没做过这种的,强行来纸上谈兵一波。
![[阴险]](/static/emoticons/u9634u9669.png)
我觉得应该是外置文本,但是感觉ini格式有点简陋可能不太好,毕竟还有剧情分支。我的想法是自定义一个简单的标记语法,然后用文本读取去解析,比如这样:
EVENT_ID 0
SHOW_DIALOG
楼主 你看我屌不?
SHOW_OPTION
0 不看,滚 2
1 嘿嘿嘿 3
EVENT_ID 2
SHOW_DIALOG
楼主 不看白不看!
EVENT_ID 3
SHOW_DIALOG
NONE 你猥琐的笑了几声
楼主 你好流氓哦基佬
在代码里根据事件号调用对应的块,解析关键词执行对应的逻辑,这样扩展或修改剧情也得很容易,改文本就行不用动工程。
![[酷]](/static/emoticons/u9177.png)
然而
![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
。
。
。
写到这里我已经放弃了,,,感觉实际要用的话要做的事情好多……标记越多文本解析的代码也越复杂,增减物品,过得经验,遭遇敌人,显示图片,显示特效……感觉有种徒手撸一个简陋版rpg maker的感觉额。。。或者,整个工程写成了一个封装GML的新脚本引擎?突然感觉略屌哈哈哈
不过我的思路就是这样啦,实现点简单的文本和逻辑应该是个不错的选择