level 11

一、首先说几点 对游戏的基础构思这个游戏还会沿用dota经典的大图配小图的构思 应不会存在托屏操作 直接在在一张桌布上进行游戏
游戏的主界面可能是主战场 即英雄对战的战场 从目前的三路说法来看 应该是有3路 分屏3路 如果要是发生大规模团战,很可能主屏幕的三路能够合并成2路或者说是合并成1路。 在这个主界面上 只要获得对方视野 就能把对方的英雄放在自己的主界面内 然后根据技能的远近和攻击的距离的远近 对对方进行攻击。至于小屏幕 应该是可以提供英雄走位 即不在主屏幕上的英雄 可以在大地图上进行走位 如果两家的英雄相遇 就会切换到主屏幕上 可以对战 可以逃跑 陷入熬战后 也可以呼叫自己放英雄进行支援 。
没有攻击小兵的过程 只要在线上(在经验圈内吃经验 在经济圈内吸纳金币
对面一轮爆发输出够(或者是舍得放大招)直接就秒死 没跑的机会 (但这样一来对方的技能就会进入CD)
所以这是一个战棋+卡牌的游戏 小地图是战棋 主界面是卡牌 (理论上可以出实体游戏)
主界面让你无限high 小地图随时了解整体战役情况 自己决定多少英雄在主战场鏖战 多少英雄在小地图上跑图吸金
二、关于游戏节奏
游戏应该是20分钟快餐式游戏
去除dota2的繁琐操作 继承了dota主战场和全图兵线推进的双重制衡机制 通过主界面的卡牌分布解决了英雄距离问题 说不定还能演绎完美团战 。 加快小兵的进攻速度 和 减少防御塔的血量 玩家一个回合思考、操作 甚至可以决定边路的塔放不放 主战场去不去人帮忙(一个回合不救塔 只要塔的防御力≤(敌方小兵攻击力+敌方英雄攻击力-自己小兵防御力-自己英雄防御力) 我也是个大致思路 可能会有这么个逻辑推导 然后一个回合 瞬间边路塔就掉了
基本上是用思维的方式摧毁对面的建筑 不会有太多的攻击建筑物的过程 因为要节约游戏时间,既然已经双方选手做出选择了 ,那么游戏为什么还要花时间演示负责的动画流程呢 ,所以基本上到了自己的回合 ,直接过场动画一扫即过,自己通过小地图就晓得自己的整体战役情况了 ,为了体现地形优势 可能有戏中会存在掩体 高坡 等,用于对进攻方造成障碍 。
个人感觉只要两**作 主战场就会有战役结果 (或者是自己把对面英雄秒了 或者是对面英雄逃跑) 个人感觉节奏应该比《炉石传说》要快 然后跟《炉石》的区别是可以调兵遣将 战场比较宏大 但游戏属于遭遇战 前期可能你一刀我一刀 然后回撤补给 完了再冲上来进攻 ;但后期就是见了面一套技能+物品 带走 先手优势比较明显
节奏快的飞起 前期你一刀我一刀 后期可能瞬间自己的防御就能被瓦解 被大军压境 这样才能把40分钟的比赛压缩成20分钟 把原来需要费劲脑汁的操作凝聚成一个思路 一个决定 就像是两个dota战队的队长在打仗 他说放塔 就放塔 ,把敌人进攻防御塔的画面 他利用这个时间走位 扩大优势的画面的时间节约出来 , 直接跳过过程 显示结果 直接提炼dota的精髓 英雄克制 主战场 分战场战斗力的分配 英雄技能的使用 英雄物品的使用 英雄的配合 在
正确的
时间做正确的是走最短的路线获得最大的收益 每名玩家操作英雄(5名英雄) 10次以内 游戏就差不多结束 没有废操作 就是干 !
三 游戏的平衡性
主战场和小地图跑图的协调机制 既不会造成首战胜利后玩家“滚雪球” 又不会造成被压制方血崩 ;早期的逆风其实差距并不大,完全可以通过团战的胜利来弥补,场面处于下风就处处认怂,猥琐起来,只会更加劣势,在阵容不是很奇葩的前提下,提早抱团用团队技能来弥补装备差距可逆转局势
以上是本人对游戏的理解和展望
当然也有很多未解之谜,希望吧友一起补充讨论 谢谢大家