yanpengpengfff yanpengpengfff
阳光易拉罐~
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关于红酒销售渠道的讨论 欢迎大家献计献策 本人是做酒庄生意的 在北京郊区有自己的酒庄和生产链 酒的销量之前依靠京津冀店面销售 近两年随着网络市场和进口酒的冲击 自己也在尝试着转型 但是现在并没有什么实质型的进展 特开一贴 大家讨论下红酒市场可实行的销售合作渠道 1、方式一:超市供应 超市供应我尝试了大半年时间 主要是在超市发 和 物美进行 操作方式就是租展柜 然后摆放自己的红酒产品 走销售量 存在的问题:1.1做了13年的红酒 对红酒的包装和品质都是很有信心的 但是把产品放在超市展区 与近百种产品同时竞争压力很大 顾客不容易选中自己的产品 1.2 用了大半年时间 感觉自己的付出的展费和超市的服务费 自己赚不回来 赔本买卖时间久了就不能干了 所以就收手了 2、方式二:酒品直销店供应 这个方法我相信是所有酒的生产行业都在做的一件事 这个事我是从业至今一直在做的事情 也是自己主要盈利的方式 存在的问题:铺货量太大 一个县级城市需要铺货200件 一个市级地就需要铺货2000件 费用开支巨大 中间还夹杂着物流费用 3、方式三:微信 商城模式 这个模式自己在17年开始使用 主要是联络了一些微信商(他手下有很多的微商 可以进行网络销售) 当然也投资50万弄过京东市场 存在的问题:3.1这个微商没有诚信(可能这个问题只有我能遇到 不代表大众 只是针对我个人遇到的情况 实话实说)北京一家 和 上海一家 都进行过合作 两次骗了我24万多 所以说 微商给我的感觉就是不够诚信 就是骗子公司 。后来我给自己定下了一条规则 凡是需要先交钱的主儿全部都是骗子 这个市场要想做 必须是我发货 我收款 我可以计件给你提成 这样谁都骗不了谁 这是最好的方式 3.2京东商城这个事情我进场比较早 也委托了一个运营团队 这个市场从开始赔钱到盈利 到受到18年进口酒冲击到19年把店铺卖掉 自己基本算是不赔不赚 赚了也算是赚了一些经验 就是这个样子 营业额最高的时候200万左右 算上前期赔的钱 自己的钱也算是进去了 给我的感觉网络市场这块儿要想做大 就像赌博一样 需要不断的进行做局 就是先投钱 然后市场吵起来 再收钱 。但是这个过程不是一劳永逸的 随着市场的波动 这个过程是循环往复进行的 也就是200万到了一个点 就开始下降 下降到自己不能承受 然后就需要第二轮投入 更大的一个局需要做起来 然后再进行收网 。这样不断的往复 就会出现两种情况 自己的钱出去回不来 和 钱回来继续做局 。所以这个市场我现在不愿意再继续做下去了 担心自己到头来还是会输 综上所述:请大家一起探讨下 葡萄酒销售的合作渠道 大家有什么比较好的建议 ???
老铁们 一起来聊聊葡萄酒销售渠道的问题 本人是做酒庄生意的 在北京郊区有自己的酒庄和生产链 酒的销量之前依靠京津冀店面销售 近两年随着网络市场和进口酒的冲击 自己也在尝试着转型 但是现在并没有什么实质型的进展 特开一贴 大家讨论下红酒市场可实行的销售合作渠道 1、方式一:超市供应 超市供应我尝试了大半年时间 主要是在超市发 和 物美进行 操作方式就是租展柜 然后摆放自己的红酒产品 走销售量 存在的问题:1.1做了13年的红酒 对红酒的包装和品质都是很有信心的 但是把产品放在超市展区 与近百种产品同时竞争压力很大 顾客不容易选中自己的产品 1.2 用了大半年时间 感觉自己的付出的展费和超市的服务费 自己赚不回来 赔本买卖时间久了就不能干了 所以就收手了 2、方式二:酒品直销店供应 这个方法我相信是所有酒的生产行业都在做的一件事 这个事我是从业至今一直在做的事情 也是自己主要盈利的方式 存在的问题:铺货量太大 一个县级城市需要铺货200件 一个市级地就需要铺货2000件 费用开支巨大 中间还夹杂着物流费用 3、方式三:微信 商城模式 这个模式自己在17年开始使用 主要是联络了一些微信商(他手下有很多的微商 可以进行网络销售) 当然也投资50万弄过京东市场 存在的问题:3.1这个微商没有诚信(可能这个问题只有我能遇到 不代表大众 只是针对我个人遇到的情况 实话实说)北京一家 和 上海一家 都进行过合作 两次骗了我24万多 所以说 微商给我的感觉就是不够诚信 就是骗子公司 。后来我给自己定下了一条规则 凡是需要先交钱的主儿全部都是骗子 这个市场要想做 必须是我发货 我收款 我可以计件给你提成 这样谁都骗不了谁 这是最好的方式 3.2京东商城这个事情我进场比较早 也委托了一个运营团队 这个市场从开始赔钱到盈利 到受到18年进口酒冲击到19年把店铺卖掉 自己基本算是不赔不赚 赚了也算是赚了一些经验 就是这个样子 营业额最高的时候200万左右 算上前期赔的钱 自己的钱也算是进去了 给我的感觉网络市场这块儿要想做大 就像赌博一样 需要不断的进行做局 就是先投钱 然后市场吵起来 再收钱 。但是这个过程不是一劳永逸的 随着市场的波动 这个过程是循环往复进行的 也就是200万到了一个点 就开始下降 下降到自己不能承受 然后就需要第二轮投入 更大的一个局需要做起来 然后再进行收网 。这样不断的往复 就会出现两种情况 自己的钱出去回不来 和 钱回来继续做局 。所以这个市场我现在不愿意再继续做下去了 担心自己到头来还是会输 综上所述:请大家一起探讨下 葡萄酒销售的合作渠道 大家有什么比较好的建议 ???
老铁们 一起来聊聊葡萄酒销售渠道的问题 本人是做酒庄生意的 在北京郊区有自己的酒庄和生产链 酒的销量之前依靠京津冀店面销售 近两年随着网络市场和进口酒的冲击 自己也在尝试着转型 但是现在并没有什么实质型的进展 特开一贴 大家讨论下红酒市场可实行的销售合作渠道 1、方式一:超市供应 超市供应我尝试了大半年时间 主要是在超市发 和 物美进行 操作方式就是租展柜 然后摆放自己的红酒产品 走销售量 存在的问题:1.1做了13年的红酒 对红酒的包装和品质都是很有信心的 但是把产品放在超市展区 与近百种产品同时竞争压力很大 顾客不容易选中自己的产品 1.2 用了大半年时间 感觉自己的付出的展费和超市的服务费 自己赚不回来 赔本买卖时间久了就不能干了 所以就收手了 2、方式二:酒品直销店供应 这个方法我相信是所有酒的生产行业都在做的一件事 这个事我是从业至今一直在做的事情 也是自己主要盈利的方式 存在的问题:铺货量太大 一个县级城市需要铺货200件 一个市级地就需要铺货2000件 费用开支巨大 中间还夹杂着物流费用 3、方式三:微信 商城模式 这个模式自己在17年开始使用 主要是联络了一些微信商(他手下有很多的微商 可以进行网络销售) 当然也投资50万弄过京东市场 存在的问题:3.1这个微商没有诚信(可能这个问题只有我能遇到 不代表大众 只是针对我个人遇到的情况 实话实说)北京一家 和 上海一家 都进行过合作 两次骗了我24万多 所以说 微商给我的感觉就是不够诚信 就是骗子公司 。后来我给自己定下了一条规则 凡是需要先交钱的主儿全部都是骗子 这个市场要想做 必须是我发货 我收款 我可以计件给你提成 这样谁都骗不了谁 这是最好的方式 3.2京东商城这个事情我进场比较早 也委托了一个运营团队 这个市场从开始赔钱到盈利 到受到18年进口酒冲击到19年把店铺卖掉 自己基本算是不赔不赚 赚了也算是赚了一些经验 就是这个样子 营业额最高的时候200万左右 算上前期赔的钱 自己的钱也算是进去了 给我的感觉网络市场这块儿要想做大 就像赌博一样 需要不断的进行做局 就是先投钱 然后市场吵起来 再收钱 。但是这个过程不是一劳永逸的 随着市场的波动 这个过程是循环往复进行的 也就是200万到了一个点 就开始下降 下降到自己不能承受 然后就需要第二轮投入 更大的一个局需要做起来 然后再进行收网 。这样不断的往复 就会出现两种情况 自己的钱出去回不来 和 钱回来继续做局 。所以这个市场我现在不愿意再继续做下去了 担心自己到头来还是会输 综上所述:请大家一起探讨下 葡萄酒销售的合作渠道 大家有什么比较好的建议 ???
一个老doter的自白 ---风雨dota路 自我介绍一下 自己是一个老doter 最早期是在dota1时代接触了 dota 那个时候正值大二 这款游戏一下子就从无聊的大学生活中把我解救了出来 和几个舍友每天不停的讨论战术 操作 很开心 dota1打了4年之久 后来有了dota2 然后自己就来到了自己的dota2时代 这个时代我并没有很好的融入进去 因为模型切换 和 战友丢失的原因 真心是很难融入这款新的游戏 就这样 这款游戏陆陆续续 进进出出 玩儿了3年之久 然后游戏放下了3年 自己工作结婚生子 然后转眼时间来到了19年(时间过的好TMD快 我也想问自己时间怎么就过的这么快 。。。) 然后这个时代 很难有闲暇 因为自己是一个在国企工作混日子的人 虽然工作不忙 但是家里的事要分担很大一部分精力 还有就是自己和朋友一起搞了点儿小买卖 这样一来 时间就更紧张了 今天发帖并不是要晒自己曾经的光辉战绩 我想在群里有很多大神比我入手更早 而且一直都在坚持的 ,我主要就是分享一下 一个中年人对这款品质id的情怀 和 现阶段对dota2的态度 先说下自己的心路历程 自己起初是看海涛的视频成长的 (这也难怪自己起步差 技术菜了 呵呵) 一不小心就让海涛这中年大叔磁性的声音吸引 当初就主要是为了娱乐 感觉这个东西很好玩 想尽快的熟悉各种英雄的打法 和 思路 ,争取搞一个平均水平 然后就陆陆续续看了10几部涛哥的视频 给我印象深刻的是 德鲁伊人熊双拉野 和 影魔开幻相符卡位杀人 当然敌法的走打方式我也很欣赏 。那个时候 的自己水平停留在认知上 然后觉得dota世界很神秘 充满了未知 觉得自己想是个井底之蛙 一样 很多东西都要学习 。 在这个阶段 自己想的最多的就是杀人 学习各种杀人的技巧 然后以此作为打这款游戏的目的 。“和谐dota 不图不挂 从我做起 ”呵呵 然后 -09 老党 pis 这些技术流和 打局流的人开始进入我的视线 因为自己已经通过手选影魔这种方式大致了解了所有英雄的技能(这个方法相信很多人都使用过的 呵呵 也是一个梗) 在这个阶段我感觉我完全迷失了自己 应该是在大三阶段 我全力投入到了这个游戏中去 作为一个玩家 那个时候么有什么世界冠军 和 什么商业运作的想法 很多大神当初就是i个喜欢出视频的人员 也算是高端玩家 那个时期也么有网店一说 大家上传最多的就是优酷视频 能赚点流量费 。在这个阶段中 我开始飘了起来 因为我通过一年的学习已经掌握了这款游戏的节奏 在年级里面也算是半个高手 了 ,在这个阶段开始进行进阶 学习英雄的定位 打法 开始膜拜一些某个英雄使用的非常好的操作着 并且开始跟分 呆的蓝猫 pis的影魔 甚至是牛蛙的地步师 ,当初为了练这个地步师 我常常一下午都在单机练习 在网吧里 就是为了能够在学校里有名气 。因为这个英雄打好了 的确挺吸引眼球 大量的视频 和 教程 基本牛蛙的每个视频我都会观看 学习操作 思路 2个月的时间 我出徒了 ,就这样 在年级里相当有名气 在网吧内打这款游戏 也常常被围观 就这样 自己开始飘了起来 开始深入挖掘 每个英雄的操作 把这款游戏玩儿的更加深入 用现在的话来说就是进入了微操时代 。那个时候膜拜dota精彩集锦这些视频 什么top10 什么 什么时刻 ,以一个英雄的靓操 获得队友的好评为目的。 继而我的操作水平达到了一定水平 没有操作不了的英雄 。那个时候的我认为自己的境界到达了顶点 呵呵 很幼稚的想法 。 然后我开始寻求突破 开始追求胜利 这个时候的我大部分选择的英雄都是中路英雄 击杀对面英雄的概率非常高 经常带领队友夺得胜利 。 这个时候我开始对 战术 大局观 进行深入理解 这个时间是我最辉煌的时刻 ,这个时刻也是在大四上班年时间 我整天沉浸在这种欢乐里 我那个时候妄图组建自己的战队 但是没有找到水平一样的队友 那个时候组织能力也很差 么有多少人愿意听自己的 大家都拿这个当做是娱乐 么有事业心 ,这个时候的自己进入了意淫状态 每天幻想着自己带领自己的战队征战,虽然么有组建起正式的战队 但也经常坐在一起给用吃饭的时间给大家讲解大局观 。那个时候就是吃饭睡觉打dota , 那个时候开始理解 一个英雄什么时候要生 什么时候要死 什么时候吃什么伤害 ,以一个英雄的最大价值实现作为这对这款游戏的理解和目的。说实话 那个时候真心是可以当教练的 (至少我自己是这么理解的)而且那个时候如果我出来闯一下的话 很可能能够在电竞事业上进行发展 我意淫中是这样的 。这个时候我有一个愿望 要是这款游戏能设计出一个子游戏 把dota中这些内容全部设计进去 可以一个人进行操作就好了 这样自己的能力就能更好的发挥了 。 以上是本人dota1的三个时期 ,转瞬间毕业 开始工作了 ,自己也接触上了dota2这款游戏 但是由于画面和操作的不适应 自己很难融入这款游戏 就这样短短续续的玩儿3年 在这个阶段自己也是结婚生子 过着普通人的生活 。这个期间 在07年的8月9号 说是有一款游戏叫做artifact 我还踊跃的投身于这款游戏中 做了一名主播 ,干了3月结果大家也知道 这款游戏凉了 我也凉了 这就算是一个小插曲吧 。 最后 也就是现在 我对dota2 然后时间就来到了现在 ,说说我现在对于dota2这款游戏的感受,这款游戏现在对于我来说 就是一种一根筋式的游玩儿方法。 我这里解释下这种游玩儿方法 不去喷 不去抢节奏 ,年轻人的游戏世界与我无关。而我能做到的就是打好自己的位置 ,有了节奏后出去打一波 ,没有节奏时候就埋头打自己的,选择最多的位置可能就是后期carry这样的角色。这就是我现在的打法儿 可以说是cd流吧 不去观察大局 节奏 只要自己有技能 就招呼大家打一波 没有技能就埋头刷起来 我想知道现在群里有多少老doter 是我的这种打法和思路 老doter们 冒个泡呗
关于artifact的小地图走棋 大地图对战的“遭遇战”猜想 关于artifact的小地图走棋 大地图对战的“遭遇战”的猜想 我感觉这个游戏会是小地图进行英雄走位 ,大地图回合对战的游戏 。这个思路还是没有跑出《刀塔2》的原型 可能根据每名英雄的不同 可以在一个回合内 走的步数不同 有的敏捷型英雄算是轻甲英雄 能移动的步子远;力量型英雄算是重甲型英雄 能移动的步子近 然后遇到后就互刚! 感觉就像一个玩家控制5名英雄的《刀塔》 走位战略游戏 地图左下角英雄走位 主屏幕发动卡牌技能 而且我觉得artifact会推出速算系统:即圈点自己卡牌 然后点击对方卡牌 就晓得最大伤害是多少 能否秒杀 ;秒杀对方卡牌应该是对自己卡牌也构成伤害 应该是按比例计算;至于卡牌相遇后 应该是进攻方有先手优势 这个思路是完全基于《dota2》运行的原理。 感觉像是每名玩家控制5个英雄走格子的遭遇战玩法 。如果把这个思路在升华下 ,我感觉是5名英雄在桌布外假装“玩儿游戏”的样子 他们可以对线上使用技能 甚至可以跳进游戏里进行攻击 阵亡后 会再回到玩家手上(可能要读秒) 。 我感觉在桌布外OB的英雄一旦跳入游戏中 就跟《dota2》的机理是一致的 ,是否对 对手可见 是否收到伤害等等 。这样的话就把原来的游戏转换成一个卡牌游戏(游戏内的英雄技能有很大的改变 儿机理还使用的是dota机理) 完毕
关于artifact的游戏机理和游戏玩法预测 一、首先说几点 对游戏的基础构思 这个游戏还会沿用dota经典的大图配小图的构思 应不会存在托屏操作 直接在在一张桌布上进行游戏 游戏的主界面可能是主战场 即英雄对战的战场 从目前的三路说法来看 应该是有3路 分屏3路 如果要是发生大规模团战,很可能主屏幕的三路能够合并成2路或者说是合并成1路。 在这个主界面上 只要获得对方视野 就能把对方的英雄放在自己的主界面内 然后根据技能的远近和攻击的距离的远近 对对方进行攻击。至于小屏幕 应该是可以提供英雄走位 即不在主屏幕上的英雄 可以在大地图上进行走位 如果两家的英雄相遇 就会切换到主屏幕上 可以对战 可以逃跑 陷入熬战后 也可以呼叫自己放英雄进行支援 。 没有攻击小兵的过程 只要在线上(在经验圈内吃经验 在经济圈内吸纳金币 对面一轮爆发输出够(或者是舍得放大招)直接就秒死 没跑的机会 (但这样一来对方的技能就会进入CD) 所以这是一个战棋+卡牌的游戏 小地图是战棋 主界面是卡牌 (理论上可以出实体游戏) 主界面让你无限high 小地图随时了解整体战役情况 自己决定多少英雄在主战场鏖战 多少英雄在小地图上跑图吸金 二、关于游戏节奏 游戏应该是20分钟快餐式游戏 去除dota2的繁琐操作 继承了dota主战场和全图兵线推进的双重制衡机制 通过主界面的卡牌分布解决了英雄距离问题 说不定还能演绎完美团战 。 加快小兵的进攻速度 和 减少防御塔的血量 玩家一个回合思考、操作 甚至可以决定边路的塔放不放 主战场去不去人帮忙(一个回合不救塔 只要塔的防御力≤(敌方小兵攻击力+敌方英雄攻击力-自己小兵防御力-自己英雄防御力) 我也是个大致思路 可能会有这么个逻辑推导 然后一个回合 瞬间边路塔就掉了 基本上是用思维的方式摧毁对面的建筑 不会有太多的攻击建筑物的过程 因为要节约游戏时间,既然已经双方选手做出选择了 ,那么游戏为什么还要花时间演示负责的动画流程呢 ,所以基本上到了自己的回合 ,直接过场动画一扫即过,自己通过小地图就晓得自己的整体战役情况了 ,为了体现地形优势 可能有戏中会存在掩体 高坡 等,用于对进攻方造成障碍 。 个人感觉只要两**作 主战场就会有战役结果 (或者是自己把对面英雄秒了 或者是对面英雄逃跑) 个人感觉节奏应该比《炉石传说》要快 然后跟《炉石》的区别是可以调兵遣将 战场比较宏大 但游戏属于遭遇战 前期可能你一刀我一刀 然后回撤补给 完了再冲上来进攻 ;但后期就是见了面一套技能+物品 带走 先手优势比较明显 节奏快的飞起 前期你一刀我一刀 后期可能瞬间自己的防御就能被瓦解 被大军压境 这样才能把40分钟的比赛压缩成20分钟 把原来需要费劲脑汁的操作凝聚成一个思路 一个决定 就像是两个dota战队的队长在打仗 他说放塔 就放塔 ,把敌人进攻防御塔的画面 他利用这个时间走位 扩大优势的画面的时间节约出来 , 直接跳过过程 显示结果 直接提炼dota的精髓 英雄克制 主战场 分战场战斗力的分配 英雄技能的使用 英雄物品的使用 英雄的配合 在正确的时间做正确的是走最短的路线获得最大的收益 每名玩家操作英雄(5名英雄) 10次以内 游戏就差不多结束 没有废操作 就是干 ! 三 游戏的平衡性 主战场和小地图跑图的协调机制 既不会造成首战胜利后玩家“滚雪球” 又不会造成被压制方血崩 ;早期的逆风其实差距并不大,完全可以通过团战的胜利来弥补,场面处于下风就处处认怂,猥琐起来,只会更加劣势,在阵容不是很奇葩的前提下,提早抱团用团队技能来弥补装备差距可逆转局势 以上是本人对游戏的理解和展望 当然也有很多未解之谜,希望吧友一起补充讨论 谢谢大家
关于artifact游戏机理和游戏玩法的设想 一、首先说几点 对游戏的基础构思 这个游戏还会沿用dota经典的大图配小图的构思 应不会存在托屏操作 直接在在一张桌布上进行游戏 游戏的主界面可能是主战场 即英雄对战的战场 从目前的三路说法来看 应该是有3路 分屏3路 如果要是发生大规模团战,很可能主屏幕的三路能够合并成2路或者说是合并成1路。 在这个主界面上 只要获得对方视野 就能把对方的英雄放在自己的主界面内 然后根据技能的远近和攻击的距离的远近 对对方进行攻击。至于小屏幕 应该是可以提供英雄走位 即不在主屏幕上的英雄 可以在大地图上进行走位 如果两家的英雄相遇 就会切换到主屏幕上 可以对战 可以逃跑 陷入熬战后 也可以呼叫自己放英雄进行支援 。 没有攻击小兵的过程 只要在线上(在经验圈内吃经验 在经济圈内吸纳金币 对面一轮爆发输出够(或者是舍得放大招)直接就秒死 没跑的机会 (但这样一来对方的技能就会进入CD) 所以这是一个战棋+卡牌的游戏 小地图是战棋 主界面是卡牌 (理论上可以出实体游戏) 主界面让你无限high 小地图随时了解整体战役情况 自己决定多少英雄在主战场鏖战 多少英雄在小地图上跑图吸金 二、关于游戏节奏 游戏应该是20分钟快餐式游戏 去除dota2的繁琐操作 继承了dota主战场和全图兵线推进的双重制衡机制 通过主界面的卡牌分布解决了英雄距离问题 说不定还能演绎完美团战 。 加快小兵的进攻速度 和 减少防御塔的血量 玩家一个回合思考、操作 甚至可以决定边路的塔放不放 主战场去不去人帮忙(一个回合不救塔 只要塔的防御力≤(敌方小兵攻击力+敌方英雄攻击力-自己小兵防御力-自己英雄防御力) 我也是个大致思路 可能会有这么个逻辑推导 然后一个回合 瞬间边路塔就掉了 基本上是用思维的方式摧毁对面的建筑 不会有太多的攻击建筑物的过程 因为要节约游戏时间,既然已经双方选手做出选择了 ,那么游戏为什么还要花时间演示负责的动画流程呢 ,所以基本上到了自己的回合 ,直接过场动画一扫即过,自己通过小地图就晓得自己的整体战役情况了 ,为了体现地形优势 可能有戏中会存在掩体 高坡 等,用于对进攻方造成障碍 。 个人感觉只要两**作 主战场就会有战役结果 (或者是自己把对面英雄秒了 或者是对面英雄逃跑) 个人感觉节奏应该比《炉石传说》要快 然后跟《炉石》的区别是可以调兵遣将 战场比较宏大 但游戏属于遭遇战 前期可能你一刀我一刀 然后回撤补给 完了再冲上来进攻 ;但后期就是见了面一套技能+物品 带走 先手优势比较明显 节奏快的飞起 前期你一刀我一刀 后期可能瞬间自己的防御就能被瓦解 被大军压境 这样才能把40分钟的比赛压缩成20分钟 把原来需要费劲脑汁的操作凝聚成一个思路 一个决定 就像是两个dota战队的队长在打仗 他说放塔 就放塔 ,把敌人进攻防御塔的画面 他利用这个时间走位 扩大优势的画面的时间节约出来 , 直接跳过过程 显示结果 直接提炼dota的精髓 英雄克制 主战场 分战场战斗力的分配 英雄技能的使用 英雄物品的使用 英雄的配合 在正确的时间做正确的是走最短的路线获得最大的收益 每名玩家操作英雄(5名英雄) 10次以内 游戏就差不多结束 没有废操作 就是干 ! 三 游戏的平衡性 主战场和小地图跑图的协调机制 既不会造成首战胜利后玩家“滚雪球” 又不会造成被压制方血崩 ;早期的逆风其实差距并不大,完全可以通过团战的胜利来弥补,场面处于下风就处处认怂,猥琐起来,只会更加劣势,在阵容不是很奇葩的前提下,提早抱团用团队技能来弥补装备差距可逆转局势 以上是本人对游戏的理解和展望 当然也有很多未解之谜,希望吧友一起补充讨论 谢谢大家
关于ARTIFACT的几点设想 一、首先 我觉得 牌局的整体架构应该是 基于dota2的小地图 ,只不过这张小地图会被放大一些,做的更加华丽,而这张小地图就像一张桌布一样 展现在玩家面前(当然 后期如果愿意花钱 这张桌布会变成动态 或者是 更加漂亮) 二、玩家如何操作三路呢 ? 玩家到了自己的出牌局应该是类似于有《炉石传说》的水晶 或者是 能力棒 操作会耗费自己的能量 。因为牌局(桌布上的英雄和小兵)是活的 玩家需要观察他们的厮杀 然后决定到了自己的局 要进行什么样的操作 。 这样的话 玩家的操作是需要消耗能量的 比如给英雄装备 增加兵营 增加防御塔防御能力 ; 而且玩家应该有至少有三个点可以选择,然后进行相应的操作 分别是 上中下路 这个游戏我认为没有英雄打野的说法。 至少暂时不应该有这个说法 玩家点击上中下路后,会弹出类似于《炉石传说》的新桌面窗口,类似于浏览器点击后 会弹出 新窗口,背景桌面会虚化, 然后玩家会在此过程中进行操作;这样的小窗口前期应该比较少 上中下三路 家(方便英雄回血 拿装备)后期可能添加肉山和野趣 当一名玩家操作时候 我认为另一名玩家的视角可能不会同步跟进,我认为游戏的实时画面可能不会分享给两名玩家 ,只有到了自己的局 才能显现确定画面 ,而自己操作完毕后 ,就到了对手的局 自己只能看到自己预计的画面 或者 是看到一些非对方玩家操作的内容 。这个时候 真假眼就很重要了 ,能保住你在回合外控制局势 (猜测) 三、我认为 五名英雄开局时候都应该在线上 ,如果一个个放上去 需要大量的回合 ,这点不符合G胖快速游戏的定位。 而英雄随着死亡 推进 回血 等因素 不可能全部都在线上 (也就是全暴露在对手的视线里)。玩家主要依靠控制5名英雄的配合 实施推进 击杀 。 这个地图上应该最少有10个左右眼位,只要利用自己英雄猥琐的走位,可以把眼镜插在对方的腹地,这样能在一定区域把控对手的意图,方便自己制定下一步方案。 而且我预判 后期装备了飞鞋道具的英雄 可以快速切入前排战场 对敌人实施核弹打击 (比如到了后期 装备了飞鞋的幻影刺客) 四、关于金钱的使用 ,可以为不在场上的英雄配备道具 ,再次登场方能出现一个配备了道具的英雄 (英雄的装备不能传送到身上 需要取得) 很可能地图上有肉山 玩家可以前往进行联合作战 打击肉山 当然 敌人觉察到后 可以过来阻止 和抢盾(但个人认为 这个设计到了 后期版本会添加 在2018年很可能没有这个版本) 五、这个游戏我现在还有很多疑惑 以上只是我的一些猜测 。一把的时间我感觉应该是15分钟上下,完成一**作 一个人应该有15秒左右时间 这样的话 我觉得应该20轮解决战斗 (时间应该比三国杀快,原谅我着急的智商,只能就地取材) 由于是两个人对战 前期的操纵会非常快 而且短 所以随着游戏的推进 我觉得给每个人反映的时间应该短 ,我个人认为 应该是前紧后松,前期操作固定 时间段 后期操作 和 布局复杂 应该时间松; 六、为了增加游戏可翻盘率(防止滚雪球) 游戏应该不能直接一路BD ,必须拆两条路
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