【问题】以及部分正在制作的游戏的截图
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level 11
怎么才能 气槽不足的时候无法进行取消 ?某些必杀技中途可以用超必杀技取消,但是 气槽不足的话,却强行中断了正在进行的必杀技 。这种问题该如何解决?
2017年03月26日 18点03分 1
level 11
画风好评[OK]
2017年03月26日 23点03分 2
谢谢,不过现在最希望的还是问题的解决啦。
2017年03月26日 23点03分
回复 ♬风车狼查查♬ :判断蓝够才能使用取消即可,而不是先取消然后再判断蓝够不够
2017年09月06日 10点09分
@BT斗士 虽然我已经解决了,不过还是谢谢。
2017年09月07日 02点09分
回复 ♬风车狼查查♬ :恩 不小心看错时间了
2017年09月07日 10点09分
level 12
在普通必杀中就使用【气】进行判断,气不足就跳过【销】,就不会被高等级的超杀取消了
不要在超杀招式脚本开头去判断【气】
2017年03月27日 15点03分 3
这样啊。不过我的超必杀技总共有三个等级,每个等级的超必杀需要耗费不同的气槽值。那这样的话就总共需要使用三次【气】和【销】吗?
2017年03月27日 16点03分
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李新锴
:对
2017年03月27日 17点03分
@厉风 啊……谢谢,会多参考一下斗魂的。
2017年03月27日 17点03分
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李新锴
:斗魂不是用来参考的,而是直接用来替换素材改成你自己的游戏的[滑稽]
2017年03月27日 17点03分
level 11
图1,这个角色有个投技(判定),抓到对方后执行(续)把对方推到墙壁,然后执行(碰墙后)。但是抓到之后怎样都无法把对方推到墙壁(图2),出了什么问题?
2017年03月27日 17点03分 4
抓到敌人之后,向前移动过程里每隔几帧动画重新控制敌人一次,使他一直跟随你的人物移动,直到撞墙为止
2017年03月28日 14点03分
level 11
啊不好图没动起来……补图。
2017年03月27日 17点03分 5
不要给被控制的敌人设置阻挡区
2017年03月28日 14点03分
另外判断撞墙是判断你的人物撞墙,不是判断敌人
2017年03月28日 14点03分
你可以参看置顶《斗魂》中891号项目的脚本设置
2017年03月28日 14点03分
该抓招指令为【{近身}前+C】
2017年03月28日 14点03分
level 11
那个碰墙后是对你角色本身起效的,所以要加在对手的受伤反应里
2017年03月27日 23点03分 6
有没有什么办法让角色本身穿过对方而碰墙?
2017年03月27日 23点03分
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李新锴
:把角色防里的碰撞判定勾掉,不过这样的话就不能推而是一开始就穿过了
2017年03月27日 23点03分
@BT斗士 不过我设置的是【控】,是每张图不断循环控制对方位置的呢。
2017年03月27日 23点03分
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李新锴
:那么可以,然后直到撞墙你的角色会和对手重合,不过这时候加个 特效盖掉就好
2017年03月27日 23点03分
level 11
可以正常运行啊,你果然没把这个勾掉
2017年03月28日 09点03分 7
图花了……另外真的勾掉了,还特地给本身和对方各自设了一个没有任何碰撞范围的受伤反应,但依旧不行。
2017年03月28日 09点03分
出招者的
2017年03月28日 10点03分
@BT斗士 是出招者的没错。
2017年03月28日 10点03分
level 11
我是这么设置的
2017年03月28日 11点03分 8
我几乎是一样的脚本啊……话说我的弄好了,不过解决的方式有点不解。
2017年03月28日 11点03分
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李新锴
:总之解决了就好
2017年03月28日 11点03分
@BT斗士 之后就不能取消这种把对方推向墙壁的超必杀技了。
2017年03月28日 11点03分
@BT斗士 可以的话看一看9楼。
2017年03月28日 12点03分
level 11
图5为对方的受伤反应。
2017年03月28日 12点03分 9
不过就算这样,对方也有可能在抓住后的2帧的空隙时间内做出其它动作。
2017年03月28日 12点03分
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李新锴
:抓住后直接上停
2017年03月28日 12点03分
这解决方法好神奇
2017年03月28日 12点03分
@BT斗士 所以解决了还是挺疑惑的。
2017年03月28日 12点03分
level 1
参考95拳皇
2017年03月29日 04点03分 10
已经解决了。
2017年03月29日 05点03分
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李新锴
:一脸尴尬
2017年03月29日 05点03分
@wow的用户 没事啦,还是谢谢你。
2017年03月29日 05点03分
level 11
2017年03月29日 19点03分 11
level 11
2017年03月29日 20点03分 12
要第一个【控】的截图,以及它指定的敌人受伤招式脚本截图,不要第二个的
2017年03月29日 20点03分
你把那个【循】截图我看看吧,我刚做了一个类似你这个脚本的案例,运行没故障,估计是【循】的问题
2017年03月29日 20点03分
我明白你的故障了,等我写一下
2017年03月29日 20点03分
@厉风 嗯……
2017年03月29日 20点03分
level 11
2017年03月29日 20点03分 13
我完全照你的参数和脚本做了一个实例,运行正常,不存在设定【停】的数值会影响推敌的问题,所以可能还是你这个招式的脚本已经【污染】了,你在另一个项目里全部重新添加照做一遍然后运行看看,还有问题的话就是系统问题了。推敌前跑直接做一遍脚本即可,末尾放个【跳】跳至推敌前跑的【控】前就行
2017年03月29日 20点03分
不需要【循】,也更不用重复做那么多遍【控】【图】
2017年03月29日 20点03分
【控】【图】脚本末尾放个【跳】跳到这段脚本开头那个【控】即可实现无限循环执行【控】【图】【跳】
2017年03月29日 21点03分
撞墙判断的【招】只需要在第2个【控】前有一个就行
2017年03月29日 21点03分
level 11
2017年03月29日 21点03分 14
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