level 3
超弱的NPC
楼主
RT。
阅读前先注明注意事项,请认真看
1、长文可能性大,嫌长/本作大佬可叉掉
2、个人色彩浓厚,偏向性很强所以是否采用请对应个人情况斟酌
3、只面向免费角色。
4、本文如有让阁下不快的地方请多见谅,欢迎批评指正
……………………↓本文↓………………
大王国这个游戏要进行比较简略的评价就是刷刷刷很消磨时间的游戏,而且随时可以停止对我这种没有太长空闲时间的人非常友善。
游戏本身对于先攻一方有很大的优势,尽管在战场上有很多可以选择的障碍物但这对于先手一方来说也只是有点小麻烦而已,要越过这些障碍和陷阱其实也不是那么困难的事情。
于是先说说角色
首先这角色一开始就从资质上分了ABCD等这种很不人道的级别,当然玩家一开始接触到的只能是成长F的杂鱼……虽然是这么说,但实际上在我看来并不是什么决定性的因素。
为啥这么说,因为单项参数最高99,很容易就升到上限了,而一个角色实际上需要的最多两项,完美主义者可以升三项,这个角色就到极限了。
于是问题来了:到底应该培养哪些职业,带哪些技能,升哪些属性比较好?
这游戏有点不一样的地方是敏捷只影响角色移动的距离和行动的先后,而行动顺序按照不同职业的阶层来分,除非带了死亡行军不然比较重的职业永远要排在后面,这直接决定了战斗的胜负。
所以从这个角度来看,最**的职业就是看起来很强很霸气的龙骑,因为在国战里面这职业永远没有出手机会,当然你有死亡行军那就另说(死亡行军是啥后面再说,假如你需要这篇东西的话那你现在肯定是弄不到这个技能的了)
先看看各项属性对应什么东西。
力量:物理攻击力 剑士/枪骑/刺客/弓箭手等所有物理输出的职业,至于桶子和枪手我不是很肯定……反正不会是魔法吧。
魔力:魔法职业版的力量,不复制粘贴了。
敏捷:移动的距离和行动先后,体现在移动槽的长短上(在进行攻击连段的时候消耗完活动槽可以继续消耗剩下移动槽的移动力作为行动的COST继续行动)
活力:行动的次数和总量 ,体现在行动槽的长短上(简单来说就是你打人的次数)
没了。
好吧其实还有不怎么重要的
技术:主要是影响你防御对方攻击的能力,简单来说就是相同的行动槽(防御的场合能且只能消耗行动槽)能够防御对方更多的攻击,那就需要你更高的技术,枪骑和剑士可以考虑堆一下这个。
体力/加护:影响物防/魔防 属于可以忽略不计的属性……嗯?为啥?因为不论你升到多高都不能让你更快地打死对手,而就算你升满大概也是对手两套滚的程度,要是同等程度的对手那一套就要滚了,没有什么点这个的意义。
生命:你的血量 同上。
&&&&&&
接着说说职业。
为了节省各位的时间我直接说结论。
治疗:本应是作为队伍中很重要的角色但实际上根本派不上用场的花瓶职业
这个角色行动顺序排在前三,刺客》剑士、枪骑后接着就是她了,比较重要的狙杀对象。而作为自己队伍中的一员的场合,这角色因为没有攻击力也没有什么援助效果所以在先手行动中基本上没有什么意义,除了碍手碍脚之外根本不知道有什么别的作用。
AI喜欢丢加攻的BUFF陷阱让自己人去踩,或者直接丢爆炸瓶,等级不够会被直接炸死,当然你自己用的时候最好不要有这种期待。
桶子:比起应该作为标准配置的治疗更加意义不明设置型角色,在快节奏的战斗中这个职业除了被打死以外不知道有什么用。
打AI的时候这职业也是优先狙杀的对象,但要是估摸着打不死就不要去打了,因为这东西在残血的时候会自爆……当然自己用的时候还是一样不要做这种期待——因为对面有无限个桶子,而你只有一个。
顺便一提,这东西行动顺序也是靠前,放着不管会在场上丢满桶子,被炸了小事浪费了一次行动那就很讨人厌了。
炼金术师:有比较优秀的控场/援助能力输出上也可以说是不功不过但实际上根本不需要那么多没用的功能就是BIUBIUBIU就行了所以结果还是魔法师的下级替换,有闲情雅致可以练一个。
范围内无差别BUFF,掉血是COST,由于可以BIUBIUBIU所以也算是战斗要员,尽快打死比较好。
萨满:同样是魔法师的置换但输出能力不俗中后期有比较厉害的范围攻击(不需要蓄力),不想练魔法师或者腻了就换她也不错。
加点建议如下。
敏捷:适量 因为这个角色射程比较短所以经常需要跑一段距离才能到达最佳射程,敏捷必不可少但不需要太多。
魔力:全满
活力:50上下,满了最好。
其他可以不加。
技能建议:
精密射击:瞄准速度降低而不是一闪而过让你更方便瞄准
ロングサイト(长射程):增加射程让你不用跑那么远就能摸到敌人,对付障碍陷阱流的利器。
急所狙い(要害瞄准):暴击伤害增加,让你的BIUBIUBIU更加致命。
刺客:强无敌,必练。
一队主战常驻职业,建议一名或以上。
加点建议如下:
力量:全满
敏捷:80上下,最好全满
活力:80上下,最好全满
其他可以不管。
被动技能建议:
オートガード(自动防御):让你攻击完以后自动进行防御状态,当然行动槽用光了被打就马上破防,但至少挡住了一下。
受け流し(卸力招架):让你不论在何种情况下不会因为的角色的撞击而受伤,因为在最前线干活所以难免会被吹飞的自己人或者敌人撞到,不是我夸张一不下心被撞死也不是不可能。
防御姿势:破防的瞬间所产生的伤害无效,因为很容易会把行动槽用光,没有任何格挡能力一碰就被破。
主动技能:
ニードルトラップ(铁蒺藜):对枪骑/龙骑有奇效的陷阱,刺客(不论哪一方)踩上去不会有伤害,场上最多只能存在六处,被触发三次(待验证)会消失。
AI很常用的招式除了此刻都吃这个,龙骑这种重单位特别吃,某些龙骑爱好者应该深受其害。有时候没办法一回事打死对方或者对面障碍物堆得很严密的时候,不用想了就丢满铁钉准没错。
ガード(防御):对,防御也是个技能,不带就不能防御了,这个角色自带就是了,但有时候会不小心换掉,也有些人会觉得刺客不需要防御。
连段建议:
简单模式(右侧那个,AAAA连打)
A1カット》A2スライス》A3ブラインドカット》A4サイレントキラー/ダンシングナイフ
A1低COST的起手没有吹飞效果为良好的起手,对射击职业有50%伤害加成。A2差不多但是对队长的30%加成。A3性价比良好无吹飞效果,对队长同样是30%的加成。A4收尾应当是高COST高段数的大招也就是サイレントキラー(寂静杀手)/ダンシングナイフ(旋舞刀刃),这两招其实都差不多但实际用起来,后者要飞得远一点,攻击次数也多一点。
其实A3换成フリングダガー亦可,但这招有轻微的位移所以不建议。
所有近战职业的连段都需要注意一个问题,那就是要是将敌人击飞了以后后续攻击一旦捞空连段就会中断,也就是说A1-A2吹飞了对手,A3打空连段就会中断,哪怕你A4可以够得着,再次攻击连段链就会重置,当然A1也是打不中的。
于是这要求排列招式的时候要将低COST无吹飞效果的放在前面,会将敌人吹飞(特别是剑士/枪骑等)的招式放在最后。但是这就引出了一个问题,高等级以后行动槽足以打两套的时候把敌人吹飞了怎么办?为了应对这个问题,A1也就是起手就需要摸得比较远的招式,然后A4收尾改为比较收敛甚至不对对手进行吹飞,这也是中期刺客的思路,一直在用低COST低伤害的A1切切切。
剑士/枪骑:主流近战输出角色兼肉盾,有非常优秀的区域防御能力,主流队伍必带1甚至2。
加点同刺客,但敏捷需求不高技术可考虑多加,力量一定要优先满。
主要技能:
トータルガード(全体防御):区域内(显示为绿色)友军被攻击的时候,由该角色来承担直到破防为止。
自动防御:肉盾不带这个跟咸鱼有什么区别。
连段建议:略,参照刺客思路。值得注意的是枪骑的吹飞技能非常多,而且区域/贯通技能不少很容易伤到自己人,特别一击打三排的,要带的话请考虑使用时机并且将模式设置为技巧模式(左边那个)。谨记!谨记!
魔法师:某个意义上本作最强所有上级魔法基本上都是**中看不中用的东西只靠一开始的火就能烧死人的输出大佬队伍中的支柱。必带1甚至直接纯魔障碍流。
唯一不足就是行动顺序排在中间容易被刺客/剑士等狙杀,阵型摆放要下点心思。
加点建议:同萨满,魔力满活力满敏捷视情况而定可以不加,用装备补足。
技能建议:同萨满。因为魔法师的射程比较长所以很容易将两个或者以上的角色圈到里面,这个时候就需要控制每次的攻击时机让里面的人尽量自己撞自己或者一击打多个,让输出最大化。
魔法师有很强的蓄力技能,但国战中蓄力没有什么意义因为战斗往往一个回合就打完了,要是没打完正在蓄力的魔法师会被对面打死根本没有用出来的机会。
所以打打剧情就好,欺负一下剧情AI没脑子。
值得注意的是法师的蓄力魔法输出高范围大,如无意外一定会将自己的前线近战职业笼罩在里面,因为不这么做的话敌人会在下个回合跑掉,满魔力强装备的魔法师一击可以将自己人打至濒死甚至直接滚蛋。所以使用要谨慎,切记,切记!!!
其实法师还有诸如传送(将自己面前的角色传送到别的地方),照明弹(范围攻击,顺便把区域内所有隐形角色都打出来)雷击(蓄力的直线贯通攻击,在没有传送之前魔法师被近身后唯一可以反击的技能)等多彩的技能,但由于本作的战斗节奏过快所以只能在剧情模式里面过过瘾。
弓箭手:与魔法师齐名的另一输出强有力职业,拥有本作所有职业中最远的射程,用法可以当做是物理版的魔法师。强力建议带1或者弓T陷阱流
加点:力量优先全满 、活力全满、敏捷20以上。
由于弓箭手经常要跑位所以敏捷必不可少,活力全满是为了让弓箭手能够一次打死更多人,让对手明白敢站成一排就一个个点死为止。
主要技能:同萨满/魔法师。
精密射击》熟练度高了可以考虑换掉,但为了更精确点杀对手还是留着吧。
ロングサイト(长射程):由于弓箭手射程很长所以可以考虑不带。
急所狙い(要害瞄准):视情况而定可以换成“一击必杀”或者都带。
另外,建议带上迷惑行为(一次对复数个单位进行攻击的时候,从第二只开始每只3%的伤害追加)
其实所有远程职业都可以带,不过弓箭手/魔法师更加容易发挥出这个技能的效果所以COST有限的情况下其他职业可以放弃。
主动技能:ロングスナイプ(长程狙击)比较重要的近身自卫技能,弓箭手唯一一招在敌人靠近自己的时候可以将其反击BIU死的技能,不带会有风险。
至于破域箭(ゾーンブレイク)破蓄力箭(チャージハント)箭雨(アーロレイン)什么的,反正有空位都带上好了。
顺便一提,援助技能一定要带アシストシュート(支援射击),援助专用的技能。
连段配置:不需要连段,直接一箭箭点死。
枪手:弓箭手下级替换,物理界的炼金术师,无聊练个玩玩可以。
略
下一贴继续。
2017年05月04日 18点05分
1
1、长文可能性大,嫌长/本作大佬可叉掉
2、个人色彩浓厚,偏向性很强所以是否采用请对应个人情况斟酌
3、只面向免费角色。
4、本文如有让阁下不快的地方请多见谅,欢迎批评指正
……………………↓本文↓………………
大王国这个游戏要进行比较简略的评价就是刷刷刷很消磨时间的游戏,而且随时可以停止对我这种没有太长空闲时间的人非常友善。
游戏本身对于先攻一方有很大的优势,尽管在战场上有很多可以选择的障碍物但这对于先手一方来说也只是有点小麻烦而已,要越过这些障碍和陷阱其实也不是那么困难的事情。
于是先说说角色
首先这角色一开始就从资质上分了ABCD等这种很不人道的级别,当然玩家一开始接触到的只能是成长F的杂鱼……虽然是这么说,但实际上在我看来并不是什么决定性的因素。
为啥这么说,因为单项参数最高99,很容易就升到上限了,而一个角色实际上需要的最多两项,完美主义者可以升三项,这个角色就到极限了。
于是问题来了:到底应该培养哪些职业,带哪些技能,升哪些属性比较好?
这游戏有点不一样的地方是敏捷只影响角色移动的距离和行动的先后,而行动顺序按照不同职业的阶层来分,除非带了死亡行军不然比较重的职业永远要排在后面,这直接决定了战斗的胜负。
所以从这个角度来看,最**的职业就是看起来很强很霸气的龙骑,因为在国战里面这职业永远没有出手机会,当然你有死亡行军那就另说(死亡行军是啥后面再说,假如你需要这篇东西的话那你现在肯定是弄不到这个技能的了)
先看看各项属性对应什么东西。
力量:物理攻击力 剑士/枪骑/刺客/弓箭手等所有物理输出的职业,至于桶子和枪手我不是很肯定……反正不会是魔法吧。
魔力:魔法职业版的力量,不复制粘贴了。
敏捷:移动的距离和行动先后,体现在移动槽的长短上(在进行攻击连段的时候消耗完活动槽可以继续消耗剩下移动槽的移动力作为行动的COST继续行动)
活力:行动的次数和总量 ,体现在行动槽的长短上(简单来说就是你打人的次数)
没了。
好吧其实还有不怎么重要的
技术:主要是影响你防御对方攻击的能力,简单来说就是相同的行动槽(防御的场合能且只能消耗行动槽)能够防御对方更多的攻击,那就需要你更高的技术,枪骑和剑士可以考虑堆一下这个。
体力/加护:影响物防/魔防 属于可以忽略不计的属性……嗯?为啥?因为不论你升到多高都不能让你更快地打死对手,而就算你升满大概也是对手两套滚的程度,要是同等程度的对手那一套就要滚了,没有什么点这个的意义。
生命:你的血量 同上。
&&&&&&
接着说说职业。
为了节省各位的时间我直接说结论。
这个角色行动顺序排在前三,刺客》剑士、枪骑后接着就是她了,比较重要的狙杀对象。而作为自己队伍中的一员的场合,这角色因为没有攻击力也没有什么援助效果所以在先手行动中基本上没有什么意义,除了碍手碍脚之外根本不知道有什么别的作用。
AI喜欢丢加攻的BUFF陷阱让自己人去踩,或者直接丢爆炸瓶,等级不够会被直接炸死,当然你自己用的时候最好不要有这种期待。
打AI的时候这职业也是优先狙杀的对象,但要是估摸着打不死就不要去打了,因为这东西在残血的时候会自爆……当然自己用的时候还是一样不要做这种期待——因为对面有无限个桶子,而你只有一个。
顺便一提,这东西行动顺序也是靠前,放着不管会在场上丢满桶子,被炸了小事浪费了一次行动那就很讨人厌了。
范围内无差别BUFF,掉血是COST,由于可以BIUBIUBIU所以也算是战斗要员,尽快打死比较好。
加点建议如下。
敏捷:适量 因为这个角色射程比较短所以经常需要跑一段距离才能到达最佳射程,敏捷必不可少但不需要太多。
魔力:全满
活力:50上下,满了最好。
其他可以不加。
技能建议:
精密射击:瞄准速度降低而不是一闪而过让你更方便瞄准
ロングサイト(长射程):增加射程让你不用跑那么远就能摸到敌人,对付障碍陷阱流的利器。
急所狙い(要害瞄准):暴击伤害增加,让你的BIUBIUBIU更加致命。
一队主战常驻职业,建议一名或以上。
加点建议如下:
力量:全满
敏捷:80上下,最好全满
活力:80上下,最好全满
其他可以不管。
被动技能建议:
オートガード(自动防御):让你攻击完以后自动进行防御状态,当然行动槽用光了被打就马上破防,但至少挡住了一下。
受け流し(卸力招架):让你不论在何种情况下不会因为的角色的撞击而受伤,因为在最前线干活所以难免会被吹飞的自己人或者敌人撞到,不是我夸张一不下心被撞死也不是不可能。
防御姿势:破防的瞬间所产生的伤害无效,因为很容易会把行动槽用光,没有任何格挡能力一碰就被破。
主动技能:
ニードルトラップ(铁蒺藜):对枪骑/龙骑有奇效的陷阱,刺客(不论哪一方)踩上去不会有伤害,场上最多只能存在六处,被触发三次(待验证)会消失。
AI很常用的招式除了此刻都吃这个,龙骑这种重单位特别吃,某些龙骑爱好者应该深受其害。有时候没办法一回事打死对方或者对面障碍物堆得很严密的时候,不用想了就丢满铁钉准没错。
ガード(防御):对,防御也是个技能,不带就不能防御了,这个角色自带就是了,但有时候会不小心换掉,也有些人会觉得刺客不需要防御。
连段建议:
简单模式(右侧那个,AAAA连打)
A1カット》A2スライス》A3ブラインドカット》A4サイレントキラー/ダンシングナイフ
A1低COST的起手没有吹飞效果为良好的起手,对射击职业有50%伤害加成。A2差不多但是对队长的30%加成。A3性价比良好无吹飞效果,对队长同样是30%的加成。A4收尾应当是高COST高段数的大招也就是サイレントキラー(寂静杀手)/ダンシングナイフ(旋舞刀刃),这两招其实都差不多但实际用起来,后者要飞得远一点,攻击次数也多一点。
其实A3换成フリングダガー亦可,但这招有轻微的位移所以不建议。
所有近战职业的连段都需要注意一个问题,那就是要是将敌人击飞了以后后续攻击一旦捞空连段就会中断,也就是说A1-A2吹飞了对手,A3打空连段就会中断,哪怕你A4可以够得着,再次攻击连段链就会重置,当然A1也是打不中的。
于是这要求排列招式的时候要将低COST无吹飞效果的放在前面,会将敌人吹飞(特别是剑士/枪骑等)的招式放在最后。但是这就引出了一个问题,高等级以后行动槽足以打两套的时候把敌人吹飞了怎么办?为了应对这个问题,A1也就是起手就需要摸得比较远的招式,然后A4收尾改为比较收敛甚至不对对手进行吹飞,这也是中期刺客的思路,一直在用低COST低伤害的A1切切切。
加点同刺客,但敏捷需求不高技术可考虑多加,力量一定要优先满。
主要技能:
トータルガード(全体防御):区域内(显示为绿色)友军被攻击的时候,由该角色来承担直到破防为止。
自动防御:肉盾不带这个跟咸鱼有什么区别。
连段建议:略,参照刺客思路。值得注意的是枪骑的吹飞技能非常多,而且区域/贯通技能不少很容易伤到自己人,特别一击打三排的,要带的话请考虑使用时机并且将模式设置为技巧模式(左边那个)。谨记!谨记!
唯一不足就是行动顺序排在中间容易被刺客/剑士等狙杀,阵型摆放要下点心思。
加点建议:同萨满,魔力满活力满敏捷视情况而定可以不加,用装备补足。
技能建议:同萨满。因为魔法师的射程比较长所以很容易将两个或者以上的角色圈到里面,这个时候就需要控制每次的攻击时机让里面的人尽量自己撞自己或者一击打多个,让输出最大化。
魔法师有很强的蓄力技能,但国战中蓄力没有什么意义因为战斗往往一个回合就打完了,要是没打完正在蓄力的魔法师会被对面打死根本没有用出来的机会。
所以打打剧情就好,欺负一下剧情AI没脑子。
值得注意的是法师的蓄力魔法输出高范围大,如无意外一定会将自己的前线近战职业笼罩在里面,因为不这么做的话敌人会在下个回合跑掉,满魔力强装备的魔法师一击可以将自己人打至濒死甚至直接滚蛋。所以使用要谨慎,切记,切记!!!
其实法师还有诸如传送(将自己面前的角色传送到别的地方),照明弹(范围攻击,顺便把区域内所有隐形角色都打出来)雷击(蓄力的直线贯通攻击,在没有传送之前魔法师被近身后唯一可以反击的技能)等多彩的技能,但由于本作的战斗节奏过快所以只能在剧情模式里面过过瘾。
加点:力量优先全满 、活力全满、敏捷20以上。
由于弓箭手经常要跑位所以敏捷必不可少,活力全满是为了让弓箭手能够一次打死更多人,让对手明白敢站成一排就一个个点死为止。
主要技能:同萨满/魔法师。
精密射击》熟练度高了可以考虑换掉,但为了更精确点杀对手还是留着吧。
ロングサイト(长射程):由于弓箭手射程很长所以可以考虑不带。
急所狙い(要害瞄准):视情况而定可以换成“一击必杀”或者都带。
另外,建议带上迷惑行为(一次对复数个单位进行攻击的时候,从第二只开始每只3%的伤害追加)
其实所有远程职业都可以带,不过弓箭手/魔法师更加容易发挥出这个技能的效果所以COST有限的情况下其他职业可以放弃。
主动技能:ロングスナイプ(长程狙击)比较重要的近身自卫技能,弓箭手唯一一招在敌人靠近自己的时候可以将其反击BIU死的技能,不带会有风险。
至于破域箭(ゾーンブレイク)破蓄力箭(チャージハント)箭雨(アーロレイン)什么的,反正有空位都带上好了。
顺便一提,援助技能一定要带アシストシュート(支援射击),援助专用的技能。
连段配置:不需要连段,直接一箭箭点死。
略
下一贴继续。

