【教程】导入原版动作的工作流
辐射4吧
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射——剑 楼主
这个帖子实际上是对N网上辐射4动作官方教程http://wiki.nexusmods.com/index.php/Animation_In_Fallout_4
和油管上Fallout4AnimationKit的作者MaikCG大神所录制的F4Animationkit使用教程(https://www.youtube.com/watch?v=_tLdLlk2fi8)的实践。除此之外还增加了一些说明,和一些可能出现问题的解决。
2017年02月05日 09点02分 1
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射——剑 楼主
一、工具准备
你需要四样东西:
1)待导入的动作(hkx格式,你可以用解包工具从原版的Fallout4 - Animations.ba2中解压得到)
2)Havok Content Tools,即HCT,一个工具包,它包含一个插件,能将三维软件中的内容转制成Havok引擎能读取的状态。
*Havok被英特尔收购后,官网上的下载就被关闭了,但是官网上允许已经下载的继续不受限地使用和传播这个工具,最新版度盘分流如下:(链接:[无效] http://pan.baidu.com/s/1b0VSYi 密码:hwcu)
安装过程中会询问三维软件的路径,然后自动安装插件。
3)Fallout4AnimationKit,(N网地址:http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/16694/?
4)3DsMax或者别的三维软件。
2017年02月05日 09点02分 6
2-5呢?
2017年02月05日 09点02分
回复 KHAN- :1)是素材,放到哪都无所谓,只要能照的到;2)是安装包安装,安装时会自动扫描Max(或Maya)安装路径;3)其实就是一个有预设的Biped对象场景,放哪都行,只要找得到。
2017年11月16日 09点11分
楼主度盘挂了能再重新分享下么
2018年05月15日 16点05分
level 13
我们还是没法自己编辑动作
2017年02月05日 09点02分 7
为什么不行?导入原版动作就是为了编辑啊。
2017年02月05日 10点02分
我是说创建,从无到有创造新的动作呢
2017年02月05日 10点02分
@沙鸥锦鳞 或者把前代动作移植过来
2017年02月05日 10点02分
@沙鸥锦鳞 那当然也可以了,最近那个啪啪啪地毯不就是新动作么,导入原版旧动作只是因为这样可以节约很多操作,比如说腿的摆放之类,这些不是我们要改动的地方,就可以直接套用原版。
2017年02月05日 10点02分
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射——剑 楼主
我回来了……
2017年02月05日 12点02分 8
[滑稽]
2017年02月05日 12点02分
这个是什么原因啊,没搞懂
2022年06月02日 11点06分
level 11
射——剑 楼主
二、将原版64位的动作转化为32位
打开3DsMax,点Havok工具栏中的Export(对就是Export):
打开如下窗口:
File>Load Configuration Preset,打开Fallout4AnimationKit\HCT_Presets中的F4Animation.hko,它包含了如下三种预设:
• ConvertAnimation_x32
• AnimationExport1stPerson
• AnimationExport3rdPerson
我们选择第一种:
Merge Asset中的路径填写要导入的动作,Write to Platform写想要写入的路径
2017年02月05日 12点02分 9
level 11
射——剑 楼主
2.地址填完之后,Run Configuration,无Warning,无Error,如果有错,检查一遍之前是不是做的有问题。
你可以改变存储格式,再Run一遍,这不是很重要,但是如果一种格式不行,可以试试别的类型。
这个时候在写入路径下就出现了这两个新文件了(改变存储格式又是会只有一个文件,不过这不影响后面的操作)
2017年02月05日 12点02分 10
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射——剑 楼主
三、产生fbx。
3.在Fallout4AnimationKit\fbxConvertSpace的路径下打开控制台,或者写一个bat,内容如下:
havok2fbx.exe -hk_skeleton skeleton.hkx -hk_anim <hkx path>-fbx <fbx path>
*其中<hkx path>指的是你刚刚产生的32位骨骼文件路径,fbx path是写入路径。
建议fbx的路径也放到hkx的路径下,这样比较方便。
运行过之后会看到写入文件夹下产生了一个新fbx文件:
2017年02月05日 12点02分 11
这里纠正一下,,你少打了一个空格。 而且路径应该改成文件。 例如这样就可以运行 call havok2fbx.exe -hk_skeleton skeleton.hkx -hk_anim "D:\games\new\WPNAssemblyPose.hkx" -fbx "D:\games\fbxxxxx\WPNAssemblyPose.fbx"
2018年11月10日 00点11分
复制粘贴成BAT
2018年11月10日 00点11分
[呼~]卡在这里转不了。。。havok2fbx.exe这个要什么环境的
2019年06月23日 23点06分
@f5493111 exe无所谓什么环境吧……你文件夹下有么
2019年06月24日 04点06分
level 11
射——剑 楼主
四、将fbx的动作信息赋予一个biped和绑定蒙皮
1.打开Fallout4AnimationKit\3dsMaxScenes\Character\F4BipedImport_byMaikCG.max,点击Import,把之前产生的fbx文件导入进来,注意要保证Filecontent中选择Update animation
2.你会看到动作已经进来了,
然后选中Root节点,在xy平面逆时针旋转90度:
在层级中选择根节点会比较清晰。
2017年02月05日 12点02分 12
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射——剑 楼主
——分界线——
这个地方我遇到了一个问题:F4BipedImport_byMaikCG.max这个文件本身只有21帧,视频中当fbx被导入后,自动更新成了105帧,我实测中(3DsMax2016版本)发现没有随之更新,所以动画会在不
正确的
地方终止。
解决的方式是在时间轴配置中选择Frames,然后Rescale到105,导入后没有出错。但是尚不清楚会不会有更深的影响。如果诸位在导入的时候像视频中那样一下子就成功,那就以MaikCG大神的操作为准。
2017年02月05日 13点02分 13
level 11
射——剑 楼主
五、选择集合SaveAnimation,然后Animation>Save Animation
保存配置如下:
在保存窗口右侧的选项中关掉Animatied Tracks,打开Segment和Key Per Frame,然后再点一下Active Time Range。
(这里还是21帧,正确的话应该是105:0)
写入路径还是建议是刚才的路径:
2017年02月05日 13点02分 14
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射——剑 楼主
六、导入到一个可用的Biped上
打开Fallout4AnimationKit\3dsMaxScenes\Character\F4Biped.max,在选择集中选择Load Animation然后导入刚刚产生的xaf文件:
选项这么填,其中SaveLoadMapping.xmm在Fallout4AnimationKit\3dsMaxScenes\Character下。
动作进来了,可以播放一遍看有无出错。
值得一提的是,MaikCG还在里面加入了.44左轮的模型,你可以在图层选项中将其显示出来。
2017年02月05日 13点02分 15
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射——剑 楼主

下一步将说说怎么导入你自己的武器,并制作你自己武器的独有动作。
2017年02月05日 13点02分 16
@sy62517229
能给个精品么?
2017年02月05日 13点02分
2017年02月05日 13点02分
2017年02月05日 13点02分
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射——剑 楼主
百度贴吧单机版
2017年02月05日 13点02分 17
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射——剑 楼主
@废土白领 谢谢
2017年02月06日 02点02分 19
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