如果做一个文本量比较大的游戏
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level 10
妖哥502 楼主
如果做一个文本量比较大的游戏(比如RPG),外置的文本文件应该怎样放才比较科学,求个思路´_>`
2017年04月23日 15点04分 1
level 10
妖哥502 楼主
比如两个npc,每个npc三个剧情分支。如果用ini,就是两个ini文件,三个片段?[阴险]
2017年04月23日 15点04分 2
level 2
没做过这种的,强行来纸上谈兵一波。[阴险]
我觉得应该是外置文本,但是感觉ini格式有点简陋可能不太好,毕竟还有剧情分支。我的想法是自定义一个简单的标记语法,然后用文本读取去解析,比如这样:
EVENT_ID 0
SHOW_DIALOG
楼主 你看我屌不?
SHOW_OPTION
0 不看,滚 2
1 嘿嘿嘿 3
EVENT_ID 2
SHOW_DIALOG
楼主 不看白不看!
EVENT_ID 3
SHOW_DIALOG
NONE 你猥琐的笑了几声
楼主 你好流氓哦基佬
在代码里根据事件号调用对应的块,解析关键词执行对应的逻辑,这样扩展或修改剧情也得很容易,改文本就行不用动工程。[酷]
然而[呵呵]



写到这里我已经放弃了,,,感觉实际要用的话要做的事情好多……标记越多文本解析的代码也越复杂,增减物品,过得经验,遭遇敌人,显示图片,显示特效……感觉有种徒手撸一个简陋版rpg maker的感觉额。。。或者,整个工程写成了一个封装GML的新脚本引擎?突然感觉略屌哈哈哈
不过我的思路就是这样啦,实现点简单的文本和逻辑应该是个不错的选择[阴险]
2017年04月23日 17点04分 3
level 15
写ini没毛病其实,还可以强行支持一波多国语言[滑稽]
像饥荒的文本就是存在一种类似ini的文件里的。曾经有个版本的植物大战僵尸的对话也存在一个ini里。直接用ini,数据寻找读取由系统完成,稳定,ini读取是win 原生API,速度也很快的。
2017年04月24日 01点04分 4
但明文ini很危险吧,记事本一打开就能看的话,剧情一下子就被剧透了,还能轻易被修改;记得GM8的大数据ini读写很慢,不知GMS的怎么样
2017年04月24日 02点04分
@微子喵 嘛,剧透也不要紧,如果玩的人喜欢看全部是对话的小说的话[滑稽]
2017年04月24日 09点04分
level 7
ini文件简单,TXT更灵活。[真棒]
2017年04月25日 06点04分 5
自己写个TXT文件读取函数,其实更灵活。可以实现多条件判断。[真棒]
2017年04月25日 06点04分
level 6
你需要百度下json文件,搞剧情非常合适。
2017年04月26日 01点04分 6
1