主要原因是能量武器的伤害计算公式和实弹类完全不同,导致在一些(很多)情况下能量武器都会打出让人发指的低伤。
按照能量武器的伤害计算公式,是:
伤害倍率 = 取最小值(0.99, (( (武器基础改造伤害*射程倍率 ) / 敌人的伤害抗性)^0.366 ) *0.5 )
最终伤害 = 纸面伤害 * 伤害倍率 * 爆头倍率 * 潜伤倍率
(武器有效射程内,射程倍率为1,超出有效射程之后不断缩小,最终在有效射程的2倍距离的时候,变成0.5)
而实弹武器的伤害计算公式:
伤害倍率 = 取最小值(0.99, ((纸面伤害 / 敌人的伤害抗性)^0.366 ) *0.5 )
最终伤害 = 纸面伤害 * 伤害倍率 * 爆头倍率 * 潜伤倍率
纸面伤害就是你在BB小子里面看到的那个伤害,再去乘算游戏难度的增伤倍率。正常难度1倍,非常困难0.5倍, 生存0.75倍,具体数据在维基上有。




受枪械perk (2倍)、血肉模糊 (1.15倍)、独行侠 (1.25倍)影响,一般武器的纸面伤害和基础伤害差距是 2*1.15*1.25 = 2.875 倍 (这个倍率还可以用其他perk进一步放大),生存会变成 2.875*1.75 = 5.03125 倍
这样一来问题就很明确了,仅用武器基础伤害来计算破防的能量武器,破防能力远比用纸面伤害计算破防的实弹武器差,而且差得多。这游戏里面中后期敌人的双抗其实相差并不大,有些敌人的能抗甚至比物抗还高,能量武器的劣势会被进一步加剧。