或者你干脆用动画的中招反应代替也可以。
当然,使用投掷反应这个列表的好处就是可以对每一瞬间的单独画面进行特效设置,如果你采用的是动画的“中招反应”,就不能设定动画中特定姿态时候的光影特效了。
用动画的“中招反应”来设定被投掷动画,虽然省事,但肯定是限制你发挥制作能力的。
2009年02月07日 18点02分 16
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角色选择画面:
2009年02月07日 18点02分 17
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角色选择框的开始位置:也就是选人光标的初始位置(1P和2P是在一起的)。好比在下面这个简陋的选人画面里,紫色和绿色方框的初始位置在这里设定,它们初始应该重合,x为横坐标,最左侧位置对应x坐标为0,右侧对应x坐标最大(640,单位-像素)。
请注意,不能设置让两个光标初始分开。
角色选择画面的角色图尺寸:角色小头像列表中每个小头像的像素尺寸。你最好事先用windows画图板打开图片测量一下(用选择工具圈选头像看看画图板右下角的两个数据?x?,分别为水平长和竖直宽,对应2dfm里面的长和宽)。
角色选择框的行列数:我设置的是每行(x)3个,共1行(y),一共三个角色(当然这不是GameGirls里面的,GameGirls的选人画面我们还没开始做)
1P2P的角色选择位置:其实是全身照动画(比如下图的牛和熊猫的全身像。也可以是静止大头照)的位置,这个需要你制作人物后才能调整。
1P2P多人选择时的范围:组对战时候角色全身照(大头照)的偏移位置,同一队三个角色的全身照有个位置偏移,在这里设置。
偏移时候负x向左,正x向右,负y向上,正y向下。
2009年02月07日 18点02分 18
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图:
2009年02月07日 18点02分 19
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待续
2009年02月07日 18点02分 20
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