【游戏开发直播】《余生》开发日志
construct2吧
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level 13
totoyan72021 楼主
我们都热爱游戏,都希望能做出一个属于自己的游戏。
偶然机会和一正愁毕设没程序的小伙伴聊起,想起了自己的初衷,尽管我不是程序猿,我也想做一款自己的游戏。只是一直忙忙忙着,给了太多借口自己等等再等等,或许真的先放下一些事,给自己一次机会,一点时间,来实现当初的一些想法,验证下自己的能力。
-----------------------------------2017.3.3 开坑;
心动不如行动,那现在就开始开坑做游戏吧。
和这几个小伙伴讨论后,虽然过程有点小曲折,小桑心,但是没关系,帮他们也算是帮自己,开工!是时候考验下我这个伪程序的策划了!
开发游戏:《余生》(《survivor》)
开发者:totoyan,叶莹,刘畅,张馨雨,洪小令
开发引擎:construct2
开发周期:1个月。。。吧
在游戏开发前,首先要整理出游戏的策划案,即需求游戏究竟是怎样的,他是什么样子,他有哪些功能,我们对他的期待是什么,方法一般就是头脑风暴,需要无限的创意碰撞后总结下来,定义主题,核心玩法。( 提示: 一个人的想法有限?那就尝试多人组队一起发散思维吧。)
确定出主题、核心玩法、系统后,可尝试制作一个DEMO验证玩法,如果可以便可以开始为游戏搭建框架,着手游戏程序了。(提示:后续开发中建议别再大增添大修改,特别在游戏框架搭建后。因为,分分钟会把原来的设定推翻重做了。)
待续。。。
2017年03月04日 09点03分 1
level 13
totoyan72021 楼主
《余生》开发日志 首发于INDIE NOVA
https://indienova.com/u/totoyan/blogread/2198
2017年03月04日 09点03分 2
level 13
totoyan72021 楼主
-----------------------------------2017.3.4 ;
这里小伙伴们策划案最初参考了游戏《归家异途》、《饥荒》;电影《荒岛求生》,看了后,我给出了一些自己的拙见。
故事讲述的是一名游客在海上旅途中经历了一场突发其来的特大暴风雨,又受到不明撞击昏迷了过去,被大浪卷进了大海,在他醒来的时候已经是漂流到了一座荒岛的沙滩上,可是身边只留下了一个小背包,一把小刀、一个水壶;他心里非常慌,非常乱,但同时也意识到,他需要利用这仅剩的物资给自己创造更多资源让自己能活下去等待救援。
定义故事后,可以联想到我们游戏大概的开发方向,需要的系统有哪些。
待续。。。
2017年03月04日 09点03分 3
level 5
顶!希望
lz
别弃坑
2017年03月05日 10点03分 4
level 5
我会持续关注你的
2017年03月05日 10点03分 5
level 13
totoyan72021 楼主
-----------------------------------2017.3.5 Demo ;
开坑后,收到部分小伙伴的建议,在这表示感谢你们的建议!!
另外,之后的开发日志记录不会太详尽记录如何写事件了,但会把相关的思路记录下来。
继续记录:
这两天用的时间比较多,从4号晚上开始做demo内容,到今天,基本的游戏内容已经做出来了,还差背包的简单功能没做,事件也超过100了,感觉后面需要优化的工作很多啊Orz。。。
demo功能:
1 角色生命、体力、饥饿数值,游戏基本玩法
2 UI、场景设置显示
3 物资道具简单获取(背包系统暂未制作)
4 敌人小怪设置,战斗系统(可简单执行,返回出现问题,debug中Orz。。。)
5 剧情(未制作)
demo试玩地址
请不要羡慕身为灵魂画湿的我!我会骄傲的!
来到此处,其实在我们制作demo前可以有一个基础的UI设计稿来参考制作,这样制作出的demo能更接近游戏。
下一步,在基础的游戏原型确定了,即demo被验证OK,那么我们可以开始设计游戏相关的美术需求,从UI设计、美术风格、游戏画面表现等做出需求,给到美术的小伙伴开始动工制作。
当然,游戏内资源在上一步中确定后就要开始着手了,策划把需求列表、参考资源等一一明确标识出来,如果是自己一个制作的,可以简单写下自己要制作哪些内容,一步步执行即可。
待续。。。
2017年03月06日 01点03分 7
2017年03月06日 01点03分
level 8
背包系统如果功能丰富,合成/交换/排序/拆分/删除/属性/说明/存储..加上动态效果.基本可以写上100多行了 [喷]自己写个拖拽背包花好几天时间
2017年03月06日 10点03分 8
[滑稽]所以并没有打算做太多功能,等后续版本再做
2017年03月06日 13点03分
@totoyan72021 [喷]写个完整的UI(血量、背包、装备)比写几个小游戏还累。
2017年03月06日 15点03分
@47731089 [滑稽]看来你也是有故事的人啊
2017年03月07日 01点03分
level 11
[滑稽]资瓷!
2017年03月06日 22点03分 9
level 13
totoyan72021 楼主
-----------------------------------2017.3.6 demo debug&需求 ;
哎,明明不是处女座但不把昨天残留下来的储存bug弄完都不舒服。。。
弄了那么久,还好在大神们的提点下成功了。。也是醉了orz。。。还是套用C2界Rex大神那句话“C2里没有什么问题是一个wait解决不了的,如果又,那就2个”。。。妈蛋!
OK,今天进度:
1、修复DEMO储存bug,现挑战小怪后能继承到战前状态
2、增加小背包功能(只有简单数组和文字提示)
3、给出游戏所有美术需求
注:由于美术风格已经由小伙伴们定好设计好,固这里我只是简略提出当前可能需要的资源以及部分说明
正常来说,美术需求这样丢出去给美术小伙伴,这不是想打架就是想被群殴,妈蛋简单得能不能再简单???
所以,讲道理,再提需求时候,应该给到对方明确直当的理解:我们需要什么,他是什么,有什么用,参考对象风格,尺寸大小,备注说明。详细的表达出策划需要的美术需求,尽量让美术小伙伴减少误会,也有效减少修改频率。虽然说策划一招“ 感觉不太对 ”能秒天秒地秒空气,但对自身也带来强大的反噬打残,正所谓伤敌一千,自损八百哎!各位看官还是慎用慎用!
待续。。
2017年03月07日 01点03分 10
为什么C2 pick不到实例可以用wait0解决啊。但是有时候用wait 0 又适得其反......[喷]而且每次写UI都得遇到这种pick问题。
2017年03月07日 02点03分
还有用两个wait 是什么情况
2017年03月07日 02点03分
@47731089 [滑稽]之前问了rex大,忘了大神怎么回复,貌似大概说有的时候在一帧里创建对象,但对象有的设置要在下帧执行,所以这时候要wait0,然后有情况wait大于0后有的局域变量或者传入值就没有了,所以后续执行就失效了,最后情况在你wait0后又遇到需要wait的时候,这里就需要2个wait0了
2017年03月07日 04点03分
@totoyan72021 [冷]具体开来说就是,不管是有wait或者缺wait这都是无法避免bug吧……
2017年03月07日 11点03分
level 6
持续关注!
2017年03月07日 07点03分 11
level 13
totoyan72021 楼主
-----------------------------------2017.3.7 增加小背包,优化事件 ;
上来先报内容!
1、增加并优化随机物资以及几率获得,小背包上限、物资叠加上限、
2、优化角色事件表执行
3、优化距离计算
4、解决战前搜索bug
5、优化物资与遇怪设置
6、优化开始重置游戏事件
7、增加击败小怪几率获得物资肉随机数量
8、增加角色使用物资特效表现
今天花的时间比较多,同时做的东西也相对多些,算是完成了小背包功能了,什么华丽的特效、手感、表现?全部抛弃了,嗯,不要问我为什么,毕竟真!小!背!包!(orz....太麻烦暂时不做,等下个版本开发再做)
在做背包的时候数组的写入,擦除,读取还是需要比较谨慎的逻辑。。不然一下就出bug了,哎,还好这次的功能小也做得快;
另一个是,做物资刷新是用刷新对象还是用重建对象好,刷新对象的话需要挑出对象,重新排序,重新每个输入值,重新表现,一流程事件;重建对象直接删除所有再建一次所有对象,其实我也不知道选那种才是
正确的
(为了图快,我选择了第二种),不知道哪种做法省性能。。哎,伪策划的锅。
嗯,然后后面做了些事件优化(事件到达167条了!真TM快。。T^T...),把之前的一些问题bug解决一下,事件分类处理,增加部分小表现。
待续。。。
2017年03月08日 02点03分 12
level 13
嗯嗯,wait是很微妙的東西,要花時間體會體會。
2017年03月08日 04点03分 13
level 13
totoyan72021 楼主
-----------------------------------2017.3.8 增加战斗模块功能,继续优化事件 ;
这几晚每晚都撸得有点晚,困。。。
不过终于有种要做完的感觉了,好hi森,于是昨晚做完差不多1点就早早睡了。2333
还是先报内容:
1、增加昼夜系统,昼夜行走消耗不同,在战斗场景也显示不同
2、优化角色数值变化表现
3、增加使用物资CD
4、完成战斗模块(逃脱、使用物资、战斗)
哎,最近也不知道执着啥,总想着做一些小的效果,明明收益不大或者更本没感觉的东西。。。没错,这就是我拖着把基础战斗模块的东西拖到现在才做的原因orz
目前的战斗模块完成,可以战斗,可以使用物资恢复,可以逃脱战斗,没有技能!没错,就不做技能,你咬我?(妈蛋,技能系统辣么坑,肯定是留到下个版本再做!)
由于战斗是回合制,这里本应用FSM来做会好些,用FSM控制流程,对每个行动做函数封装调用,这样可自由切换行动、顺利走完流程(这里我想快速达到目的,简化了FSM直接封装函数调用了┑( ̄Д  ̄)┍)
C2里最基础却最重要的wait 0 命令,再次教我做人,嗯,不说了,都是泪,泥们好好理解就行了。
今天不发图了。
待续。。。
2017年03月09日 01点03分 14
level 13
totoyan72021 楼主
-----------------------------------2017.3.9 优化事件 ;
在昨天把所有基础功能全部完成后,今天开始了一些测试和事件的大量优化。
1、修改物资使用为打开背包使用
2、创建小怪与角色影子并随昼夜交替移动位置
3、增加角色闪避属性,几率躲避小怪攻击
4、几率生成不同属性值小怪
5、生成小怪bug,影子bug
没错,bug,bug,bug!妈蛋,昨晚又搞了一晚上的bug,还没找到原因,好忧桑啊!!!
增加的小怪生成为权重生成,不同属性值的小怪出现频率不一样,可是在第一次没问题,在第二次出现叠加,第三次直接没有。。。看了很多地方也还不清楚是哪里的问题,这就是不专业的原因嘛魂淡!
(此处灵魂画湿的淫笑-_,-)小怪,嘿嘿嘿,你怪在哪里咧,快出来给老子看看啊!不然就脱离不了战斗了orz...
现在只能等下一天再来重新调试了。。哭晕睡觉。
2017年03月10日 02点03分 15
level 13
totoyan72021 楼主
----------------------------------2017.3.10 优化事件与排行榜建立 ;
在基本功能完成后,又终于把战斗生成小怪的bug解决了,终于安心下来了,可是目前还是没有美术资源啊,T^T,什么时候才有啊。。。晕死
还是报下内容:
1、小怪生成bug解决,依据概率生成不同怪;
2、增加排行榜、感谢名单、剧情等功能;
3、优化排行榜,完成简易版本;
请不要吐槽,虽然真的很丑,丑,丑,可是这是最简单的排行榜了嘛,我也懒得再设计了嘛orz...
基本功能实现,记录玩家的生存移动距离和玩家名字,在死亡时候触发,只有前50才会出现在排行榜上。所以要上榜就加油吧!其实是看脸的游戏,2333
好了,3.11周六由于有其他事忙没时间做,估计要断更一天了,哎。
待续。。。
2017年03月11日 04点03分 16
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